Comment 3 millions de personnes ont regardé le concert de l’artiste virtuelle Aurora

Thatgamecompany a annoncé avoir eu plus de 160 millions de personnes qui ont téléchargé Sky : Children of the Light, depuis le lancement du jeu mobile en 2019. Et maintenant, la société a trouvé un moyen de faire revenir ces joueurs grâce à un concert virtuel avec l’artiste Aurora.

 

Le titre était un jeu d’aventure indie social à monde ouvert, où les joueurs pouvaient vivre une expérience cool dans un monde magnifique et partager cette expérience émotionnelle avec leurs amis. Cela a permis à l’entreprise de lever 160 millions de dollars en mars 2022. Lors de The Game Awards le 8 décembre 2022, l’entreprise a montré quelque chose de nouveau.

Après plus d’un an de travail, la société a mis en scène un concert virtuel à l’intérieur du jeu avec l’artiste musicale Aurora. Elle a chanté une série de belles chansons et le jeu a emmené les joueurs dans une sorte de voyage spirituel animé. Plus de 3 million de personnes ont regardé ce concert, qui est rejoué chaque jour pendant un mois, a déclaré Jenova Chen, fondateur et PDG de Thatgamecompany.

Chaque instance du concert compte 4 000 joueurs, qui se déplacent tous individuellement avec la foule. C’est beaucoup plus de personnes que ce que les jeux en ligne peuvent généralement rassembler dans un espace serveur, et Chen a déclaré que cela a demandé beaucoup de travail technique. Environ huit ingénieurs ont travaillé pendant moins d’un an pour réaliser ce projet, principalement en s’inspirant de la technologie créée pour une expérience où ils ont pu mettre 7 000 poissons dans un aquarium dans un jeu précédent.

Intervew de Jenova Chen, fondatreur et PDG de Thatgamecompany.

Il semble que le concert ait été un grand succès pour vous.

Nous y avons travaillé pendant si longtemps. En voyant les joueurs dire à quel point ils l’ont aimé et combien de fois ils sont allés au même concert, nous avons l’impression que cela en valait la peine. Voir les streamers jouer pendant le concert et voir leurs visages était vraiment la meilleure récompense pour nous, à l’approche des fêtes.

Toute notre équipe d’ingénieurs, ils ont l’impression d’avoir atterri sur la lune. Tout le monde s’attendait à ce que quelque chose se passe. Mais nous avons survécu.

Quels sont les chiffres que vous avez atteints en termes de téléchargements de Sky au fil des ans ?

La dernière fois que nous l’avons annoncé, il y en avait environ 160 millions. Pour être honnête, je n’ai pas vérifié récemment. Le chiffre a probablement augmenté un peu. Mais je n’ai pas de nouveau chiffre sous la main.

Comment l’idée du concert est-elle née ?

C’est vraiment après avoir vu le concert de Fortnite. C’était une merveille technologique impressionnante, de voir ce spectacle. Mais quand ils ont dit qu’ils avaient 15 millions de personnes qui regardaient ensemble, ce n’était pas vraiment l’impression que j’avais. Dans une partie de Fortnite, il y a peut-être 40 personnes au maximum dans la pièce. Ça ne ressemblait pas vraiment à un vrai concert. J’ai assisté à de vrais concerts, comme celui de Taylor Swift au Rose Bowl. C’est un autre type d’expérience.

Chez thatgamecompany, nous voulons toujours construire des expériences émotionnelles positives entre les joueurs. J’avais l’impression que Fortnite ne capturait pas vraiment la connexion entre tous ceux qui allaient au concert, ces gens qui aiment tous la même chose. Il y a un sentiment que vous faites partie de quelque chose de plus grand. Vous n’êtes pas seul. Je pouvais imaginer un meilleur concert virtuel, alors je me suis dit : « Est-ce que je peux vraiment le construire ? » À l’époque, il semblait que les concerts virtuels étaient la nouvelle chose du futur. À TGC, nous avons toujours essayé d’innover, et parfois de subvertir les réponses émotionnelles des jeux dans certains genres. Je voulais construire un concert où je pourrais me sentir connecté avec des dizaines de milliers de personnes.

