Michael Beneville a ouvert son studio dans le quartier Flatiron de New York il y a dix ans. Le bureau rénové, qui s’étend sur deux étages, est doté de plafonds de 7 mètres de haut, de meubles personnalisés et d’un mur de fenêtres cintrées qui donnent sur la 19e rue. Monsieur Beneville et son équipe n’ont pas été ensemble dans le studio de façon régulière depuis des mois. Les employés de ce petit studio de création sont dispersés dans tout le pays en raison de la pandémie, mais ils se réunissent régulièrement dans une réplique virtuelle du studio pour des réunions, assis autour d’une table numérique, leurs avatars portant des tasses de café numériques.
Le studio virtuel ressemble beaucoup à son homologue physique. Il est rendu dans un style plat avec tous les éléments architecturaux déterminants – les fenêtres, le parquet, l’escalier moderne. « Il s’agit essentiellement d’une représentation exacte de lui-même », explique M. Beneville en me guidant à travers l’agencement aéré lors d’un appel Zoom. Pourtant, l’espace est dépourvu de la plupart des textures et des détails qui donnent son atmosphère à un bureau physique. Il n’y a pas de Post-it collés au hasard sur les écrans d’ordinateur, pas de traces de café sur les surfaces, pas d’éraflures sur le sol ni de manteaux sur les chaises. La contrepartie est que les employés peuvent accéder à ce bureau de n’importe où, pour autant qu’ils disposent d’une connexion internet.
M. Beneville et son équipe ont construit cette version numérique de leur espace de travail sur une plateforme appelée Vatom Spatial Web, un logiciel que M. Beneville et son partenaire Eric Pulier ont créé pour construire des mondes virtuels en 3D que les gens peuvent habiter sous forme d’avatar et dans lesquels ils peuvent naviguer comme s’ils se trouvaient dans un environnement physique. Grâce à Vatom Spatial Web, Beneville crée sa propre petite tranche du métavers, une forme habitable de l’internet alimentée par la technologie blockchain et accessible par les navigateurs web, les casques de RV et de RA.
Les espaces virtuels de ce type deviennent à la fois plus courants et de plus en plus sophistiqués, car les entreprises s’efforcent de créer des plates-formes qui attireront les gens dans leurs coins respectifs du métavers, le terme général utilisé pour décrire cette constellation de logiciels de création de mondes, chacun fonctionnant avec ses propres règles, son esthétique et ses objectifs. Pour des plates-formes comme Spatial.io, Microsoft Mesh et Horizon Worlds de Facebook, le métavers ressemble à une extension du travail ou de la vie, où les avatars peuvent se rencontrer dans des environnements modernes brillants ou des paysages d’un autre monde. Parallèlement, les méga-plateformes comme Les Sims, Minecraft, Second Life et Roblox créent depuis des années des mondes virtuels immersifs et étendus, permettant aux joueurs de construire leurs propres structures et d’explorer ces paysages en constante évolution.
À l’avenir, les gens ne feront pas l’expérience d’un seul métavers ; ils navigueront plutôt dans plusieurs métavers interopérables, tous ayant la capacité de se connecter les uns aux autres dans une tapisserie d’espace numérique, et tous alimentés par la blockchain et les monnaies de la plateforme qui alimentent leurs méta-économies. « Personne ne construit le metaverse », dit Beneville. « Quel que soit le métavers, il sera l’amalgame de toutes ces choses dans ce qui sert le mieux l’humanité. »
Mais qu’est-ce que cela signifie de servir au mieux l’humanité dans ce nouveau royaume numérique ? Et qui doit décider ? Le monde virtuel, malgré toutes ses possibilités, doit encore être conçu et construit. La question est de savoir qui en sera responsable. Pendant des siècles, les architectes, les ingénieurs et les constructeurs ont largement dicté la forme de l’environnement bâti, le plus souvent par nécessité. Les complexités du monde physique exigent des garanties sous la forme de réglementations, de zonages, d’accréditations et de meilleures pratiques. Il y a de bonnes raisons pour lesquelles tout le monde ne peut pas construire un gratte-ciel.
