Comment construire une ville (numérique) ?

Plus de trois décennies après SimCity, les entreprises technologiques, les détaillants et les gouvernements utilisent les éléments de base du jeu pour créer des mondes en trois dimensions.

Dans le jeu vidéo SimCity, publié pour la première fois en 1989, les joueurs commencent par une simple parcelle de terrain – un sédiment numérique qui se transforme progressivement en quelques maisons, se développe en une utopie suburbaine et se matérialise finalement en une métropole virtuelle en plein essor remplie d’habitants communément appelés « Sims ». Les défis d’urbanisme à relever dans le jeu vont du plus prosaïque, comme la collecte des impôts et la construction d’un réseau électrique, à des obstacles hors du commun comme des attaques d’ovnis.

Plus de 30 ans après ce premier lancement, les technologues d’aujourd’hui proposent une vision dans laquelle les joueurs ne se contentent pas de contrôler des personnages semblables aux Sims, ils les deviennent.

« L’internet s’étend aujourd’hui sur 200 pays, 40 000 réseaux différents, des millions de serveurs, des milliards de sites web, des dizaines de milliards d’appareils différents et des milliards de personnes différentes », explique Matthew Ball, investisseur en capital-risque et auteur d’un nouveau livre intitulé The Metaverse : And How it Will Revolutionize Everything. « Mais il s’agit principalement de 2D. Il n’y a pas d’expérience synchrone en direct à laquelle nous sommes tous connectés. Nous ne faisons qu’extraire des données », a-t-il ajouté.

En revanche, un métavers serait une version en direct et en 3D de cet internet, et la technologie devra rattraper son retard, selon M. Ball. À preuve, le directeur général de Meta Platforms Inc. Mark Zuckerberg, président-directeur général de Meta Platforms Inc., a fait l’objet de nombreux mèmes et de moqueries ce mois-ci lorsqu’il a posté un « selfie » primitif du métavers pour annoncer l’expansion d’Horizon Worlds. () Il a déclaré en mai qu’il prévoyait d’investir massivement dans des mondes virtuels qui perdront beaucoup d’argent à court terme.

Nombreux sont ceux qui suivent la stratégie d’investissement de M. Zuckerberg, même si certains experts du secteur prévoient qu’il faudra des décennies avant que le métavers ne soit pleinement réalisé. Au-delà des entreprises, certaines villes tentent déjà de faire de ces mondes une réalité en développant activement des environnements virtuels pour les citoyens. Séoul, quatrième ex-aequo dans le classement des villes les plus avancées sur le plan numérique établi par Economist, a investi environ 3 millions de dollars dans le « métavers Séoul » dans le cadre de son plan Vision 2030. Bien que seul un pilote pour smartphone ait été publié, les plans pour le service comprennent un hôtel de ville virtuel et un espace pour accueillir et assister à des événements culturels.

Dubaï, qui occupe la 18e place de ce classement de la revue Economist, a dévoilé en juillet son intention de devenir « l’une des dix premières économies métavers du monde » d’ici à 2030. Le principal régulateur financier de la ville pour les crypto-monnaies, l’Autorité de régulation des actifs virtuels, avait déjà annoncé qu’il installait un siège numérique dans une plateforme métavers connue sous le nom de The Sandbox.

Dans les Caraïbes, la Barbade a établi une ambassade diplomatique sur une plateforme concurrente appelée Decentraland. « Cela va changer la façon dont le monde fonctionne », a déclaré Gabriel Abed, ambassadeur de la Barbade dans le monde réel aux Émirats arabes unis. « L’ambassade est une petite chose. La grande chose est ce que les gouvernements peuvent faire ensemble lorsque la terre n’est plus une terre physique et que les limitations ne font plus partie de l’équation. »

Et bien avant que la Barbade, Séoul ou Dubaï ne décident d’entrer dans le métavers, la capitale de la Finlande, Helsinki, y était déjà. « Virtual Helsinki » date au moins de 2018. Créé par le studio de réalité virtuelle ZOAN et décrit sur son site web comme un « jumeau numérique du centre-ville d’Helsinki », Virtual Helsinki permet aux utilisateurs équipés de casques de réalité virtuelle de visiter la ville. Pendant les lockdowns de la pandémie en mai 2020, plus de 10 % de la population finlandaise s’est branchée sur un concert en réalité virtuelle, rapportait alors le Guardian.

gather

Richard Lloyd, professeur de sociologie à l’université Vanderbilt, a déclaré que les villes ont aujourd’hui intérêt à rester ouvertes aux nouveaux développements technologiques, car les conseils municipaux ne veulent pas être considérés comme hostiles aux perturbateurs. « Le conseil municipal comprend ce genre de choses et les entreprises technologiques ont fait un excellent travail pour soumettre les dirigeants à leur volonté, car ils détiennent la clé de leur survie », a déclaré M. Lloyd.