La première chose que j’ai faite a été de parler à notre CTO. « Hé, peut-on vraiment faire 20 000 ou 30 000 personnes dans une session de coopération multijoueur ? » En général, les gens me diraient que c’est impossible. Mais il a vraiment passé du temps à y penser. Nous avons travaillé ensemble pour comprendre que c’était probablement faisable. Même si nous ne remplissons que 4 000 personnes par stade pour ce concert, nous pouvons faire passer environ 40 000 personnes d’un stade à l’autre. C’est encore faisable. C’est un peu hallucinant de mettre des milliers de personnes dans la même salle de jeu. Mais quelqu’un était assez fou pour demander, et quelqu’un était capable de faire en sorte que ça arrive. Maintenant, c’est vraiment en train de se produire.

Avez-vous une explanation technique de ce fonctionnement ?

Jusqu’au concert, le maximum de joueurs que nous pouvions prendre en charge dans Sky était de huit. Le moins que l’on puisse dire, c’est que l’idée d’augmenter ce chiffre de près de trois ordres de grandeur était intimidante. Les deux principaux défis techniques étaient d’abord de savoir comment rendre autant de joueurs dans le même espace pour qu’ils puissent fonctionner sur une large gamme de matériel (Sky peut être joué sur des appareils bas de gamme, et nous ne voulions pas les exclure du concert) et ensuite, comment envoyer toutes ces informations sur le réseau de manière efficace pour qu’elles fonctionnent de n’importe où dans le monde, même avec une connexion internet médiocre.

Une chose que nous ne voulions vraiment pas faire était de « tricher » en créant de faux joueurs dans le Colisée et d’autres zones. Bien que nous ayons dû faire quelques concessions, comme utiliser une représentation plus simple des joueurs que dans un jeu normal à huit joueurs, et créer un menu d’interaction plus simple basé sur les emoji (au lieu de notre collection habituelle de centaines d’emotes), les autres joueurs que vous voyez dans le public pendant le concert sont absolument réels ! Vous pouvez bouger et interagir avec les 3 999 autres personnes de votre serveur et profiter d’une expérience partagée incroyable.

En fin de compte, nous avons réussi à faire fonctionner cette technologie en moins d’un an, avec environ huit ingénieurs (dont moi) qui ont contribué directement à divers aspects du projet, et notre excellente équipe de backend qui a veillé à ce que nos serveurs ne tombent pas en panne lors de ce qui a fini par être notre plus grand événement dans Sky (plus de 1,6 million de joueurs simultanés). Huit ingénieurs étaient responsables de la mise en œuvre de la technologie du concert, mais de nombreux autres artistes, animateurs et concepteurs talentueux ont donné vie à l’ensemble du projet ! Je suis très fier de notre équipe pour ce que nous avons réalisé, tant d’un point de vue technique qu’artistique, et les réactions des joueurs au concert sont incroyablement réconfortantes. Je ne pense pas qu’il soit exagéré de dire que nous avons réussi quelque chose que d’autres auraient pu facilement considérer comme impossible. J’ai vraiment hâte de pousser ce système plus loin l’année prochaine ; j’ai l’impression que nous explorons une nouvelle frontière de la conception de jeux avec ce type d’expérience partagée massive, donc c’est assez excitant.

Vous ne montrez pas les visages de tout le monde.

C’est vrai. Nous avons continué à faire des compromis sur tout, mais en préservant l’objectif émotionnel, jusqu’à ce que nous arrivions à un point où nous pouvions abstraire les joueurs à distance, ceux qui ne sont pas observateurs, comme ces personnages abstraits. À partir de ce moment-là, cela devient un problème que nous pouvons résoudre. Lorsque vous n’avez besoin de suivre les gens que par leur position, leur orientation et leurs expressions de base, les données sont contractées en quelque chose d’assez petit pour que nous puissions les compresser et les envoyer sur le réseau.

Si nous devions commencer à l’échelle d’un jeu réel, quelque chose qui pourrait être 10 fois plus grand, ce serait très difficile. C’est vraiment la combinaison de mécanismes techniques très intelligents et de la volonté de travailler avec les limites de la technologie du côté de la conception. Ensuite, nous obtenons cette magie qui se produit sur l’écran. La magie consiste à étirer la technologie pour rendre possible quelque chose qui vous semble impossible. Mais cela nécessite beaucoup de bidouillages et de raccourcis.

Les personnes qui ont assisté aux concerts ont-elles été en mesure de s’identifier, de savoir où elles se trouvaient dans le concert et à quoi ressemblait leur personnage unique par rapport aux autres ?

