Comment les tests d’utilisabilité permettent de vivre des expériences immersives dans le métavers

L’immersion est une nécessité lorsqu’il s’agit du métavers. Lorsque les entreprises investissent dans les expériences du métavers, elles doivent comprendre que les consommateurs s’engageront dans leur monde numérique d’une manière différente – nouvelles sensations, nouvelles interactions, nouvelles perceptions.

En d’autres termes, tout doit fonctionner à un niveau fondamental. Les expériences du métavers qui donnent une impression de vide, de manque de naturel, d’accablement, de lourdeur ou d’ennui ne parviendront pas à capter un client dans une plus large mesure que ces mêmes qualités dans les produits actuels. Aujourd’hui, une application difficile à utiliser entraînera un taux élevé de désabonnement – ceux qui restent le font par inertie. Dans le métavers, en revanche, ce type d’expérience peut être une cause de rupture totale.

Dans le métavers, les expériences de haute qualité seront l’enjeu des grandes marques. Les tests d’expérience utilisateur peuvent aider les organisations à atteindre cet objectif en comprenant où se situent les points de friction, et pourquoi. Mais il faudra une approche plus réfléchie, plus continue et plus fine pour comprendre ce qui ravit et ce qui frustre les utilisateurs dans ce média en évolution rapide.

Cinq critères pour de meilleures expériences dans le métavers
Lorsque vous réfléchissez à votre position dans le métavers, n’oubliez pas que votre succès dépend de l’expérience de l’utilisateur avec votre marque – et cette expérience changera radicalement par rapport à ce à quoi l’utilisateur était habitué auparavant. Tout, de l’expérience en magasin à l’engagement entièrement numérique, sera façonné d’une manière ou d’une autre par le métavers, qui mêle nos réalités numériques et physiques.

Donnez la priorité à ces cinq critères dans vos efforts de développement et de test du métavers.

1. Favoriser des expériences sociales qui ne causent pas de maux de tête.

Les casques VR de sociétés telles que Meta, Sony, Samsung et HTC sont des articles de jeu et de divertissement à la mode depuis quelques années. Ces mêmes casques deviendront plus légers et moins encombrants au fur et à mesure de l’évolution des expériences métaverses, mais il y a encore quelques leçons à tirer de l’adoption des casques VR, à savoir qu’il y a souvent un point d’abandon. De nombreux consommateurs achètent un casque VR, profitent de l’expérience de la nouveauté, puis cessent de l’utiliser – un problème avec lequel de nombreuses grandes marques sont aux prises.

Il y a plusieurs raisons à cet abandon. L’une d’elles est la fatigue. L’immersion numérique totale est une expérience nouvelle pour la grande majorité des humains, même pour ceux qui ne supportent pas d’être éloignés de leur téléphone pendant quelques heures. Certains utilisateurs ressentent une fatigue oculaire, des maux de tête, des vertiges et même des nausées lorsqu’ils portent un casque de RV, surtout en cas d’exposition prolongée. Bien que ces problèmes puissent se dissiper avec le temps, et que les casques puissent évoluer pour contrer ces problèmes, ils rendent néanmoins difficile de convaincre certains utilisateurs. Des tests de l’expérience utilisateur visant à comprendre les différents types d’affections et les personnes qu’elles affectent peuvent être très utiles pour le développement futur du matériel et des logiciels.

Une autre raison de l’abandon est le manque d’expériences sociales. Si le métavers a un énorme potentiel pour débloquer des expériences sociales immersives, la tendance à l’adoption précoce a été lente, ce qui signifie que de nombreux utilisateurs n’ont pas d’amis ou de famille possédant un équipement similaire. Sans une composante sociale qui les maintienne engagés, l’excitation s’estompe et les consommateurs cessent de l’utiliser. Bien que l’adoption croissante et l’augmentation du nombre d’options de jeu aient contribué à contrer ce problème, c’est un domaine sur lequel les entreprises devraient continuer à se concentrer, en évaluant l’expérience de l’utilisateur en cours de route pour s’assurer qu’elles peuvent s’adapter aux attentes et aux désirs des utilisateurs.

