Canon espère que les technologies de type métavers lui offriront un avenir au-delà du secteur en perte de vitesse des appareils photo.
Lors de la conférence de presse du CES, Canon n’a pas mentionné une seule fois les appareils photo traditionnels qui ont fait la réputation de l’entreprise, ce qui reflète la baisse de l’appétit des consommateurs pour les appareils photo à l’ère des smartphones.
Au lieu de cela, la société a mis l’accent sur une série de produits destinés à l’ère des métavers.
Kokomo pour demain ?
L’un des produits sur lesquels Canon fonde ses espoirs est Komoko, une plate-forme de réalité virtuelle qui permet aux gens de communiquer dans un espace virtuel semblable aux métavers.
Contrairement aux appels vidéo traditionnels, Canon affirme que Kokomo permet aux gens de communiquer en face à face dans un « cadre grandeur nature ». Canon a beaucoup insisté sur le fait que l’on pouvait voir le corps entier de son interlocuteur, en écho à l’annonce tristement célèbre de Mark Zuckerberg selon laquelle il apportait des jambes au métavers.
Kokomo propose une série de décors virtuels de type Zoom dans lesquels les gens peuvent communiquer, notamment une caravane de Malibu, une maison de plage ou un salon de thé en montagne. Il existe également un mode « passthrough » si vous souhaitez simplement apparaître dans votre bureau ou votre salon.
Le plus gros obstacle à l’adoption de cette technologie est la configuration matérielle requise. Les deux participants ont besoin d’un casque VR, Kokomo ne prenant actuellement en charge que le Meta Quest 2. Canon dit espérer étendre la prise en charge à d’autres casques VR à l’avenir.
Basket-ball virtuel
Poursuivant le thème des métavers, Canon a également donné plus d’informations sur son système vidéo Free Viewpoint, qui est actuellement testé avec deux équipes de la NBA.
Grâce à une série de caméras montées au-dessus du terrain de basket, Canon est en mesure de créer une représentation virtuelle de matchs de basket réels. L’expérience de l’utilisateur est similaire à celle d’un jeu vidéo, plutôt que de regarder des séquences vidéo réelles.
Selon Canon, cela présente un certain nombre d’avantages pour les téléspectateurs. Tout d’abord, ils peuvent observer l’action sous des angles de caméra qui ne seraient pas possibles avec une couverture de diffusion conventionnelle, comme la vue d’un joueur lors d’un smash. Les fans qui regardent la télévision depuis chez eux peuvent choisir parmi plusieurs angles de caméra pour suivre l’action.
« Les jeunes générations ont déjà compris », a déclaré Mike Conley, directeur de l’information des Cleveland Cavaliers, l’un des clubs avec lesquels Canon travaille. « Ils le font [déjà] à travers les jeux, à travers les Oculus [casques VR] ».
Le système présente également des avantages pour les équipes, notamment une énorme quantité de données sur les joueurs qui ne nécessitent pas que les athlètes portent un équipement de suivi spécial. Par exemple, les clubs pourraient surveiller la démarche d’un joueur après un atterrissage difficile pour évaluer le risque de blessure.
Des opportunités commerciales sont également apparues. Par exemple, les courts virtuels pourraient être recouverts de logos de sponsors qui n’apparaissent pas sur le court réel, ce qui permettrait au club de générer de nouvelles recettes.
Obtenir Mreal
Mreal permet aux utilisateurs de combiner les environnements virtuel et réelCANON
Avec son casque Mreal, Canon espère également s’emparer d’une part du marché commercial de la RV, déjà exploité par des produits tels que l’Hololens de Microsoft.
Le Mreal X1 est un casque compact actuellement en phase d’étude de marché. La société affirme qu’il pourrait être utilisé pour une grande variété d’usages professionnels, notamment la conception collaborative de produits, la formation et le prototypage.
Une démonstration a montré comment une personne portant le casque pouvait se déplacer et même s’asseoir dans un prototype de voiture. En regardant par les fenêtres de la voiture, le porteur du casque pouvait voir le public présent à la conférence de presse de Canon, montrant ainsi comment le monde virtuel et le monde réel peuvent converger de manière (relativement) transparente.