Comment Rec Room examine l’opportunité du métavers

Le monde virtuel social a atteint plus de 82 millions d’utilisateurs à vie depuis son lancement en 2016, et il est disponible sur plusieurs plateformes, notamment Oculus, iOS, Android, PlayStation, Xbox et Steam. L’opportunité du métavers n’est pas mince. McKinsey & Co. a estimé qu’elle pourrait atteindre une valeur de 5 000 milliards de dollars d’ici 2030.

L’entreprise teste actuellement son Rec Room Studio, un plug-in basé sur Unity qui permet aux joueurs d’utiliser des outils plus professionnels pour créer leurs espaces numériques au sein de Rec Room. Lors d’une récente interview, j’ai parlé à Fajt de ce sujet et du potentiel de l’IA générative à changer l’activité.

Nous avons également parlé du métavers et de son caractère ouvert ou fermé. Il a également donné son point de vue sur la propriété des actifs numériques et sur ce qui intéresse vraiment les utilisateurs.

Qu’est-ce que Rec Room jusqu’à maintenant?

Nick Fajt : La chose la plus importante que nous ayons faite jusqu’à présent est simplement d’essayer de rendre aussi simple que possible la création de contenu de qualité et sa distribution au plus grand nombre de personnes possible. Nous avons travaillé sur tous les types d’outils pour les créateurs afin de les aider à créer le contenu qu’ils souhaitent créer et à monétiser ce contenu. Certains d’entre eux en vivent.

Rec Room Studio est probablement le plus gros outil de notre arsenal qui est sur le point de sortir. C’est un plug-in construit autour de Unity. Ce qui est unique, c’est qu’il vous permet d’utiliser des outils adaptés à l’industrie – si vous connaissez Unity, vous pouvez l’utiliser. Mais la magie opère lorsque vous appuyez sur Publier dans Rec Room Studio. Généralement, dans Unity, vous regroupez votre application, soumettez votre application aux magasins d’applications. Mais avec Rec Room, vous pouvez regrouper votre application, appuyer sur Publier et en deux ou trois minutes, la salle que vous avez construite est en direct sur Xbox, PlayStation, Oculus, Pico, iOS et Android. Nous pensons que l’immédiateté de la publication et la capacité de diffuser ce contenu sur toutes les plateformes sont uniques.

Notre objectif n’est pas d’attirer des développeurs qui utilisent iOS ou quelque chose comme ça. Vraiment, notre objectif est de donner cette capacité aux personnes qui ne sont actuellement pas capables de créer des jeux ou de faire livrer quelque chose sur quelque chose comme la PlayStation. Nous pouvons les aider à construire leur idée et à la diffuser à des millions de personnes.

Je ne voulais pas encore aller trop loin dans le monde imaginaire, mais je m’interroge sur tout ce mouvement d’IA générative et sa combinaison avec le contenu généré par les utilisateurs. Cela vous convient-il ? Pensez-vous que d’autres choses pourraient devoir se produire avant que cela ne devienne vraiment utile ? L’IA générative sera-t-elle utile très bientôt ?

Fajt : Je pense que ce sera un outil puissant tôt ou tard. Je pense qu’il faudra toujours un humain pour manier cet outil, mais ce que vous voyez, c’est qu’il devient de plus en plus facile pour les gens de créer un contenu convaincant. Qu’il s’agisse d’une image, d’un avatar ou d’un poème, vous voyez l’IA générative entrer dans un tas d’entre eux. Mais il y a toujours un humain qui donne des invites et contextualise ce qui revient. Je soupçonne que c’est à cela que beaucoup de choses ressembleront.

La chose qui nous passionne vraiment parce que nous nous sommes verrouillés avec Unity et y avons créé un plug-in – à mesure que ces outils deviennent capables dans le reste de l’écosystème, vous avez un chemin pour l’apporter directement dans Rec Room via Unity et Rec Room Studio. Mais je soupçonne que vous verrez des choses dans l’année ou les deux prochaines années dans l’espace UGC autour du contenu 3D génératif. En ce moment, ce que nous voyons n’est qu’en 2D. Mais je n’ai pas l’impression que nous soyons si loin.