Oui, laissez-moi vous expliquer ce que nous avons fait. Je vais charger une vidéo pour que vous puissiez la voir. La couleur de chaque cape – vous pouvez voir que nous passons des données haute définition sur ce niveau ici. Il y a huit joueurs, et vous pouvez voir les articulations et l’animation de chaque personne. Mais les personnes derrière nous, vous ne pouvez voir que la couleur de leur cape et leur taille. Nous passons leur taille, le type de cape qu’ils portent, la couleur. Mais c’est tout ce que nous transmettons comme données.

Vous pouvez donc interagir avec environ huit personnes dans votre chambre ?

Mais si vous voyez ici, s’il marche ailleurs, il y a un bouton où vous pouvez vous transporter dans leur chambre, rejoindre leur chambre. Vous pouvez voir cette personne Jeremy ici. C’est un personnage abstrait, mais comme vous êtes son ami, vous pouvez dire qu’il est votre ami, même s’il est en basse résolution. Pour le voir en plus haute résolution, tu peux rejoindre sa chambre. Vous pouvez voir que Jenova, à l’arrière-plan, se trouve dans la même pièce et vous pouvez le voir avec tous les détails. Il s’agit de deux niveaux de détail, mais vous pouvez toujours voir le nom de quelqu’un s’il s’agit de votre ami. Techniquement, si vous avez 4 000 amis et qu’ils sont tous assis dans le même stade, vous pouvez voir le nom de chaque personne s’afficher.

En quoi tout cela est-il différent de l’expérience Fortnite ?

Pour le concert Fortnite, chacune des salles de jeu ne pouvait accueillir que 40 joueurs maximum. Les 39 autres joueurs ressemblaient à ce qu’ils sont ici. Tout comme les personnes assises dans cette rangée. Mais ils n’auraient pas le public en arrière-plan qui remplirait le stade entier. De plus, dans ce cas, chaque personne du public ici peut contrôler sa propre raie manta. Vous avez environ 3 900 raies manta contrôlées par les joueurs en temps réel. Fortnite n’a jamais eu ce niveau de coopération. Ils avaient jusqu’à 40. Mais vous pouvez voir que toutes ces personnes ici font de vrais choix.

Le point culminant que nous avons – le voici. Voici 3 000 personnes qui sont aspirées et projetées par une grosse explosion. Tous les acteurs s’envolent. Ce niveau de concordance et de données en temps réel, je ne pense pas qu’aucun jeu ne l’ait fait auparavant. Lors de la plus grande bataille en ligne dans EVE Online, ils simulaient environ 6 000 vaisseaux spatiaux qui s’affrontaient, mais leur serveur était si lent qu’ils mettaient à jour un tick toutes les cinq secondes. Nous avons 10 mises à jour par seconde avec des données en temps réel sur 4 000 personnes, toutes en mouvement et prenant des décisions en même temps.

Combien de sessions de 4 000 personnes avez-vous eu en même temps ?

La concurrence que nous avions était de 1,6 million. Si l’on divise ce chiffre par 4 000, cela fait 400 stades qui fonctionnent en même temps. Si nous pouvons multiplier par 10 la bande passante d’un stade, nous n’en avons besoin que de 40. Mais c’est le genre de folie à laquelle l’équipe d’ingénieurs a dû faire face. C’est assez drôle quand on y joue. Il y a un sentiment de joie totale.

Vous aviez cette technologie qui se mettait en place. Combien de temps cela vous a-t-il pris, et combien de temps a-t-il fallu pour planifier le contenu en même temps ?

Cela nous a pris beaucoup de temps. Nous n’aurions pas pu construire cela en un seul trimestre. Nous avons en fait planifié environ cinq trimestres pour le faire. Nous devions créer un contenu saisonnier en même temps que nous développions la technologie. C’est très nouveau. Je ne sais pas si quelqu’un développera ses jeux de cette manière. Nous devons faire en sorte que le jeu reste vivant. Mais la première chose que nous avons faite, c’est de dire à l’équipe : « Je veux ça sur l’écran. Je veux 30.000 personnes avec des bâtons lumineux. » On a d’abord travaillé sur la partie données. C’était l’année dernière. On a essayé de fusionner tous les serveurs de jeu qui tournaient sur Internet, quel que soit le pays où ils se trouvaient. On a fusionné le trafic de tout le monde. Vous pouvez voir que même dans le tutoriel, il y a plus de 1 000 personnes qui voyagent. Ce pipeline de données représente un gros investissement en termes de technologie. Nous permettons la visualisation en temps réel de chaque personne dans chaque serveur.

