Comment les métavers vont créer un marché de plusieurs milliards de dollars d’ici à 2030.

Le secteur des technologies a tendance à faire des promesses et à faire de la publicité à outrance ; les tailles de marché, les revenus et les chiffres de croissance exagérés y sont certainement pour quelque chose. Il a été dit que les statistiques peuvent cacher autant qu’elles révèlent.

Cela ne signifie pas pour autant qu’elles ne peuvent pas révéler beaucoup de choses si elles sont utilisées correctement. Au lieu de lancer aveuglément de grands chiffres concernant le métavers, pourquoi ne pas nous plonger dans le raisonnement utilisé par les chercheurs pour déterminer la croissance prévue ou revoir les chiffres du passé qui sont des faits ? Pour commencer, nous allons analyser un rapport récent intitulé Metaverse and Money du groupe GPS de Citi afin de mieux comprendre la croissance prévue du métavers.

Modèle de rapport sur les métavers de Citi
Tout d’abord, le résultat : Les auteurs du rapport estiment que le marché total adressable (TAM) du métavers sera de 8 à 13 000 milliards de dollars par an d’ici 2030. Ils arrivent à cette estimation en déterminant d’abord quelle fraction de l’économie au sens large est occupée par l’économie numérique, puis quelle fraction de l’économie numérique sera le Métavers.

Les chercheurs ont appliqué un taux de croissance annuel du PIB mondial de 3,5 %, fourni par le FMI, à la valeur actuelle du PIB mondial, estimant l’économie au sens large à environ 130 000 milliards de dollars d’ici à 2030. Plusieurs études du groupe de consultants Oxford Economics et de la Banque mondiale ont déterminé que l’économie numérique représente entre 20 et 25 % de l’économie au sens large d’ici à 2030.

Citi a ensuite estimé la taille du métavers par rapport à l’économie numérique. Pour ce faire, elle a modélisé la révolution des métavers par celle des smartphones, en rappelant que sept ans seulement après la sortie de l’iPhone, les smartphones représentaient un tiers du marché global des téléphones mobiles.

Le seul problème avec ce modèle est qu’il pourrait être plus approprié pour prédire le marché du matériel XR plutôt que l’ensemble du Metaverse. Puisque le métavers est plus qu’une simple révolution matérielle, il pourrait mieux ressembler aux révolutions des médias comme l’Internet en 2D, qui s’est déroulé d’une manière différente de celle des smartphones, par exemple. Pour aborder cette question, j’inclurai également des chiffres sur la révolution Internet pour voir si nous pouvons les appliquer au Metaverse.

Pour parvenir à son estimation de la taille du marché de 8 à 13 000 milliards de dollars, Citi part d’une définition large et indifférente aux appareils du métavers. Mais si nous adoptions une définition plus étroite, en mesurant par exemple la taille du marché du matériel de RA et de RV uniquement, nous pourrions estimer la taille du marché du métavers à 1 ou 2 trillions de dollars d’ici 2030. Compte tenu du nombre d’internautes aujourd’hui – en poursuivant notre taux de croissance annuel actuel de 4 % et en retranchant 25 % de la base d’utilisateurs finaux qui pourraient ne pas avoir accès à la 5G et au haut débit nécessaire pour accéder au métavers – nous arrivons à 900 millions à 1 milliard d’utilisateurs de RX d’ici 2030.

Pour comprendre d’où vient cette prédiction, regardez le graphique ci-dessus, qui montre que les ventes mondiales de smartphones ont été multipliées par 10 environ dans les dix ans qui ont suivi le lancement de l’iPhone (souvent considéré comme la naissance de l’industrie des smartphones). Nous sommes susceptibles d’observer une courbe similaire pour les lunettes AR grand public, dont les premières pourraient entrer sur le marché d’ici 2024 ou 2025. Au regard de ce graphique, nous sommes toujours à des niveaux de revenus antérieurs à 2007 pour le matériel XR. En 2035 au plus tard, le marché aura été multiplié par 10 et il y aura au moins 1 milliard d’utilisateurs.

 

Si l’on adopte une définition plus large du métavers, sans tenir compte des appareils, sa croissance pourrait ressembler davantage à celle d’Internet. À bien des égards, le métavers est la prochaine itération d’Internet. Les marchés et les cultures qui les entourent partagent de nombreuses similitudes, et beaucoup d’entreprises qui ont atteint leur taille grâce à la révolution de l’Internet en 2D tentent de pivoter maintenant.

Les proto-métavers et l’industrie du jeu vidéo
Qu’en est-il des proto-Metavers comme Fortnite ou la plateforme VR sociale Horizon Worlds de Meta ? En termes d’utilisateurs, il y a beaucoup de variations. Horizon Worlds a atteint un total de 300 000 utilisateurs depuis son lancement début décembre 2021, un chiffre ridiculement bas comparé aux 220 millions d’utilisateurs mensuels de Roblox, aux centaines de millions d’abonnés à Netflix et aux près de 3 milliards d’utilisateurs de la plateforme principale de l’entreprise, Facebook. Certes, Meta est avant tout une société de publicité, mais si elle veut continuer à déverser des milliards dans la version du métavers de Zuckerberg basée sur la publicité et en système fermé, elle doit améliorer son jeu.

Et s’il vous plaît, pour votre propre bien, ne faites pas une autre publicité pour le Superbowl.

Autre point intéressant : Travis Scott aurait rapporté 20 millions de dollars pour son concert de 2020 dans Fortnite, le proto-Métavers d’Epic Games qui a également rapporté plus de 9 milliards de dollars en deux ans d’activité. Il s’agit d’une augmentation considérable par rapport aux 600 000 à 1,2 million de dollars qu’il a gagnés par représentation en personne lors de sa tournée 2019 pour Astroworld. La plus grande salle physique à laquelle il a participé a accueilli un peu plus de 17 000 fans, contre les 12,9 millions qui ont participé à celle de Fortnite.

Enfin, il y a l’industrie des jeux vidéo dans son ensemble. Non seulement les jeux sont ce qui se rapproche le plus du métavers, mais ce secteur sera redéfini grâce à l’amélioration constante du matériel XR et aura un effet d’entraînement sur tous les autres secteurs. Le métavers se développera à partir et aux côtés du jeu, un secteur qui est déjà plus important que les industries du cinéma et de la musique… réunies.

WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com