Le métavers est à l’origine de méthodes novatrices de diffusion de diverses formes de divertissement, mais l’absence de cadre réglementaire inquiète les parties prenantes.
Le chanteur punjabi Daler Mehndi a toujours attiré les foules. En janvier dernier, lors de son premier concert dans le métavers, 20 millions de personnes se sont connectées en même temps, faisant planter les serveurs. L’événement s’est déroulé sur PartyNite, l’un des premiers espaces métavers de l’Inde. Mehndi est ainsi devenu le premier artiste indien à rejoindre Travis Scott, Justin Bieber et Ariana Grande, qui ont tous donné des concerts dans le métavers.
En mai, le grand groupe de médias et de divertissement Zee a inauguré son centre de technologie et d’innovation à Bengaluru, qui rassemble les compétences et les ressources nécessaires pour l’aider à entrer dans l’univers du Web 3.0. Appelé « Zeeverse », il devrait être lancé au début de l’année prochaine. « Notre métaverse facilitera non seulement une nouvelle façon de consommer et de s’engager avec le contenu, mais créera également de nouvelles expériences sociales et commerciales interactives en son sein. Il combinera les expériences physiques et numériques pour nos publics », déclare Nitin Mittal, président de la technologie et des données chez Zee Entertainment Enterprises. En juin, la société de télécommunications Airtel a lancé un multiplex métavers, une plateforme de 20 écrans où elle prévoit de proposer du contenu provenant de partenaires OTT de premier plan.
Les entreprises de médias et de télécommunications ne sont pas les seules à se ruer vers le métavers. ENO, la marque d’antiacide de GSK Consumer Healthcare, par exemple, a créé le tout premier événement de comédie stand-up en Inde pour célébrer les 50 ans de sa présence dans le pays.
Pour l’industrie du divertissement en particulier, le métavers offre une occasion unique d’imaginer de nouvelles formes de contenu collaboratif. « L’industrie indienne du M&E vaudra 4,3 lakh crore d’ici 2026, selon un rapport du cabinet de conseil mondial PwC. Le métavers pourrait bientôt devenir un monde réel d’une virtualité étonnante, les individus accédant à de nouvelles expériences immersives », explique Ranga Jagannath, directeur principal de la croissance chez Agora, une plateforme d’engagement en temps réel basée à Santa Clara, en Californie.
Des jeux à la musique et aux films, il existe déjà plusieurs exemples où le métavers a été exploité par le secteur M&E. Sreeram Ananthasayanam, associé chez Deloitte Inde, explique la raison principale de cette adoption. « Près de 27 % de la population mondiale est née après 1997. Connue sous le nom de GenZ, cette cohorte est en grande partie numérique. Avec un temps moyen passé en ligne de 8 à 9 heures par jour, on estime qu’ils constitueront 40 % de la main-d’œuvre d’ici à 2030 et qu’environ 8 % de leur revenu disponible sera dépensé en ligne, l’expérience étant un facteur clé de différenciation dans l’engagement du client », dit-il, ajoutant que leur compétence numérique « impose à l’industrie du divertissement d’utiliser des canaux innovants pour les atteindre efficacement, et des technologies comme le métavers font l’affaire ».
Cependant, la création d’une expérience métaverse n’est pas facile et nécessite des technologies et des investissements avancés. Par exemple, la création de PartyNite a pris deux ans et demi. « Beaucoup de choses se passent sous le capot qui permettent à la plateforme d’exister aujourd’hui, comme la blockchain, la couche de communication, le système de création d’avatars basé sur l’IA, les animations basées sur l’IA et bien d’autres choses encore », explique Rajat Ojha, son PDG et fondateur. Ashish Pherwani, responsable du secteur des médias et du divertissement chez EY India, estime quant à lui que « la création d’une expérience virtuelle immersive métaverse est un processus complexe car il s’agit de la convergence de six couches technologiques. Ces couches sont l’IA et l’informatique spatiale, l’IoT et l’haptique, la plateforme cloud, la blockchain et les crypto-monnaies, la réalité étendue et les wearables, et l’infrastructure réseau à haut débit. »
Yahoo Creative Studios, le studio de contenu de marque de Verizon Media, a produit un décor immersif pour l’auteur-compositeur-interprète Nina Nesbitt, la transformant en avatar. Grâce à la technologie de capture de mouvement, il a donné vie à sa performance dans le métavers. « Nous disposons de studios ultramodernes… [Nous disposons de studios ultramodernes équipés de scènes intelligentes et de capacités de capture volumétrique, ce qui nous permet d’offrir une production virtuelle et des expériences immersives de premier ordre pour le métavers », explique Zoe Cocker, responsable de la marque et des studios créatifs Yahoo, ANZ. Outre la technologie, le métavers nécessite également une connectivité à large bande passante pour offrir une expérience transparente.
Le métavers en tant que technologie n’en est qu’à ses débuts, mais il suscite un vif intérêt dans l’industrie du divertissement en Inde. L’industrie analyse attentivement ce changement, car de nombreux investissements dans cet espace sont bloqués en raison du manque de clarté du cadre réglementaire. Les acteurs du secteur affirment que le gouvernement commente souvent ces technologies d’un nouveau genre, ce qui suscite l’inquiétude des acteurs du Web 3.0. « Qu’il s’agisse de NFT ou de métavers, cela crée de l’anxiété car le gouvernement ne prend toujours pas de position ferme », déclare Kamal Gianchandani, PDG de PVR Pictures et chef de la stratégie de PVR Ltd. En raison de cette incertitude, l’écosystème n’a pas pleinement évolué, ajoute-t-il. Une autre contrainte importante, explique-t-il, est que la partie monétisation n’est pas très claire. « Notre activité est basée sur le paiement à la séance. Nous ne sommes pas comme une plateforme de streaming, qui prend un abonnement et vous offre ensuite tout le contenu. Il est donc important que nous ayons la possibilité de faire payer les consommateurs pour chaque visite, pour chaque vue. [Le métavers n’a pas encore évolué à un point tel que nous sommes en mesure de le faire ».
De plus, pour profiter pleinement du potentiel du métavers, il faut porter des casques de réalité virtuelle (RV) comme le Quest de Meta, dont le prix est élevé. C’est la raison pour laquelle les entreprises indiennes s’efforcent de proposer des expériences de métavers sur les navigateurs web et même sur les smartphones.
« Un véritable métavers est immersif et tridimensionnel. Mais cela nécessite du matériel spécialisé, qui n’est peut-être pas encore accessible à tous nos consommateurs. Nous sommes donc en train de créer notre métavers pour qu’il puisse être expérimenté en deux dimensions également », explique Mittal de Zee.
Les dirigeants du secteur s’inquiètent également de la sécurité du contenu. Mais même s’il y a tant de raisons de s’inquiéter et de demander des éclaircissements, l’industrie du divertissement est attirée par le métavers comme un enfant est charmé par un nouveau jouet brillant.
Adapté de Business Today