Ce que l’année 2022 réserve au monde numérique immersif

L’année dernière, le métavers est passé du statut de rumeur littéraire à celui de réalité technologique sans limites. Mentionné pour la première fois en 1992 dans un roman de science-fiction de Neal Stephenson, puis repris dans d’autres contextes de science-fiction comme Ready Player One, le métavers est une alternative numérique immersive au monde physique, où des avatars virtuels se réunissent pour travailler, s’adonner à des passe-temps, faire des achats, jouer ou se rassembler pour participer à des communautés en ligne et explorer l’espace numérique. Le terme a fait son entrée officielle dans le grand public lorsque Facebook s’est rebaptisé Meta Platforms en octobre 2021, dans le but de dépasser ses racines de média social et de signaler un programme plus large autour du prochain chapitre de l’Internet.

Le concept reste insaisissable pour les observateurs et les vétérans du secteur, notamment parce que les entreprises qui construisent le métavers affirment qu’il faudra des années et des milliards de dollars pour le réaliser. Cette nouvelle année, cependant, verra déjà le métavers devenir plus concret, alors qu’il s’efforce de prouver son potentiel promis. Pour que le metaverse atteigne sa prochaine étape de développement, les acteurs de l’espace devront s’attaquer à trois fronts : trouver des talents qualifiés, faire des investissements décisifs et repousser les limites des expériences innovantes.

S’assurer des talents qualifiés

Meta recrute agressivement auprès de plusieurs sources, notamment Apple et Microsoft auquel elle a débauché la plupart des 100 personnes qui ont quitté l’équipe du casque de réalité augmentée HoloLens l’année dernière. Bien que les ventes aient été lentes à décoller, HoloLens de Microsoft a été l’un des premiers acteurs de l’espace de la réalité augmentée, ce qui a rendu ses employés particulièrement désirables sur le marché des talents du métavers. Meta a également annoncé qu’elle embaucherait 10 000 ingénieurs rien qu’en Europe pour construire cette nouvelle frontière de l’Internet. Tenir sa promesse de recruter des spécialistes de la RA/VR sur un marché déjà en manque de talents technologiques sera un défi.

Bien que Meta soit l’un des plus éminents et des plus francs partisans du métavers, il n’est de loin pas le seul. Le fabricant de puces Nvidia s’est lui aussi tourné vers le metaverse, mais il l’appelle « omniverse ». Avec Omniverse Enterprise, Nvidia a mis en place un service d’abonnement qui permet aux créateurs, designers et autres de collaborer sur une plateforme de simulation en ligne partagée. BMW, par exemple, utilise Omniverse Enterprise dans le cadre de ses efforts de fabrication intelligente pour simuler ses opérations de fabrication. Parallèlement, Nvidia a de plus en plus besoin d’ingénieurs qualifiés dans le domaine de l’omniverse, car les puces sont le moteur du métavers, de ses graphiques et de ses animations.

D’autres candidats à une place aux premières loges dans le métavers sont les sociétés de jeux qui sont depuis longtemps les pionniers des expériences immersives en ligne. Des plates-formes comme Roblox et Fortnite, le hit d’Epic Games, ont déjà créé un grand nombre d’adeptes et des économies en ligne dans le jeu, ce qui les place en bonne position pour capitaliser maintenant. Le problème ne réside pas dans l’incapacité des sociétés de jeux à motiver les amateurs de jeux vidéo à jouer, mais dans leur lutte pour trouver des talents qualifiés à embaucher, ce qui exacerbe la bataille du recrutement.

Des investissements décisifs

Les sociétés de jeux ont récemment fait la une des journaux avec une autre tendance induite par le métavers : les mouvements de consolidation. Il y a quelques jours, Microsoft a annoncé son intention de racheter le fabricant de World of Warcraft et de Candy Crash, Activision Blizzard, dans le cadre de la plus importante acquisition en numéraire jamais réalisée, d’un montant de 69 milliards de dollars, en espérant que les jeux à succès contribueront à attirer les sceptiques dans le métavers. Ces nouvelles arrivent peu de temps après que le fabricant de Grand Theft Auto, Take-Two, ait annoncé qu’il allait acheter le créateur de Farmville, Zynga, pour 13 milliards de dollars la semaine précédente, et après que l’année 2021 ait vu un record d’acquisitions de jeux pour un montant de 117 milliards de dollars.