Avec ces données, la deuxième chose dans laquelle nous avons investi était de changer le moteur de rendu afin de pouvoir rendre un nombre massif d’individus instanciés. Dans ce cas, nous l’avons fait sous l’eau. Nous n’avons pas besoin de rendre 7 000 poissons, mais nous voulions nous préparer pour le concert, alors nous avons commencé à faire des tests en rendant ces 7 000 poissons sur un téléphone mobile, sur Android. D’habitude, on fait ça sur une console, mais on voulait voir si on pouvait le faire sur un téléphone. C’est en fait très performant sur un téléphone. C’était un gros effort, pour optimiser le rendu graphique. C’est aussi sur la Switch.

À partir de là, nous avons travaillé pour avoir 5 000 joueurs réunis dans l’espace domestique. Il y a beaucoup de monde. Puis nous avons commencé à travailler sur la représentation des joueurs. Si un autre joueur se rapproche vraiment de vous, vous ne voulez pas vous sentir claustrophobe. Nous transformons le joueur en une minuscule braise. Finalement, vous arrivez à ce que vous voyez dans le jeu maintenant.

Ensuite, nous avons commencé à diffuser les données dans le vrai jeu. C’est notre construction interne, où nous visualisons les données en temps réel de chaque personne qui joue sur un serveur. Nous avons passé la saison suivante à travailler sur la représentation de ces données. Nous avons commencé à élaborer des concepts et à trouver des moyens de les rendre de manière à ce qu’ils aient l’air différents, mais qu’ils utilisent la même instance. Nous avons conçu le lieu. Finalement, nous l’avons mis à l’écran après environ quatre saisons de travail. C’était juste pour préparer la technologie. Pour les créatifs, nous avons commencé à travailler avec notre chanteuse, Aurora. Elle nous a beaucoup aidés à créer ce dialogue piloté par l’IA et à gérer les émoticônes qui en découlent. Elle a également écrit la narration de chacune des chansons.

Nous ne voulions pas faire un concert qui se contente de jouer les chansons d’un artiste. Nous voulions que les chansons forment une histoire, et que cette histoire touche les gens, qu’elle les fasse pleurer d’une bonne manière. Nous avons commencé à travailler sur une narration avec l’artiste. Nous avons conçu l’arc émotionnel de la même façon que nous avons conçu Journey. Nous avons conçu la métaphore du concert comme une métaphore sur la tension entre l’humanité et la nature, la poussée et la traction entre la nature et les gens.

Lorsque nous travaillions avec l’artiste, elle nous racontait l’histoire qu’elle avait en tête lorsqu’elle composait ses chansons. Nous voulions amener son âme sur scène. Souvent, je vois ces concerts virtuels plutôt commerciaux, et j’ai toujours l’impression que le personnage n’a pas d’âme. Je n’ai pas vraiment l’impression qu’ils sont sur la scène. Pour que l’artiste ait l’impression d’être présente, je lui ai demandé de nous donner son idée de ce que les joueurs feraient dans le stade. J’ai demandé à Aurora de nous donner le récit qu’elle imaginait se dérouler à côté de chacune des chansons. Il y aurait son ADN. Puis j’ai tissé ces histoires ensemble dans un arc émotionnel. Nous avions l’habitude de vénérer la nature, et maintenant nous sommes les maîtres de la nature. C’est le récit. Puis nous le jouons à travers toutes ces interactions avec le public.

Pour moi, c’est un concert interactif. Le public ne doit pas simplement s’asseoir et regarder. Il doit participer au voyage musical. La partie orange ici, c’est le public. Ils représentent différents aspects de la nature tout au long du concert. À la fin, ils font partie de la nature avec Aurora, qui représente une déesse de la nature. Ce fut un long processus pour trouver de manière créative où nous sommes aujourd’hui. Ce n’est pas seulement un défi technique. C’est une pièce puissante. Sur le plan émotionnel, nous voulions placer la barre très haut.