Bien qu’il n’existe pas aujourd’hui de solution permettant de réunir tous les éléments d’une ville en un seul ensemble cohérent, des promoteurs individuels et de grandes entreprises créent des espaces métavers qui pourraient fonctionner comme des éléments essentiels. Des espaces de bureaux sont créés par de nombreuses équipes à travers le monde, comme le programme de bureau virtuel « Soma » de la start-up sud-coréenne Zigbang et les plateformes de télétravail basées sur la vidéo comme Gather ou les Horizon Workrooms de Meta.

« Imaginez que vous puissiez être au bureau sans faire la navette », a déclaré Zuckerberg de Meta dans une annonce d’octobre 2021 qui marquait le lancement du pari d’un milliard de dollars de l’entreprise sur le métavers. « Vous auriez toujours ce sentiment de présence, d’espace physique partagé, ces interactions fortuites qui font votre journée, le tout accessible de n’importe où. »

Mais il n’y a pas que le travail. Il existe des galeries d’art virtuelles dans Viverse et Spatial.io, et des défilés de mode avec des créateurs comme Perry Ellis et Christine Massarany dans Decentraland, tandis que Gucci et Ralph Lauren ont choisi de présenter leurs marchandises sur plusieurs plateformes numériques. Des groupes comme les Foo Fighters et des musiciens comme Justin Bieber ont organisé des concerts virtuels, et un récent clip de Snoop Dogg se déroulait entièrement dans le « Snoopverse ».

Mais aucune de ces expériences numériques disparates ne constitue une métropole virtuelle florissante. Le métavers en tant que ville, malgré le battage médiatique et les centaines de millions de dollars dépensés en marketing, n’a pas vraiment pris. « L’idée de millions de personnes dans un environnement en direct entièrement personnalisé, faisant tout ce que nous voulons, dépasse largement nos capacités de calcul actuelles », a déclaré M. Ball.

Et pourtant, les consultants prévoient des opportunités rentables. Tibor Mérey, directeur général et associé du Boston Consulting Group, estime que le principal obstacle auquel se heurtent actuellement les consommateurs est la lourdeur de la plupart des dispositifs de réalité virtuelle. Le BCG prévoit que le marché total de la RA/VR/MR approchera les 47 milliards de dollars d’ici 2025, contre 16 milliards de dollars l’année dernière, la RV représentant environ la moitié de cette valeur et l’adoption massive étant prévue d’ici la fin de la décennie.

Meta Horizon Worlds

Lareina Yee, associée principale chez McKinsey & Co, a déclaré qu’il y a des consommateurs prêts à migrer malgré ces défis liés aux produits, avec près de 60 % des participants à un récent sondage auprès de 3 000 consommateurs mondiaux qui ont déclaré être « enthousiastes à l’idée de transférer au moins une activité vers un monde virtuel. » Les cinq activités préférées des consommateurs dans les métavers sont le shopping, les événements sociaux, le fitness, les rencontres et l’éducation, et la société de conseil voit un « vent arrière générationnel » de la part de la génération Z, qui est « de plus en plus une force de revenu avec laquelle il faut compter et qui est plus familière avec les mondes et les vies virtuels. »

McKinsey estime que d’ici 2030, la valeur du métavers pourrait atteindre 5 000 milliards de dollars, et 95 % des cadres ont déclaré qu’ils pensaient que le métavers était pertinent et positif, et 25 % qui pensent que le métavers fera partie de leur flux de revenus dans un avenir proche.

C’est là que revient l’idée de SimCity et d’autres jeux vidéo. Ian Larson, doctorant à l’université de Californie-Irvine, souligne l’importance de la socialisation et de la conception de communautés numériques dans les jeux. Selon Larson, l’intentionnalité autour des points communs dans les jeux vidéo, qui peuvent servir de hubs pour trouver d’autres joueurs pour des missions et des objectifs coopératifs, souligne l’importance de la communauté plutôt que des expériences de détail.

« On peut imaginer qu’une boutique apparaisse à tout moment pour un joueur, c’est une chose que l’on peut activer, mais c’est un choix de conception », a déclaré Larson. Au lieu de cela, « beaucoup de ces jeux ont ces endroits pour être les hubs communautaires. Il s’agit donc d’un point d’étranglement pour les joueurs qui veulent aller quelque part, interagir avec d’autres personnes. Ils devront continuellement retourner à ces endroits. »

Mais les interactions virtuelles n’auront qu’une portée limitée et, à un moment donné, il sera plus important d’être en direct et en personne, selon Edward Glaeser, économiste et professeur à l’université de Harvard. Ce sentiment est partagé par Margaret O’Mara, professeur d’histoire à l’université de Washington, spécialisée dans l’histoire urbaine et la technologie.

« Il y a tellement d’itérations d’utopies urbaines qui idéalisent » et tentent de déterminer le comportement humain, a déclaré O’Mara. « Et cela ne fonctionne pas vraiment de cette façon, et je pense que c’est bien ainsi. Un espace virtuel ne peut pas remplacer une ville dans un espace physique. »

 

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