Comment EA compte-t-il concurrencer Fortnite et Roblox dans les métavers ?

La conférence sur les résultats du troisième trimestre 2023 d’Electronic Arts a été mitigée pour le géant du jeu, mais « Les Sims » a été un point positif. Alors que l’argent du marketing afflue sur des plateformes telles que Roblox et Fortnite, EA voit dans son jeu de simulation populaire son moyen de s’assurer une part du gâteau métavers.

Les plateformes de jeux sont actuellement ce qui se rapproche le plus d’un monde numérique véritablement immersif et persistant, et les marques en ont pris note. Alors que des jeux comme Fortnite, Roblox et Minecraft se transforment en plateformes métavers à part entière, les spécialistes du marketing ont dépensé des millions de dollars en s’associant à des créateurs de jeux pour y créer des expériences de marque virtuelles sur mesure.

EA n’a pas utilisé le mot « métavers » une seule fois au cours de sa conférence téléphonique sur les résultats du troisième trimestre 2023 – mais le développeur de jeux a clairement pris note du potentiel de génération de revenus des plateformes virtuelles alimentées par du contenu généré par les utilisateurs, ou CGU.

« Il n’y a aucun doute dans mon esprit que les Sims seront [aussi importants que Fortnite et Roblox] à un moment donné », a déclaré Samantha Ryan, vice-présidente et directrice générale d’EA, qui supervise les studios dont Maxis, le développeur des Sims. Pour en savoir plus sur les projets d’EA visant à augmenter les capacités UGC de ses jeux, Digiday s’est entretenu avec Samantha Ryan dans le cadre de cet entretien commenté, étayé par des observations tirées de la conférence téléphonique sur les résultats d’EA pour le troisième trimestre 2023.

Cette conversation a été éditée et condensée pour des raisons de longueur et de clarté.

Sur les titres d’EA prêts à être convertis en plateformes métavers.
« Pour mes studios, j’ai Maxis, qui est le gardien de la franchise ‘Sims’, et Full Circle, qui est le gardien de la franchise ‘Skate’, et ces studios travaillent tous deux sur des projets futurs qui sont très ‘game-out’.

Il s’agit de s’assurer que les éléments et les caractéristiques du jeu que les gens connaissent et apprécient sont respectés, et qu’ils offrent tout ce qu’ils souhaitent pour maintenir un engagement fort et profond. Et puis autour de cela, nous mettons une couche d’outils dans le jeu que nos joueurs peuvent utiliser directement dans le jeu, en les fusionnant et en les utilisant avec des outils extérieurs également, de sorte qu’il est facile de prendre des choses de la « sortie » et de les mettre dans le jeu. Ce n’est pas une stratégie surprenante, car elle est similaire à ce que font certaines de ces autres entreprises. »

– Ryan
Il n’est pas surprenant que Ryan se soit arrêté sur « Les Sims » dans sa réponse à cette question. Il s’agit de l’une des séries les plus populaires d’EA – si ce n’est la plus populaire – et « Les Sims 4 » comptait 33 millions de joueurs en octobre 2022, six ans après sa sortie initiale. (33 millions, bien qu’il s’agisse d’un nombre relativement élevé de joueurs pour n’importe quel jeu, est toujours éclipsé par les 173 millions et 400 millions d’utilisateurs dont jouissent respectivement « Minecraft » et « Fortnite »).

« Les Sims » est une série qui repose sur la construction de mondes virtuels et de personnes virtuelles pour les peupler, un peu comme Roblox et Minecraft. Pourtant, en l’état actuel des choses, « Les Sims » est plutôt un jeu de simulation, et non une véritable plateforme de métavers. Si les utilisateurs peuvent partager leurs créations entre eux, ils ne peuvent pas co-créer simultanément. Dans Roblox et Minecraft, la socialisation avec d’autres joueurs dans le jeu est pratiquement nécessaire pour que les choses restent divertissantes ; dans « Les Sims », les boucles de gameplay de base sont principalement solo.

À propos des changements spécifiques qui rapprocheront des jeux comme Les Sims des plateformes métaverses
Nous travaillons sur le prochain jeu « Les Sims », dont le nom de code est actuellement « Projet René », et nous avons effectué un test de personnalisation d’un appartement pour voir comment plusieurs joueurs pouvaient construire ensemble. Historiquement, dans « Les Sims », vous n’avez pas été en mesure de le faire. Mais c’est quelque chose que nos joueurs ont demandé. En fait, ils l’ont hacké – il existe des mods qui permettent à deux personnes de construire un appartement ensemble. Donc, si les moddeurs le font déjà, et que c’est très compliqué et difficile à utiliser, alors il est évident que nous devrions l’intégrer dans un futur jeu. »

– Ryan
Les changements prévus pour « Les Sims » décrits ci-dessus par Ryan montrent comment les développeurs du jeu chez Maxis sont bien conscients de la nature intrinsèquement sociale des principales plateformes métavers d’aujourd’hui. Il est également important pour EA de prendre exemple sur les moddeurs de jeux pour s’assurer que le produit final correspond aux attentes de la communauté, et EA a récemment commencé à tester des versions prototypes de ses jeux avec des groupes de joueurs sélectionnés, parfois sous accord de confidentialité, avant de lancer la version finale.