Je peux vous montrer l’apogée ici, où tout le monde meurt et est ramené à la vie. Ils sont comme des papillons. Il y a 3 000 papillons, et le soleil se lève, ce qui ramène Aurora, qui représente Mère Nature. Beaucoup de gens pleuraient. Vous pouvez voir les émoticônes des joueurs. Ensuite, nous avons cette version géante d’Aurore. Au lieu de sauter partout, elle vous touche et vous serre dans ses bras, comme votre mère. Beaucoup de joueurs ont pleuré en jouant cette partie du concert. Cela leur rappelle leurs mères, l’amour qu’elles ont.

C’est une construction très émotionnelle. Vous avez une véritable narration qui se déroule dans le concert.

C’est vraiment une expérience thérapeutique. C’est un concert avec beaucoup de sentiments. Il ne serait pas exagéré de dire que lorsque nous avons essayé de faire ce concert, nous avons vraiment visé haut. Nous voulions voir si nous pouvions repousser les limites, faire passer le concert interactif au niveau supérieur. Pas seulement un grand spectacle, mais un niveau supérieur d’interactivité entre les personnes du public. Le prochain niveau d’émotions. Nous voulions toucher les gens et les relier entre eux.

Après le concert, il y avait beaucoup de gens qui s’attardaient. Ils ne voulaient pas partir. Cette vidéo est tournée après la fin du concert. Les gens s’attardent, parce qu’ils sont tellement choqués par l’expérience. Ils veulent la prolonger. Environ deux heures après la fin du concert, il y avait encore environ 800 personnes dans le stade, qui essayaient de faire connaissance. Il y a une forte émotion, un souvenir partagé entre les personnes du public.

Comment avez-vous interagi avec Aurora ? Comment avez-vous découvert qu’elle était l’artiste avec laquelle vous vouliez travailler pour ce projet ?

Nous voulons faire de Sky un parc à thème, une marque adaptée aux familles. Nous ne voulions pas nécessairement choisir un artiste controversé. Nous voulions quelqu’un dont la musique soit saine et positive. Aurora est la chanteuse qui a donné sa voix à l’apogée de Sky. Nous avions déjà appris à la connaître à l’époque. Mais elle était aussi devenue très populaire sur Instagram et Tiktok dernièrement. Elle avait une chanson qui a attiré un demi-milliard de vues, « Runaway ». Elle est devenue beaucoup plus populaire au cours des deux dernières années.

Il était logique que nous travaillions à nouveau avec elle, car toutes les chansons qu’elle interprète ont des messages très positifs : protéger la nature, lutter pour les droits de l’homme. Elle n’est pas le genre de chanteuse qui ne parle que de sexe ou d’argent. Elle chante sur la spiritualité, sur un amour plus profond. Ses chansons me donnent la chair de poule quand je les écoute. Il y a une connexion avec la nature, c’est ainsi que la plupart des gens décrivent sa voix.

Avez-vous pensé que cela pourrait être proche d’une expérience métavers ?

Oh, oui, sans aucun doute. Avant cela, je ne dirais pas que je croyais au métavers, car il y a tellement de spéculations. Les gens disent que c’est juste une mode, non ? Mais après avoir vécu ce concert – même moi, je n’ai jamais joué à un jeu avec 4 000 personnes en même temps. J’ai l’impression que c’est plus comme une vraie société. Je ne sais pas comment le décrire. Si vous allez à un concert, en tant que personne introvertie, vous vous sentez épuisé après coup. Il y a trop de choses qui se passent, trop de gens. Je ressens la même chose en allant à un vrai concert qu’en assistant à ce concert virtuel. L’émotion que j’ai ressentie est si réelle.

J’imagine qu’à l’avenir, lorsque les jeux auront la capacité d’accueillir plus de monde, si nous pouvons organiser un concert comme celui-ci, pourquoi ne pas organiser une convention ? Quelque chose comme le CES pourrait avoir lieu dans un métavers avec des dizaines de milliers de personnes. Après ce concert, j’ai commencé à croire que c’était totalement possible, en créant quelque chose de similaire à une expérience émotionnelle du monde réel. L’autre aspect de ce concert, c’est que beaucoup de gens qui sont venus le voir n’avaient jamais joué à Sky. Et ils n’ont pas besoin de le faire. Ils se joignent simplement au concert, se promènent et participent. Il n’y a aucune barrière à l’entrée.