Le métavers, quant à lui, est généralement considéré comme une réimagination collective de l’environnement bâti. Il est souvent comparé au Far West, où toute personne ayant un esprit pionnier et un peu de cryptomonnaie peut planter son drapeau et construire sa propre tranche de monde virtuel sous la forme qui lui plaît. La réalité, bien sûr, est moins égalitaire que cela. Le métavers est de plus en plus régi par les mêmes forces qui contrôlent l’immobilier dans le monde physique, à savoir l’argent, l’accès et le savoir. Déjà, des investisseurs spéculatifs en crypto-monnaies et des sociétés immobilières achètent de grandes étendues de « terrain » dans le métavers, où une parcelle d’espace virtuel peut coûter des milliers de dollars.
Dans Decentraland, l’une des plus grandes plateformes de métavers, le prix d’une parcelle (mesurant environ 52 pieds sur 52) a grimpé à plus de 10 000 dollars dans les quartiers virtuels les plus fréquentés du jeu. Cette flambée des prix s’explique en grande partie par le battage médiatique autour de la nouvelle image de marque Meta de Facebook et par le fait que d’autres entreprises et marques comme Microsoft, Google et Nike investissent dans les technologies des métavers. Elle résulte également de l’économie foncière de base et de la nature limitée de la superficie virtuelle de la plateforme. Decentraland a déclaré qu’elle ne mettrait à disposition que 90 000 parcelles, recréant ainsi un équivalent virtuel de la dynamique de rareté observée dans des villes comme New York et San Francisco.
Janine Yorio compare l’actuelle ruée vers l’or des métavers aux débuts du web 1.0, lorsque les entreprises qui découvraient une nouvelle technologie pouvaient faire un tabac. Janine Yorio est cofondatrice de Republic Realm, une société de développement de métavers qui investit dans l’immobilier de métavers et les jetons non fongibles (NFT). Son équipe a investi dans plus de 2 500 biens immobiliers sur 19 plateformes de métavers, dont six développements immobiliers à grande échelle sur des plateformes telles que Decentraland, The Sandbox et Axie Infinity. « Nous sommes effectivement un propriétaire du métavers », explique-t-elle.
À l’instar des promoteurs du monde réel, Republic Realm s’est associé à des architectes et à des designers pour créer ses projets, dont Metajuku, un centre commercial de 16 000 mètres carrés situé à Decentraland et inspiré du quartier Harajuku de Tokyo. Republic Realm a engagé le designer Martin Guerra, d’Austin (Texas), pour concevoir cet espace lumineux, où les avatars peuvent se promener et dépenser de l’argent sur des biens virtuels grâce à leurs portefeuilles de crypto-monnaies. Cependant, le développement le plus ambitieux et le plus lucratif de l’entreprise s’appelle Fantasy Islands, une communauté planifiée de luxueuses villas insulaires privées vendues en tant que NFT 3D sur la plateforme métaverse The Sandbox. Les propriétaires utilisent leurs villas virtuelles comme ils le feraient dans la vie réelle – comme une retraite tranquille, un lieu de rassemblement pour les amis virtuels ou un joli entrepôt pour tous les NFT ou objets achetés dans le métavers.
Vlad Yakovlev, concepteur 3D et développeur interne de Republic Realm, a conçu les villas, chacune d’entre elles étant située sur une parcelle de terrain mesurant 325 pieds sur 325 pieds. Les maisons virtuelles ont toutes leur propre style, allant des écolodges du Costa Rica aux demeures insulaires de style méditerranéen. La maison virtuelle la plus précieuse du portefeuille de Fantasy Islands est actuellement une structure futuriste située sur une île de glace. Jusqu’à présent, Republic Realm a vendu six villas (seules 100 seront construites au total) pour l’équivalent de 15 000 dollars. Aujourd’hui, elles se négocient à l’équivalent d’environ 300 000 dollars.
