Comment les marques peuvent-ils bénéficier du métavers ?

Le métavers a été difficile à éviter pour les investisseurs.

Il est passé d’une idée obscure et théorique à des descriptions diverses allant de l’évolution de la réalité virtuelle à la prochaine itération d’Internet.

Au cours de l’année écoulée, nous avons vu un grand nombre de marques et d’entreprises mondiales annoncer leur entrée dans le métavers.

La plus notable est venue du géant technologique de la Silicon Valley, anciennement connu sous le nom de Facebook, qui s’est rebaptisé Meta Platforms.

D’autres grandes entreprises technologiques ont également adopté le métavers. Microsoft a récemment réalisé l’acquisition la plus coûteuse de son histoire, en rachetant le développeur de jeux Activision Blizzard pour près de 70 milliards de dollars.

Cette acquisition a été considérée comme le début de l’incursion de Microsoft dans le métavers.

Cependant, les entreprises technologiques ne sont pas les seules à se lancer dans cet espace. Nous avons également vu Nike acquérir le studio numérique RTFKT, leader dans le domaine des artefacts numériques pour créateurs.

Les grandes entreprises de mode créent leurs propres capacités de métavers. Parallèlement, Disney a breveté la technologie permettant de créer une version augmentée numériquement de ses parcs à thème.

Hyundai a lancé un espace métavers baptisé Hyundai Mobility Adventure, qui permet aux utilisateurs de « découvrir les offres de mobilité de Hyundai Motor sous la forme d’avatars ».

Quel est le moteur de la croissance ?
L’une des pierres angulaires du métavers est la RV et ses technologies associées, la RA et la réalité mixte (RM).

La terminologie n’a pas encore été rigoureusement définie, mais les concepts clés sont les suivants : la RV immerge les gens dans des environnements virtuels en 3D, tandis que l’AR, la MR et la réalité étendue (XR) utilisent des images générées par ordinateur et les superposent à notre vision du monde.
La RV et la RA ne sont pas des technologies nouvelles, mais leur utilisation se développe et leur influence commence à se faire sentir dans la vie quotidienne.

La capacité de cartographie de Google Earth s’étendant des déserts du Kalahari aux montagnes de Bali, les utilisateurs de RV peuvent aujourd’hui visiter presque tous les endroits de la planète en 3D depuis le confort de leur canapé.

Ce phénomène et les contraintes de liberté de mouvement imposées par la pandémie de Covid ont ouvert la porte à une très grande opportunité de marché potentiel.

Le métavers est-il investissable ?
La meilleure façon de conceptualiser le metaverse est d’envisager un indice d’investissement dédié à la capture de ce thème. Un exemple est l’indice Solactive ETC Group Global Metaverse.

Composé de 52 actions, l’indice se concentre sur les entreprises susceptibles de bénéficier de l’adoption et de l’utilisation des technologies qui devraient se développer et soutenir le fonctionnement du métavers.

Pour ce faire, l’indice est divisé en six segments principaux :

AR/VR.
L’économie des créateurs.
Infrastructure numérique.
Marché numérique.
Les jeux.
Paiements numériques.
Examinons chacun d’entre eux à tour de rôle.

Réalité augmentée
Comme nous l’avons indiqué, la croissance du metaverse est largement alimentée par le développement de la réalité augmentée ou de la réalité virtuelle.

Par conséquent, les entreprises engagées dans la production de technologies, de logiciels et de matériel permettant aux consommateurs et aux entreprises d’interagir dans des RV immersives constituent un élément d’investissement essentiel du métavers.

Cela inclut la production de dispositifs portables, d’optiques et d’écrans spécialisés, ainsi que d’équipements audio et sensoriels.

Ces entreprises devraient permettre aux utilisateurs finaux de transcender les espaces physiques et de s’immerger totalement dans le métavers.

Apple est un exemple clé à cet égard, étant un pionnier des wearables sous la forme de sa montre Apple. Toutefois, Apple travaillerait sur des casques qui pourraient remplacer les smartphones en tant qu’interface pour les utilisateurs du métavers à l’avenir.

L’économie des créateurs
Le deuxième segment, l’économie des créateurs, fait référence aux entreprises qui proposent aux consommateurs des outils logiciels, des médias sociaux et d’autres plateformes de distribution qui permettent aux créateurs individuels de créer, de partager et d’effectuer des transactions directement avec leurs consommateurs.