J’en ai vu un expérimental avec Ready Player Me et leurs avatars, où ils vont utiliser l’IA générative de DALL-E pour créer des vêtements pour les avatars. Tout ce que vous avez à faire pour le générer est une sorte d’invite de texte. « Je veux des abeilles sur fond jaune sur ma veste. » Ça va générer ça. Ils l’appellent expérimental maintenant, mais cela semble mieux fonctionner que si j’essayais de dessiner des abeilles sur une toile pour enfiler une veste. En ce sens, on a l’impression qu’une partie de cela est déjà là, mais il y a probablement beaucoup plus de potentiel sur la route.

Bien sûr. L’analogie que j’entends sans cesse et à laquelle je m’attache est la calculatrice. La calculatrice est arrivée et a radicalement changé ce que l’humain moyen pouvait faire. Mais il y a toujours un humain assis derrière la calculatrice qui met les équations, contextualise la sortie et se coordonne avec d’autres humains qui utilisent également des calculatrices. Vous verrez la même chose avec l’IA générative. Vous allez toujours voir des humains lancer les invites. Ils contextualiseront les données qui reviennent. Ils combineront cela avec d’autres tâches créatives qu’ils font pour construire quelque chose d’intéressant. Je peux voir quelqu’un l’utiliser un jour pour construire un terrain dans la salle de jeux. Peut-être créer des vêtements d’avatar personnalisés. Cela ne me semble pas hors du domaine du possible.

À l’heure actuelle, de quel niveau de compétence diriez-vous que les créateurs ont besoin pour réussir leurs projets Rec Room.

Nous pensons que si vous pouvez jouer à Rec Room, vous pouvez construire Rec Room. C’est la promesse que nous essayons de faire aux gens. Si vous avez joué à un jeu comme Minecraft, nous pensons que beaucoup de ces principes devraient s’appliquer ici. Nous avons un outil appelé Maker Pen, qui est un moyen très convivial d’entrer dans l’espace de création. Cet outil peut vous mener jusqu’à Rec Room Studio dans Unity. Ce n’est pas un chemin ou l’autre. Vous pouvez construire quelque chose avec le Maker Pen. Vous pouvez tirer cette pièce dans Rec Room Studio et l’éditer là-bas. Ou vous pouvez construire quelque chose dans Rec Room Studio, le pousser dans Rec Room et continuer à le modifier avec le Maker Pen. Nous le voyons comme un spectre, de très accessible pour quelqu’un qui n’a jamais touché à un outil 3D auparavant, n’a jamais rien programmé, jusqu’à, hé, ce sont des ensembles d’outils professionnels. Nous utilisons Unity pour construire Rec Room. Nous utilisons Rec Room Studio pour construire des salles dans Rec Room.

Nous voulons également donner les mêmes outils que nous utilisons aux créateurs. Nous voulons juste nous assurer que nous avons ce chemin où, vous êtes curieux de la création et vous pouvez entrer et réussir.

Avez-vous de nouveaux chiffres sur le nombre de créateurs qu’il y a actuellement ?

Fajt : Nous avons dépassé le million de créateurs en un mois. Je pense que les chiffres que nous partagions étaient – nous avions vu plus de 60 millions d’utilisateurs l’année dernière. Neuf millions étaient en VR. Seuls les utilisateurs de réalité virtuelle ont passé 218 millions d’heures dans Rec Room l’année dernière. Cela signifie que l’utilisateur moyen de la réalité virtuelle a passé plus d’une journée dans la salle de jeux.

Nous pensons que l’espace VR est très intéressant. Nous pensons que cela continue de croître très fortement. Il y a un groupe avec qui ça résonne vraiment. Nous ne voyons aucun signe de ralentissement. Ce qui nous rend enthousiasmés par ces chiffres, c’est que nous sommes probablement l’une des plus grandes applications VR, sinon la plus grande application VR, par le nombre total d’utilisateurs. Mais vous pouvez voir que l’écosystème Rec Room s’étend un peu plus loin que la réalité virtuelle. Vous pouvez entrer via la réalité virtuelle et passer du temps avec vos amis, quel que soit leur appareil. Vous pouvez construire une salle convaincante et vous n’êtes pas limité au public VR. Vous pouvez partager avec le monde entier. N’importe qui avec un smartphone peut vérifier cette pièce que vous avez construite. Nous pensons que c’est puissant. Nous pensons que c’est ce que veulent les créateurs. Ils veulent un large public. Ils veulent pouvoir atteindre toutes les plateformes.