2. Trouver l’équilibre physique et virtuel.
Un produit ou une application du métavers peut fonctionner tout à fait comme prévu, mais offrir une expérience imparfaite à l’utilisateur, tout comme les produits du monde réel peuvent fonctionner conformément aux exigences mais ne pas tenir compte de la perspective de l’utilisateur. Ces défis sont toutefois plus importants dans le métavers, où les mondes physique et numérique doivent se mélanger de manière transparente.

Considérons le monde physique. Lorsqu’il porte un casque de réalité virtuelle, l’utilisateur est à la fois vulnérable et peu conscient de l’espace. C’est ainsi que les gens finissent par frapper leur téléviseur ou, pire, leur colocataire. Les produits du métavers qui immergent l’utilisateur doivent mettre en place des protections suffisantes, mais pas totalement restrictives, pour que l’utilisateur puisse interagir avec son environnement en toute sécurité. Ou, dans le cas des environnements de vente au détail en magasin, considérez l’utilisation des téléphones et autres dispositifs émergents dans une capacité de RA. Comprendre l’emplacement très spécifique d’un client dans le magasin peut être utile pour proposer des promotions utiles, comme par exemple une société de publicité qui propose des promotions pertinentes pour deux magasins de centre commercial adjacents.

Les frontières virtuelles sont tout aussi importantes dans un environnement immersif, car elles sont très différentes des expériences plates et en 2D que nous avons tendance à rencontrer aujourd’hui. Bien que vous ne puissiez pas (encore) sentir le poids d’une personne sur vous dans le métavers si elle – et encore moins une douzaine de personnes virtuelles – se tient au-dessus de vous, l’expérience n’en sera pas moins inconfortable. Les grands groupes de personnes amplifient ce problème et les personnes sujettes à la claustrophobie peuvent avoir du mal à vivre ces expériences immersives.

Même dans le mélange des mondes physique et virtuel, il faut tenir compte de certaines nuances. L’immersion sera la clé de certaines expériences métaverses ; les interruptions de ces expériences peuvent être nécessaires ou créer des frictions. Par exemple, interrompre un utilisateur portant un casque pendant une méditation immersive n’est pas idéal, mais si quelqu’un est à la porte, l’interruption peut être nécessaire.

3. Adoptez une approche itérative.
Les organisations de développement connaissent les avantages d’un processus itératif. Une itération régulière avec des tests d’utilisabilité pour les produits liés aux métavers est tout aussi utile pour comprendre comment les clients perçoivent et utilisent les produits.

Les nouveaux logiciels et matériels continueront de sortir à un rythme soutenu. Il suffit de consulter les notes des développeurs publiées par des entreprises comme Meta, qui donnent des détails sur les dernières versions, ce qui montre réellement l’évolution d’un produit. Ces nouvelles versions reflètent souvent les commentaires des utilisateurs sur les nouvelles fonctionnalités et les nouvelles versions, qu’ils proviennent de tests de convivialité ou de rapports de bogues. De même, les capacités graphiques et les performances continueront de s’améliorer. Les intégrations avec différents appareils et applications vont également se développer.

Tous ces éléments influencent l’expérience utilisateur, souvent de manière positive, mais parfois aussi de manière négative et involontaire. Une cadence constante de tests d’utilisabilité peut sembler être une lourde tâche, mais il est fondamentalement important de comprendre comment tous ces changements sont perçus par la personne qui compte le plus : votre utilisateur.

Les entreprises doivent comprendre que le point de vue de l’utilisateur définira en fin de compte les normes de cette nouvelle évolution des expériences numériques. Les utilisateurs s’attendent à voir un panier de commande en haut à droite du navigateur, et un menu hamburger en haut à gauche pour faire défiler les options – ces normes ne sont pas encore fortement établies dans le métavers, mais ce sont les utilisateurs qui les façonneront, car vous ne pouvez pas dicter une expérience intuitive aux utilisateurs.

