Les utilisateurs de métavers sont actuellement dispersés sur plusieurs plateformes, telles que Decentraland, Fortnite, Minecraft, Roblox et The Sandbox.
Cas d’utilisation des métavers
Les cas d’utilisation de cette technologie vont du jeu, du travail à distance, du fitness et de l’éducation aux médias sociaux, au shopping, au divertissement et au tourisme.
La réalité virtuelle
Selon la dernière enquête PwC Global Consumer Insights Pulse Survey, l’impact de la réalité virtuelle (RV) et du métavers en tant que canal de consommation commence à se faire sentir. Au niveau mondial, près d’un tiers des consommateurs interrogés ont utilisé la RV au cours des six derniers mois. La RV était la plus populaire en Chine, en Inde et au Qatar.
Étonnamment, 32 % des utilisateurs de RV ont déclaré avoir acheté des produits après les avoir testés ou avoir navigué dans des magasins via la RV et 19 % ont utilisé la RV pour acheter des produits de luxe.
Les consommateurs, notamment ceux de la génération Z et du millénaire, se tournent de plus en plus vers la RV pour faire leurs achats. McKinsey & Company estime que les dépenses mondiales annuelles des consommateurs et des entreprises liées aux métavers pourraient atteindre 5 000 milliards de dollars d’ici 2030.
Certaines entreprises internationales ont recruté des responsables des métavers pour exploiter les opportunités offertes par cette expérience immersive sur Internet.
Les détaillants de mode permettent à leurs clients d’essayer virtuellement des milliers de vêtements en utilisant des avatars qui correspondent à leurs mensurations. Grâce à la réalité augmentée, les détaillants de meubles permettent aux clients de voir comment les meubles s’intégreront dans leur intérieur. Des marques mondiales comme Gucci, Nike et Louis Vuitton ont développé leurs propres métavers.
S’adressant à Business Standard, Anushree Verma, directrice analyste chez Gartner, a déclaré que 30 % des organisations auront des produits et services prêts pour les métavers d’ici 2026.
Les expériences inspirées des métavers peuvent améliorer l’engagement des clients.
Les achats en RV peuvent réduire le nombre de retours de produits
Walmart est entré dans le métavers le mois dernier avec deux mondes virtuels sur la plateforme de jeux en ligne Roblox, destinés à la nouvelle génération d’acheteurs.
Nike a également ouvert un monde virtuel inspiré de son siège social sur Roblox, appelé Nikeland, en novembre 2021. Cet espace numérique permet aux joueurs d’équiper leur avatar de produits Nike spéciaux et de jouer à des mini-jeux. À ce jour, il a reçu plus de 21 millions de visiteurs.
Vous pouvez désormais faire l’expérience des métavers sur Flipkart. L’entreprise appartenant à Walmart a récemment lancé Flipverse, un espace métavers accessible via une application Android où les consommateurs peuvent découvrir et acheter des produits.
Il propose aux consommateurs des expériences « ludiques, interactives et immersives » où ils peuvent collecter les points de fidélité de l’entreprise et des objets numériques de collection des marques partenaires. Amazon a présenté l’Amazon Metaworld – un métavers d’expériences numériques dans cinq villes indiennes.
Selon Barathi Srinivasan, associé chez Kearney, les clients s’identifient de plus en plus au monde numérique. Il n’y a pas de limite au nombre de produits que le client peut essayer virtuellement. Les acheteurs peuvent partager leurs looks avec leurs amis.
Les investissements dans le monde virtuel peuvent se traduire par des gains dans le monde réel. Par exemple, Forever 21, qui vend un bonnet noir virtuel que l’on peut acheter sur la plateforme Roblox avec la monnaie du jeu, a également lancé une version physique en raison de l’intérêt suscité par le produit grâce au concept de « jumelage » des consommateurs avec leurs avatars.
Les métavers ouvrent de nouvelles voies aux marques pour engager les consommateurs qui privilégient la commodité. Avec l’évolution des technologies et des capteurs de réalité augmentée et de réalité virtuelle, la satisfaction des clients ne peut qu’augmenter car ils ont une meilleure idée de ce qu’ils achètent grâce à une expérience produit à 360 degrés. Des éléments de jeu et de socialisation peuvent compléter l’expérience d’achat pour améliorer la fidélité, tandis que l’IA peut aider les marques à fournir des recommandations personnalisées.