Je pense que le métavers doit être une expérience sans barrière d’entrée. Vous ne devez pas apprendre à jouer à un jeu, à contrôler une caméra, à sauter ou à voler. Cela empêcherait beaucoup de gens d’y participer. Mais avec ce concert, j’ai pu inviter ma fille de quatre ans et mes parents. Ils ont pu venir et passer un bon moment. C’est quelque chose de nouveau que je n’avais jamais expérimenté, ou même attendu.

Cela semble être une excellente idée de l’annoncer aux Game Awards. Vous avez pu vous présenter devant tous ces gens, et ils ont tous participé. Cela m’a rappelé la fois où Bethesda a lancé Fallout Shelter à l’E3. « C’est disponible maintenant ! Vous pouvez aller y jouer maintenant. » Ils ont eu quelque chose comme 12 millions de personnes qui ont joué en un jour.

Nous avons certainement vu un pic médiatique en faisant l’émission. En même temps, je dirais que le public des Game Awards, les joueurs des Game Awards, ils sont là pour un type de jeu très différent. Les jeux qui nous ont précédés et ceux qui nous ont suivis avaient tous un contenu gore assez fort à l’écran. J’ai l’impression que si nous ne sommes pas à notre place, quelle est notre place ? Nous sommes un jeu, mais nous sommes de l’art. Nous sommes sur l’émotion et la plénitude. J’ai l’impression qu’il n’y a pas de place pour cela, du moins dans les médias de jeux hardcore.

À moins que vous ne sautiez du concert de quelqu’un d’autre, il n’y a pas beaucoup d’endroits où vous pouvez trouver autant de personnes intéressées par ce genre de jeu, qui se rassemblent déjà pour une autre raison. Mais quand même, 1,6 million de personnes, c’est plutôt bien. Vous faites cela sur presque un mois entier, n’est-ce pas ?

Oui, j’aimerais que plus de gens l’essayent. Le concert dure 45 minutes, et il sera terminé après le 1er janvier. Personnellement, je suis triste que le concert se termine. C’est un an et demi de travail, et il disparaîtra après le nouvel an. Si nous pouvons sensibiliser davantage de personnes à cette expérience, j’espère qu’elles pourront l’essayer. Je suis plein d’espoir quant aux possibilités d’évolution des jeux et des métavers.

Voyez-vous une opportunité pour que cela aide le jeu et la société à monétiser ? Ou pensez-vous qu’il s’agit plutôt d’une démonstration technologique ?

Nous avons rendu l’expérience gratuite. Techniquement, ce n’est pas vraiment un produit, car nous ne le vendons pas. Ce que nous voulons faire découvrir aux gens, c’est que Sky, en tant que jeu, est une communauté belle et saine. Si le concert peut susciter l’intérêt après l’expérience – « Hé, c’est quoi ce jeu ? » – c’est vraiment notre objectif, toucher un nouveau public qui n’aurait peut-être jamais connu notre jeu. Nous venons d’être lancés sur la PlayStation, nous voulons donc que davantage de personnes découvrent l’existence de ce jeu.

En ce sens, si vous aviez une personne maléfique chargée de la monétisation, elle appellerait cela de l’acquisition d’utilisateurs ?

Bien sûr. Mais ça ne vaut certainement pas l’argent. Si vous y pensez, travailler pendant un an et demi sur cette expérience. C’était un investissement très coûteux.

Quel genre d’opportunités voyez-vous pour l’avenir ? Que pensez-vous pouvoir mettre sur la feuille de route maintenant que vous avez réussi cette expérience ?

En ce qui me concerne, je n’ai jamais vraiment vécu de match avec plus de 1 000 personnes au même endroit. Le sentiment que j’ai éprouvé était si différent que j’ai été inspiré de repousser cette limite. Nous espérons que l’année prochaine, nous pourrons transformer ce format en un genre. Je ne sais pas comment l’appeler pour l’instant, mais j’espère que nous lui donnerons un nouveau nom. C’est très différent d’un jeu MMO lorsqu’il s’agit d’interagir avec les gens dans une société massive.

Je peux seulement dire que les métavers sont une source d’inspiration intéressante, car que font les gens dans la vie réelle lorsque plus de 10 000 personnes sont réunies ? Il n’y a que peu de choses que les gens font ensemble dans un nombre aussi important. Nous aimerions utiliser la technologie que nous avons construite et continuer à explorer les autres choses que nous pouvons faire avec des dizaines de milliers de personnes réunies. Nous espérons rester à la frontière des jeux en ligne massifs pendant un certain temps.

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