Un autre changement clé opéré par EA pour rapprocher « Les Sims » de ses concurrents métavers est le passage récent de la série à un modèle de service en direct et gratuit. « Les Sims évolue et se développe également en tant que service en direct », a déclaré Andrew Wilson, PDG d’EA, lors de la conférence téléphonique sur les résultats de mardi. « Au troisième trimestre, nous avons mis le jeu de base en free-to-enter et accueilli plus de 10 millions de nouveaux joueurs dans la communauté. »

A propos de l’ampleur de l’audience UGC d’EA
« Ce qui est génial avec EA, c’est que Maxis, et dans une certaine mesure ‘Skate’, ont déjà travaillé dans cet espace. La franchise « Les Sims » a 23 ans, et le contenu généré par l’utilisateur est présent dans cette franchise depuis le tout début. Les Sims 4, que nous exploitons actuellement, a totalisé plus de 88 millions de téléchargements dans la galerie des Sims 4 – je veux dire, c’est beaucoup de contenu, et nous faisons environ 200 000 téléchargements par jour à partir de cette même galerie.

Nous venons également d’annoncer un partenariat avec Overwolf pour créer une destination permettant de télécharger des mods et du contenu personnalisé, afin de garantir un peu plus de modération et de sélection. C’est l’un des défis de ce type de contenu : les gens ont souvent peur d’y accéder. C’est le cas pour « Les Sims 4″ aujourd’hui, et la plupart des mods qui existent sont créés à l’aide d’outils intégrés au jeu, mais il n’est pas très facile d’y accéder. Nous espérons donc qu’à l’avenir, il sera encore plus facile pour les gens de créer des mods et d’y accéder. »

– Ryan
Le partenariat d’EA avec Overwolf est une autre raison de croire que l’entreprise considère Minecraft comme un concurrent sérieux. Overwolf possède CurseForge, la plus grande plateforme de partage de mods de jeux en ligne. Des millions d’utilisateurs visitent CurseForge chaque mois pour télécharger des mods de Minecraft – et maintenant, ils sont également servis avec des mods des « Sims » lorsqu’ils naviguent sur la page d’accueil de CurseForge.

« Nous sommes convaincus que le CGU est l’avenir du jeu. Les joueurs obtiennent plus de contenu, les auteurs de mods sont reconnus et récompensés pour leurs créations et les éditeurs peuvent externaliser la création de contenu d’une manière qui est sûre, tout en favorisant l’engagement », a déclaré Uri Marchand, PDG d’Overwolf. « Le partenariat d’Overwolf avec ‘Les Sims 4’ a marqué une étape importante pour libérer la créativité de la communauté et rendre le CGU plus accessible à l’ensemble de l’écosystème. »

Sur la formation d’une économie de marque/créateur dans le coin du métavers d’EA.
« Nous avons déjà fait des packs de marque avec ‘Les Sims 4’. Nous avons fait des marques de vêtements, nous avons fait des grandes marques, nous avons fait des collaborations communautaires. Nous en ferons davantage au fil du temps – nous ne faisons que nous y plonger pour l’instant.

Les Sims 4 a plus de 10 ans, donc si nous avons le même genre de fil conducteur, alors oui, le génie de nos joueurs inspirera de nouvelles choses à créer. Et ensuite, nous, en tant que studio de développement, pouvons décider, ‘hey, voulons-nous professionnaliser cela ? Voulons-nous leur permettre de devenir des moddeurs semi-professionnels, comme d’autres l’ont fait dans les communautés Minecraft et Roblox ? Il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire pour que ces jeux continuent à fonctionner pendant de nombreuses années, avec les joueurs au centre. C’est une roue autonome qui tourne, et les joueurs en sont le moteur – et quand nous voyons quelque chose que nous pouvons soutenir, nous nous jetons à l’eau et nous le faisons. »

– Ryan
Des plateformes comme Fortnite et Roblox regorgent d’expériences de marque créées par des studios de créateurs indépendants sans aucune implication de la part des développeurs des plateformes. En revanche, la plupart des activations de marques dans « Les Sims 4 » sont le résultat de partenariats directs entre EA et les marques. Si EA veut vraiment rivaliser avec les principales plateformes de métavers actuelles, elle devra soutenir le développement d’une économie des créateurs plus robuste, qui permette aux marques d’activer le jeu avec une implication minimale d’EA elle-même.

« L’avenir du divertissement est interactif », a déclaré M. Wilson lors de la conférence téléphonique sur les résultats de mardi. En poussant des titres comme « Les Sims » et « Skate » dans le métavers en utilisant une approche de sortie de jeu, EA mise gros sur l’essor continu des médias interactifs, immersifs et virtuels.

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