En ce qui concerne les moyens pour les gens d’être payés ou simplement d’attirer l’attention, que se passe-t-il sur ce front ? Avec Roblox, vous voyez cette pyramide, où 8 millions de personnes ont créé quelque chose, mais il y a un niveau supérieur de personnes qui gagnent des tonnes d’argent ou qui ont beaucoup de trafic. Cela vous ressemble-t-il, cette répartition des utilisateurs qui frappent fort ?

Fajt : Je ne connais pas les spécificités de leur entreprise, il m’est donc difficile de comparer. Ce que nous voyons dans Rec Room – les raisons pour lesquelles les gens créent du contenu, c’est un large éventail. C’est plus comme YouTube. Beaucoup de gens publient sur YouTube sans que l’objectif ne soit nécessairement de gagner de l’argent. L’objectif peut être d’atteindre un public ou de voir une vision créative se réaliser.

Ce qui nous passionne dans Rec Room, c’est que nous avons payé trois fois plus l’an dernier que l’année précédente. Nous pouvons continuer sur cette tendance cette année. Il y a des gens qui gagnent des sommes très réelles. Je pense que nous pouvons continuer à améliorer cela. Au fur et à mesure que nous grandissons, nous voulons garder un œil sur ce à quoi ressemble cette courbe de paiement. Est-ce logarithmique ? Est-ce linéaire ? Ce que nous avons trouvé en ce moment, notre objectif est juste que des groupes de personnes puissent se réunir, entrer dans la salle de jeux et gagner leur vie en construisant du contenu si c’est ce qu’ils veulent faire. S’ils veulent juste réaliser une idée amusante, il y a encore un chemin pour y parvenir, et nous sommes ravis qu’ils le fassent.

Comment maintenez-vous un équilibre entre le fait de faire appel à des développeurs professionnels pour faire quelque chose et de le rendre accessible à tous, plutôt que de laisser la communauté créer ?

Il n’y a rien que nous fassions pour empêcher les développeurs professionnels de venir. La façon dont nous pensons à nos outils, cependant, est vraiment, comment pouvons-nous créer les meilleurs outils pour les créateurs que nous avons en ce moment ? Même lorsque nous pensons à quelque chose comme Rec Room Studio, c’était une demande que nos créateurs existants avaient. Comment importer ces éléments 3D ? Comment utiliser l’éditeur de terrain de Unity ? Comment construire ces shaders ? Quelque chose comme ca.

C’était le groupe que nous voulions. Nous avions un super groupe de créateurs. Comment pourrions-nous leur permettre d’en faire plus? Comment pourrions-nous relever le plafond auquel ils se heurtaient ? Nous avons pensé que Rec Room Studio était la bonne façon de le faire. C’était l’impulsion. Si les créateurs externes sont très enthousiastes à l’idée de venir le découvrir, nous ne les arrêterons pas. Mais vraiment, nous pensons avant tout aux créateurs que nous avons maintenant. C’est le groupe qui y a accès en ce moment. Les meilleurs créateurs avec une bonne modération sont ceux qui y ont accès.

Y a-t-il un jeu en particulier qui a eu le plus de succès dans ce sens ? Je pense que Showdown était très populaire, celui de Western ?

Oui, nous l’avons construit. Vraiment, la meilleure façon de vous assurer que vos outils sont géniaux est de les utiliser vous-même. Nous utilisons constamment nos propres outils pour essayer de créer de superbes contenus, juste pour nous assurer que nous comprenons les défis et les limites des outils, afin de pouvoir les améliorer pour les créateurs. Nous travaillons actuellement sur un jeu avec Rec Room Studio. C’est un jeu sur le thème de l’horreur, mais c’est tout ce que je peux dire pour le moment. Nous pensons que notre public va en profiter. Nous espérons le lancer avec un tas de nouveaux outils qui permettent désormais aux créateurs d’émuler certains des systèmes que nous allons mettre dans le nouveau jeu. Il s’agit vraiment de créer du contenu pour faire avancer l’écosystème.

Je pense que Rec Rally était un autre qui était interne ? S’agit-il encore d’une poignée de ces titres par rapport à un plus grand nombre?