Les villas constituent une étude de cas intéressante en matière d’esthétique metaverse. Comme beaucoup d’architectures métaverses, elles présentent un léger flou pixellisé, comme si elles étaient vues à travers des lunettes embuées. Se promener dans un bâtiment dans le métavers peut donner l’impression d’errer dans un projet de construction tout juste terminé – structurellement solide mais sans texture. Contrairement aux jeux vidéo, qui sont rendus en haute fidélité photo-réaliste, l’architecture des métavers est souvent conçue en basse résolution afin que n’importe qui, sur n’importe quel navigateur web, puisse accéder aux environnements spatiaux et les charger.
En conséquence, certaines plateformes de métavers comme Decentraland et Cryptovoxels régissent leurs mondes par une série de règles qui dictent, à des degrés divers, ce que les propriétaires de parcelles peuvent construire sur leur terrain. Dans Cryptovoxels, par exemple, les utilisateurs paient un supplément pour construire en couleur. Dans Decentraland, une parcelle de terrain doit respecter une série de contraintes de conception qui permettent à la grande variété d’œuvres d’art de la plateforme de s’afficher rapidement, quelle que soit la vitesse du navigateur. Ces règles agissent comme une série de règlements de zonage qui peuvent tout déterminer, de la hauteur des bâtiments à la proximité des structures voisines.
Bien que le métavers imite souvent vaguement les mœurs organisationnelles établies par le monde physique, les bâtiments eux-mêmes s’écartent régulièrement de ce qui pourrait être considéré comme une conception réaliste dans le monde réel. Dans le métavers, la gravité n’existe pas, pas plus que les contraintes matérielles. « Des éléments tels que la structure, la matérialité et le coût ne sont pas pris en compte », explique Leon Rost, directeur du Bjarke Ingels Group (BIG), qui a travaillé sur une poignée de projets virtuels pour des clients. Cette absence de contrainte stylistique a attiré les architectes désireux de repousser les limites formelles de l’espace. BIG s’est associé à UNStudio pour développer une plateforme de réunion virtuelle appelée SpaceForm, où les gens peuvent collaborer en temps réel dans des salles futuristes équipées de tables holographiques qui affichent des rendus 3D et des visualisations de données. Beneville, quant à elle, a construit pour des clients comme iHeartRadio des scènes de spectacle planantes qui flottent dans l’espace comme des satellites. Jose Sanchez, professeur d’architecture au Taubman College de l’université du Michigan, qui conçoit des jeux vidéo multijoueurs hautement immersifs par l’intermédiaire de son studio Plethora Project, est en train de concevoir un jeu vidéo où des collectifs de joueurs peuvent construire leurs propres structures qui dégoulinent de verdure. « Du point de vue de la conception, il faut penser très différemment, car les mêmes règles ne s’appliquent pas dans le monde virtuel et dans le monde physique », explique M. Rost.
Dans un projet récent, Lara Lesmes et Fredrik Hellberg de Space Popular, un studio d’architecture basé en Espagne et à Londres, ont créé une galerie virtuelle pour l’organisation espagnole Fundación Arquia, en s’inspirant du plan de Barcelone. Des avatars numériques peuvent se promener dans des labyrinthes apparemment infinis de pièces aux couleurs du soleil levant, dont les caractéristiques architecturales semblent tirées d’un dessin de M.C. Escher. Les salles ont été conçues avec une douceur brumeuse qui, selon M. Lesmes, est utile pour les temps de chargement et pour faciliter l’accès à un nouvel environnement pour des yeux accros aux écrans. « L’éclairage est extrêmement important ; il peut rendre un espace virtuel beaucoup plus agréable », explique-t-elle.