Les fabricants de puces, eux aussi, doivent faire les investissements nécessaires s’ils veulent réaliser leur potentiel en alimentant le métavers. Il y a quelques jours, Intel a annoncé qu’il allait dépenser 20 milliards de dollars pour deux usines dans l’Ohio, mais cet investissement pourrait atteindre 100 milliards de dollars pour huit usines de fabrication si tout va bien.
Les investisseurs institutionnels et particuliers se préparent également au métavers. SoftBank a annoncé fin novembre 2021 qu’elle investissait 150 millions de dollars dans une plateforme métaverse sud-coréenne. Les actions des entreprises à la tête de cet espace ont bondi. Une sélection de fonds négociés en bourse axés sur le métavers est apparue sur la scène, dont certains ont montré un certain potentiel. La vision du metaverse continue de mûrir, tout comme l’appétit des investisseurs.

Du côté plus créatif des investissements, on trouve le marché immobilier du métavers. « Imaginez que vous veniez à New York alors que c’était une terre agricole, et que vous ayez la possibilité d’obtenir un bloc de SoHo », a déclaré au New York Times Michael Gord, cofondateur de la société immobilière numérique Metaverse Group. Gord et d’autres investisseurs spéculent sur des parcelles de terrain dans le monde immersif en ligne. Des mondes numériques comme Decentraland et Sandbox permettent aux développeurs virtuels de construire et de louer des centres commerciaux numériques. L’un de ces développeurs a dépensé 4,3 millions de dollars pour une propriété qu’il a acquise auprès de la société de jeux Atari. Les transactions pour les propriétés dans l’univers alternatif ont explosé et la nouvelle année verra la concurrence pour l’emplacement s’intensifier encore, bien que beaucoup se méfient de la volatilité de l’immobilier numérique.

Repousser les limites des expériences innovantes

Lorsque les entreprises disposent du talent et de l’argent nécessaires pour définir et développer un monde sans frontières, l’imagination peut se déchaîner, les pionniers créant les expériences innovantes qui composeront le métavers.

L’avenir du travail sera redéfini par les nouvelles expériences du métavers. Outre Omniverse Enterprise de Nvidia, Horizon Workrooms de Meta et Mesh de Microsoft sont également conçus pour favoriser le travail dans un monde virtuel, tous deux permettant la collaboration à distance sur plusieurs appareils grâce à des applications de réalité mixte. Les réunions virtuelles vont se déplacer vers le métavers – aussi vite que dans trois ans, selon Bill Gates – et les travailleurs vont de plus en plus utiliser des casques et des avatars RV au travail. Ainsi, le rôle de l’immobilier d’entreprise pourrait prendre un nouveau coup, permettant à plusieurs générations de personnes déjà habituées à travailler à domicile grâce au Covid d’exiger encore plus de flexibilité spatiale dans leur vie professionnelle, le métavers diminuant encore plus le besoin d’un lieu de travail formel.

L’école et la vie sociale vont également évoluer. Roblox, par exemple, prévoit d’introduire des jeux vidéo éducatifs dans les salles de classe. Des plateformes telles qu’AltspaceVR permettent de vivre des expériences communautaires dans le métavers, en permettant aux gens de se réunir pour des événements virtuels en direct, comme des clubs de comédie ou des soirées dans des bars. Roblox se voit comme un futur centre d’expériences dans le métavers au-delà des jeux, comme des concerts. (Pour référence, un concert de Marshmello dans Fortnite a récemment attiré 10 millions de personnes).

Une nouvelle ère pour le commerce pourrait s’ouvrir, avec des magasins vendant tout, des animaux de compagnie numériques fantastiques aux vêtements électroniques. Fortnite a depuis longtemps capitalisé sur les skins numériques, et des détaillants plus traditionnels suivent le mouvement. Nike a déposé des marques pour des équipements, des chaussures et des accessoires virtuels, et les marques de luxe Gucci, Balenciaga et Luis Vuitton commencent à vendre des vêtements et des sacs électroniques. Vous pouvez également acheter un yacht numérique à 650 000 dollars ou des œuvres d’art NFT pour votre manoir immersif. Des méta-malls commencent à apparaître, vous permettant de faire des achats dans des magasins VR et de faire le plein de tenues pour votre avatar.

Alors que le métavers ne peut avancer assez vite pour les croyants, tout cela va peut-être trop vite pour les sceptiques. La FTC, par exemple, met des bâtons dans les roues de Meta en étendant son enquête antitrust sur les accords VR passés. Les régulateurs chinois disent que le metaverse doit être surveillé de près. Le coût élevé des casques peut également constituer un obstacle à leur adoption par le grand public, tout comme les conséquences pour la santé mentale et physique de passer de longues périodes de temps à porter un casque et à se déplacer dans une réalité parallèle. Pourtant, le secteur de la technologie croit fermement au métavers, prévoyant que son chiffre d’affaires atteindra 800 milliards de dollars d’ici 2024 et qu’il touchera un milliard de personnes d’ici 2030.

 

Adapté de Forbes

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