Nous en ferons probablement un nombre à un chiffre par an. Peut-être deux ou trois par an l’oreille était l’endroit où nous cherchions à nous rendre. Il ne s’agit pas des jeux eux-mêmes. Il s’agit de s’assurer que s’il y a un jeu que nous pensons que les créateurs veulent créer et que ce n’est pas possible actuellement, allons le construire et trouver tous les outils dont nous avons besoin. On peut lancer le jeu et les outils en même temps. C’est ainsi que nous y pensons. Nous voulons avoir de grands jeux, mais aussi d’excellents outils que les créateurs peuvent utiliser pour étendre l’écosystème après notre lancement.

Pouvez-vous faire des suppositions sur le comportement des joueurs au cours des différentes étapes de la pandémie ? Je me souviens qu’en 2020, tout le monde était inquiet et effrayé, mais nous avons eu une croissance de 30 % du nombre d’utilisateurs pour presque tout le monde. Ensuite, cela a ralenti en 2021 à plus de 10% environ. Nous avons un vrai ralentissement maintenant, peut-être dû à la récession ou à quoi que ce soit d’autre, mais je vois plus de sociétés de jeux grand public stagner en ce moment, et seulement des histoires uniques occasionnelles. La croissance continue de Roblox est unique au milieu du recul que d’autres ont vu lorsque les joueurs ont recommencé à sortir et à socialiser. Y a-t-il une lecture que vous avez sur certains comportements des joueurs et comment cela correspond aux différentes attitudes que les gens ont eues ces dernières années ?

La tendance persistante que j’ai constatée est que le jeu dévore l’Internet grand public. Si vous exploriez Internet il y a 10 ou 15 ans, vous utilisiez un navigateur. Ou quand j’étais enfant, j’utilisais AOL Instant Messenger pour rencontrer d’autres personnes. Aujourd’hui, cela se produit dans les jeux vidéo, les jeux vidéo sociaux. Les jeux vidéo ne se limitent pas à sauter de plate-forme en plate-forme ou à tirer à la première personne. Les jeux vidéo sont désormais synonymes d’événements. Ils veulent dire musique. Ils signifient la mode. Ils veulent dire sortir ensemble. Ils signifient créativité. Ils signifient des emplois après l’école. Toutes ces choses se produisent maintenant à l’intérieur des jeux. Nous constatons que la pandémie a probablement modifié le comportement de toute une génération dans cette direction.

Je pense que ça va perdurer. La chose amusante à laquelle je pense, en revenant à AOL Instant Messenger, mon père n’utilisait pas la messagerie instantanée au travail. Mais quand ma génération a grandi, maintenant tout le monde utilise Teams et Slack pour le travail. Ils utilisent Discord avec leurs groupes d’amis. C’est la façon dont vous communiquez. Je pense que vous verrez la même chose se produire dans les jeux. Toute une génération utilise les jeux vidéo et les expériences de type jeu vidéo pour socialiser. En grandissant, ce comportement va rester.

Si c’est vrai, alors je suppose que nous n’avons peut-être pas à nous inquiéter autant que nous ayons un ralentissement temporaire. C’est peut-être un ralentissement lié à la récession, mais vous vous attendriez toujours à ce que le public augmente s’il s’agissait d’une force inexorable. Je pense que ce que nous avons au cours des six derniers mois est un certain affaiblissement, du moins dans l’espace plus large du jeu vidéo.

Cela dépend de qui vous êtes et de ce que vous faites. Pendant une récession, je pense que les consommateurs recherchent des formes de divertissement rentables. Les jeux gratuits sont un excellent moyen de le faire. Vous constaterez peut-être que les consommateurs sont plus sensibles aux achats de matériel. Vous constaterez peut-être un cycle de mise à jour matérielle plus lent. L’autre chose que vous voyez probablement lorsque vous parlez d’un ralentissement, si vous étiez un jeu très agressif axé sur les UA, si c’était votre moteur de croissance, alors je suppose que c’est de là que vient le recul. Si votre objectif est de croître de manière organique grâce au bouche-à-oreille social, je pense que la croissance persiste et ne se renforce peut-être que pendant une récession. Les gens recherchent des formes de divertissement moins chères avec les appareils dont ils disposent.

Est-ce que ce genre de cycle vous fait changer quelque chose dans la stratégie de Rec Room ? Vous doublez sur certaines choses ?