Lesmes et Hellberg créent des espaces virtuels depuis 2013 pour des clients tels que le musée MAXXI à Rome et le RIBA à Londres. Ils considèrent les environnements immersifs en ligne comme étant avant tout un lieu de rassemblement, ce qui dicte la façon dont ils pensent la conception des espaces numériques. Ils ont découvert que les personnes qui se trouvent dans une galerie virtuelle s’appuient toujours sur des repères appris dans le monde physique pour naviguer. « Pour que les gens fassent quelque chose avec un environnement virtuel, il faut être capable de le regarder et de comprendre ce que l’on peut y faire », explique M. Hellberg. « Nous voulions que les gens puissent immédiatement entrer et simplement utiliser les codes comportementaux qu’ils ont déjà dans leur vie réelle ».
À l’intérieur de l’Arena de Space Popular, un espace de conférence virtuel pour le festival Arquia Proxima 2020, un rassemblement annuel d’architectes, de critiques et d’amateurs d’architecture. . Image courtoisie de SPACE POPULARÀ l’intérieur de l’arène de Space Popular, un espace de conférence virtuel pour le festival Arquia Proxima 2020, un rassemblement annuel d’architectes, de critiques et d’amateurs d’architecture. . Image autorisée par SPACE POPULAR
Concevoir pour le métavers est une seconde nature pour de nombreux architectes, qui passent déjà une grande partie de leur temps à créer des espaces sous forme virtuelle. Jinha Lee, cofondateur de Spatial (spatial.io), explique que son équipe travaille avec une poignée d’architectes qui sont passés des bâtiments physiques à l’architecture 3D à plein temps. « Ils s’appellent eux-mêmes des architectes du métavers », explique-t-il. Lee, lui-même designer, veille à ce que tous les environnements de Spatial soient imprégnés de détails de conception réfléchis, comme un éclairage d’ambiance et des étagères ouvertes pour exposer des œuvres d’art virtuelles, tout en conservant des touches d’impossibilité, comme une cascade qui se déverse du plafond du hall d’entrée sur le sol. « Nous voulons que nos espaces soient ancrés dans la réalité, mais tournés vers l’avenir », explique-t-il.
Ce sont ces moments d’impraticabilité structurelle qui font dire à Yorio de Republic Realm que les compétences architecturales traditionnelles ne sont pas nécessaires pour créer des environnements virtuels convaincants. « Il n’est pas nécessaire d’avoir une Zaha Hadid dans le métavers pour construire quelque chose de vraiment cool », dit-elle. (Ironiquement, le cabinet de Zaha Hadid vient de concevoir NFTism, une exposition d’art virtuelle à Art Basel Miami qui explorait l’architecture et l’interaction sociale dans le métavers). Ce qui est considéré comme un dépassement des limites dans le monde physique peut être considéré comme banal dans le métavers, où les bâtiments comptent sur l’excès visuel pour attirer les visiteurs. Ces espaces sont souvent conçus et codés par des utilisateurs ou des développeurs sans expérience formelle du design.
L’espace virtuel Camera Balla de Space Popular fait partie de l’exposition Casa Balla, From the house to the universe and back, organisée par le musée MAXXI. L’exposition présentait des œuvres contemporaines inspirées de l’approche radicale du designer futuriste Giacomo Balla et de sa maison saturée de design, Casa Balla. . Image fournie par SPACE POPULARSpace Popular, espace virtuel Camera Balla, dans le cadre de l’exposition Casa Balla, From the house to the universe and back du musée MAXXI. L’exposition présentait des œuvres contemporaines inspirées de l’approche radicale du designer futuriste Giacomo Balla et de sa maison saturée de design, Casa Balla. . Image autorisée par SPACE POPULAR
Cela pourrait ressembler à une menace existentielle pour certains architectes, mais Sanchez, de Plethora Project, considère ce domaine comme une opportunité de remettre en question qui peut et doit participer au processus de conception. « La foule a le pouvoir d’explorer un espace de conceptions possibles beaucoup plus rapidement et avec moins de préjugés qu’un seul concepteur », dit-il. « Les plateformes capables d’élargir le nombre de personnes présentes à la table apporteront peut-être le sens le plus intéressant et le plus large de ce qu’est réellement le design dans cet environnement. »
Adapté de ArcDaily