Gap et PacSun sont en tête des expériences de NFT, alors que les détaillants et les analystes réfléchissent au potentiel de revenu de la vente de produits virtuels dans le métavers.
Le métavers n’en est peut-être qu’au stade de l’exploration et du développement, mais les détaillants sont prêts à se jeter sur l’idée de vendre des objets virtuels dans des mondes virtuels à des personnes réelles pour de l’argent réel.
Lors de la conférence Shoptalk qui s’est tenue ici cette semaine, les sociétés de vêtements Forever 21 et PacSun ont présenté leurs premières incursions dans le métavers. Forever 21 s’est associé à la plateforme de jeux sociaux Roblox pour permettre aux consommateurs de créer leurs propres magasins dans un lieu appelé Shop City. Elle propose des articles exclusifs créés avec des influenceurs populaires sur la plateforme et crée des magasins personnalisés avec d’autres influenceurs. Les consommateurs portent les vêtements des marques lorsqu’ils interagissent avec d’autres personnes sur la plateforme.
PacSun propose des vêtements virtuels à la vente sur le marché des avatars de Roblox, avec des articles à logo. Certains des articles PacSun reflètent des vêtements qui peuvent être achetés dans le monde physique, d’autres — comme les ailes dorées — ne peuvent être trouvés que dans l’environnement virtuel de Roblox.
Gap fait irruption sur le marché des NFT
Gap Inc. a collaboré avec l’artiste numérique Frank Ape pour créer des versions de vêtements Gap en jetons non fongibles (NFT), appelées Gap Threads et vendues sur Tezos, une blockchain open source plus économe en énergie qu’Ethereum, réputée pour sa consommation d’énergie. Gap Threads était une expérience visant à commercialiser des marchandises virtuelles, a déclaré John Strain, directeur numérique et technologique de Gap Inc.
L’enthousiasme des consommateurs a surpris l’entreprise lorsque les trois éditions des NFT de Gap Threads – Common, Rare et Epic, chacune plus chère que la précédente – se sont rapidement vendues en janvier dernier. Selon M. Strain, 40 000 Commons se sont vendus en 48 heures pour l’équivalent d’environ 8 dollars chacun, dont les acheteurs pouvaient prétendre à l’achat des éditions Rare. Lorsque les 1 000 NFT de l’édition Rare sont tombés, ils se sont vendus en trois minutes pour l’équivalent d’environ 25 $ chacun. L’édition Epic, qui comprenait une version physique et réelle d’un sweat à capuche unique en son genre, s’est vendue en 30 secondes aux collectionneurs qui avaient acheté quatre NFT Common et deux Rare Gap Thread, pour environ 415 dollars chacun.
« Il s’agissait d’un mashup entre la communauté cryptographique et le grand public », a déclaré Strain. Plus important encore, a-t-il ajouté, la leçon que Gap a tirée est que les NFT sont un moyen viable de trouver de nouveaux clients. Les acheteurs ont ouvert 21 000 nouveaux portefeuilles de crypto-monnaies pour acheter leurs NFT.
Les achats dans les métavers n’en sont qu’à leurs débuts
La présidente de PacSun, Brieane Olson, a déclaré que l’incursion de son entreprise dans les métavers – ainsi que sa propre série de NFT Mall Rats, également publiée en janvier – ont permis d’atteindre les consommateurs de la génération Z qui se méfient de la publicité traditionnelle. En tant que tel, il s’agit davantage d’une stratégie d’engagement des clients et de sensibilisation à la marque, et moins d’une entreprise à but lucratif pour le moment.
« À l’avenir, il s’agira davantage de revenus et de création de communautés », prédit M. Olson. « Pour l’instant, nous nous concentrons vraiment sur l’authenticité, l’importance de l’approche. Nous nous assurons qu’elle résonne avec notre communauté, et que tout ce que nous mettons en place a un but. »
Le métaverse est un autre univers virtuel qui suit une longue série de mondes abstraits que nous connaissons déjà, a déclaré Brendan Witcher, analyste chez Forrester Research. La radio, l’audioverse, a entraîné les auditeurs dans son propre univers il y a un siècle, suivie par le videoverse des films et de la télévision, puis par le digitalverse des ordinateurs personnels et des portables. Ils ont été suivis par le mobileverse, le monde contenu dans les smartphones que nous portons, piloté par des applications dans lesquelles nous demandons un transport, commandons de la nourriture et nous connectons sur des applications de rencontre.
Le métavers, avec le temps, sera un autre monde que nous apprendrons à connaître, a déclaré Witcher.
Mais pour l’instant, dans le monde réel, la plupart des détaillants ont les mains pleines pour se sortir des ramifications économiques de la pandémie et pour développer leurs expériences numériques telles que le commerce électronique et les nouveaux moyens de traitement des commandes en ligne. Le métavers peut éventuellement évoluer vers un paysage de vente au détail, mais c’est encore loin. Même Roblox, selon M. Witcher, est plus un jeu vidéo qu’un métavers.
« Le métavers n’existe pas encore, car l’étape suivante est un autre niveau de vie immersive, où votre avatar se rend dans le métavers pour avoir une réunion, prendre un rendez-vous chez le médecin ou assister à un service religieux », a déclaré Witcher. « Nous n’en sommes pas encore là. Ce n’est pas une chose tant que les gens ne disent pas : « C’est ici que je veux passer mon temps ». Il faut que les gens entrent, vivent leur vie, et l’espace physique qui les entoure n’a aucune importance. Nous n’avons tout simplement pas encore vendu assez de casques. »