Cela inclut la fourniture de programmes et de services utilisés pour éditer et partager du contenu généré par les utilisateurs.

Ces entreprises devraient débloquer la chaîne de valeur de l’économie des créateurs dans le métavers.

Un exemple clé est celui d’Autodesk, une société de logiciels de conception. Notamment, Autodesk a récemment fait l’acquisition d’un développeur de logiciels XR appelé The Wild, démontrant ainsi son potentiel dans le métavers.

L’infrastructure numérique
Le troisième segment est celui de l’infrastructure numérique. Les entreprises de ce segment sont celles qui sont engagées dans le développement, l’exploitation et la distribution de technologies, de services et de matériel liés aux infrastructures de réseau, au big data, aux plateformes numériques et au cloud computing.

Place de marché numérique
Le quatrième segment regroupe les entreprises engagées dans la fourniture d’une place de marché numérique. Cela comprend les plateformes et les services visant à faciliter les interactions virtuelles et le commerce en ligne, ainsi que l’intégration de plateformes de réseaux sociaux.
Ces entreprises sont appelées à jouer un rôle clé dans l’économie numérique du métavers. Les principaux noms sont Shopify et JD.com.

Le shopping virtuel a le potentiel pour devenir un élément commercial essentiel du métavers. Des documents divulgués montrent que Meta (Facebook) considère Shopify comme un concurrent direct.

Entre-temps, Shopify s’efforce de développer ses capacités d’achat en réalité virtuelle, permettant aux utilisateurs d’essayer virtuellement des vêtements avant de les acheter.

Jeux vidéo
Le cinquième secteur sur la liste est celui des jeux. Il s’agit d’entreprises impliquées dans la fourniture, le développement et la distribution de technologies, d’infrastructures et de matériels utilisés pour la création, la diffusion et la consommation de contenus de jeux en ligne et de sports électroniques.

Cela inclut le développement de jeux en ligne, la production d’équipements de jeu, ainsi que la fourniture de services et de plateformes nécessaires au fonctionnement de l’écosystème de jeu qui devrait être au cœur du métavers.

Skillz, une plateforme de compétition de jeux vidéo multijoueurs en ligne sur mobile, en est un exemple frappant. Par ailleurs, Nintendo a fait part de son intention de développer ses capacités en matière de métavers.

Paiements numériques
Enfin, les paiements numériques devraient sous-tendre l’ensemble de l’élément commercial du metaverse.

L’indice metaverse Solactive les considère comme des entreprises engagées dans le développement, la distribution et l’intégration d’infrastructures, de logiciels et d’applications liés aux services de paiement numérique et aux technologies blockchain.

Cela comprend les processus de paiement numérique, les plates-formes, y compris les applications de financement décentralisé en monnaie fiduciaire. Ces entreprises sont censées fournir les rails de paiement pour le métavers.

La société de paiements numériques Square a annoncé à la fin de l’année 2021 qu’elle changeait de nom pour devenir Block. Cela a été largement perçu comme une déclaration d’intention d’entrer dans l’espace métavers et blockchain.

Quels sont les risques ?
Bien sûr, comme pour tous les investissements, il y a des risques à investir dans les entreprises liées aux métavers.

La technologie liée au metaverse est nouvelle et en développement. Par conséquent, les risques associés peuvent ne pas apparaître pleinement avant que la technologie ne soit largement utilisée.

Toutefois, un risque potentiel majeur qu’il convient de garder à l’esprit est que la technologie liée aux métavers peut ne jamais être mise en œuvre à une échelle qui procure un avantage économique identifiable aux entreprises incluses dans le thème.

En outre, le métavers n’en étant qu’à ses débuts, il est difficile d’être certain des réglementations qui pourraient accompagner la croissance de cet environnement virtuel.

L’application des lois existantes peut s’avérer inefficace, ce qui pourrait signifier que les tribunaux seront chargés de créer de nouveaux cadres juridiques pour régir cet espace relativement illimité.

Tout comme l’internet a dû subir une révolution en matière de sécurité en ligne, nous pouvons prédire que les métavers seront également confrontés à des défis similaires. Mais l’impact que ces questions, et les résultats, auront sur la RA reste à voir.

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