4. Testez avec des données démographiques uniques.
Les consommateurs ne viennent pas tous du même endroit, n’ont pas tous les mêmes valeurs et ne veulent pas tous la même chose de leurs expériences dans le métavers. Des problèmes tels que la prise en charge linguistique ou l’accessibilité sont accentués dans le métavers, où les expériences en temps réel, qu’elles soient sociales ou promotionnelles, sont au cœur des stratégies de nombreuses marques. Élargissez les tests d’utilisabilité à différentes catégories démographiques afin d’identifier des informations précieuses qui permettront de proposer des expériences plus pertinentes.

Considérez également que certaines expériences métaverses seront conçues pour un public très spécifique. Une entreprise peut développer un produit ou une application pour les personnes atteintes d’autisme, ou pour les acheteurs de détail très fortunés, ou pour un groupe d’âge et/ou une région géographique très spécifiques, comme les jeunes diplômés du nord-est des États-Unis. Dans ces circonstances, les études UX ciblées ne sont pas seulement utiles, elles sont absolument essentielles. Et en sortant d’une zone géographique ou d’un marché spécifique, vous pouvez mieux comprendre comment votre produit s’adaptera dans un contexte réel.

Les tests de localisation, associés à des tests d’utilisabilité, peuvent vous aider à valider de nombreux aspects de l’expérience sur le marché, par exemple en vérifiant que les traductions sont bien comprises et que la connectivité répond aux attentes de l’utilisateur. La localisation comporte de nombreuses nuances, et c’est un domaine dans lequel de nombreuses entreprises ont du mal aujourd’hui dans un paysage mobile éprouvé, sans parler du métavers, où les organisations peuvent être encore plus enclines à faire des erreurs au moment du lancement.

Revenons un instant à l’accessibilité. Les organisations qui donnent la priorité à la conception inclusive ont une réelle opportunité d’améliorer les expériences du monde réel pour les personnes handicapées (PwD). Par exemple, une personne aveugle peut avoir besoin de l’aide d’un vendeur dans un magasin de détail, mais une expérience métaversée peut lui permettre d’utiliser son téléphone ou d’autres appareils compatibles avec la réalité augmentée pour recevoir un message audio l’invitant à se diriger vers un article, puis à le trouver dans le rayon. Dans ces cas, les expériences accessibles du métavers peuvent constituer un véritable facteur de différenciation commerciale, mais elles nécessitent un parcours client approfondi et des tests d’utilisabilité avec des personnes handicapées réelles.

5. Gérer les dispositifs et les testeurs.
C’est une chose de mettre un produit sur le marché où, idéalement, les clients se pressent pour l’acheter. C’est une autre chose de trouver un groupe représentatif d’utilisateurs cibles et de placer un produit ou un prototype entre leurs mains pour qu’ils participent aux tests, ce qui représente un défi logistique que de nombreuses organisations ne peuvent pas gérer. Même si vous mettez l’appareil dans les mains des participants, c’est un autre défi de mettre en place un dispositif pour capturer à la fois l’écran affichant l’expérience du métavers et la réponse corporelle du testeur.

En bref, si vous développez des produits destinés à améliorer les expériences métavers, vous devez mettre en place un plan pour relever ces défis dès le début. Faites appel à un partenaire de test logiciel, comme Applause, pour gérer les produits et trouver des testeurs du monde réel, ou bien recrutez et engagez une équipe pour s’occuper de cette tâche en interne. Il vaut la peine d’investir pour apprendre comment de vraies personnes interagissent avec de vrais produits dans des lieux et des contextes réels dans le monde entier – les environnements de laboratoire ne peuvent pas les recréer.

Il existe des options et des ressources de test bêta intégrées pour les applications et les expériences du métavers, comme le centre des développeurs d’Oculus. Elles peuvent être utiles aux développeurs amateurs et professionnels d’expériences métaverses, mais les produits majeurs de pré-lancement nécessiteront toujours des études UX pour évaluer la réponse humaine.

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