La façon dont nous y réfléchissons est de savoir comment nous pouvons doubler nos efforts pour que nos créateurs réussissent le mieux possible. Surtout pendant quelque chose comme cette fois. Les gens recherchent des moyens peu coûteux de se divertir. Les gens cherchent des débouchés pour être créatifs, pour se défouler. Certaines personnes cherchent des moyens de gagner de l’argent supplémentaire. Si nous pouvons faire en sorte que nos créateurs réussissent, beaucoup de ces choses deviennent réalité. C’est ce que nous mettons avant tout. Comment pouvons-nous aider nos créateurs à créer le contenu qu’ils ont en tête et les aider à toucher un groupe de personnes aussi large que possible ?

Quelle est votre position sur le montant des frais à prélever sur les revenus liés à ce que les joueurs créent ? Il y a eu énormément de discussions à ce sujet depuis qu’Epic a poursuivi Apple.

De notre point de vue, pour ces plateformes, elles ont des coûts. Sony et Apple ont des frais. Ce qu’ils exigent pour être sur leur plate-forme, c’est ce que nous sommes prêts à faire. En ce qui concerne notre propre plateforme, c’est un équilibre intéressant. Nous voulons nous assurer que nous en tirons suffisamment pour pouvoir continuer à mettre à niveau Rec Room, sa modération et ses serveurs. Nous voulons nous assurer que notre équipe est payée et que les créateurs reçoivent un montant équitable.

Nous expérimentons de nombreuses voies différentes pour aider les gens à réussir. Ce n’est pas simplement ce que vous gagnez avec votre chambre. Nous déployons un système appelé Room Rewards, où nous offrons essentiellement des primes. Nous disons: «Hé, nous aimerions voir une salle qui fait ça. Nous paierons autant pour que cela se produise. Ce que nous faisons vraiment, c’est reconnaître qu’une taille unique ne convient pas à tous pour ces choses. Comment vous aidez les gens à comprendre les systèmes qui existent, comment vous les aidez à réussir à faire ce qu’ils veulent faire.

À quoi ressemble la feuille de route pour ce que vous voulez faire pour aider la communauté des créateurs à se développer ? Que signalez-vous d’autre ?

Ils verront tout un tas de nouveaux outils lorsque nous lancerons notre nouveau jeu de base. Ils auront beaucoup plus de contrôle sur la création de leurs propres interactions. Nous pensons que nous allons leur donner un tas de systèmes qui les aideront à construire des salles plus collantes qui ont plus de progression en elles. Nous sommes ravis de ces deux choses. Évidemment, nous pensons que Rec Room Studio est énorme. Cela leur donne une toute nouvelle palette d’outils avec lesquels travailler.

Rec Room Studio, nous voulons nous assurer qu’il s’agit d’une continuation des outils que nous avons déjà construits. Nous voulons nous assurer qu’il se verrouille vraiment à merveille avec le système de circuit que nous avons construit et le Maker Pen. Nous voulons nous assurer qu’il s’agit d’un spectre de création. Vous pouvez vous déplacer facilement et avec fluidité et construire comme vous le souhaitez. Il s’agit vraiment de s’assurer que tous ces outils s’emboîtent bien, de sorte que le résultat soit des visuels de meilleure qualité, des interactions de meilleure qualité, des méta-systèmes de meilleure qualité. C’est l’objectif, s’assurer que toutes les pièces que vous attendez sont là.

Combien de personnes employez-vous actuellement ?

Je veux dire que c’est environ 250 à temps plein. Ensuite, il y a aussi un assez grand personnel de modération et de soutien.

Tirez-vous beaucoup d’avantages de l’IA dans votre propre entreprise ? Utilisez-vous l’IA pour la modération ?

Nous avons une configuration assez astucieuse pour la voix. Nous utilisons un système de modération vocale en temps réel qui recherche les violations de notre code de conduite et signale celles sans aucune implication humaine. Cela a été très utile pour intensifier nos efforts de modération, en particulier en veillant à ce qu’il réagisse en temps réel. Pour beaucoup de ces systèmes de jeu, c’est bien d’avoir un bouton Signaler quelque part, mais cela signifie qu’un autre joueur doit prendre une action positive et rédiger un rapport. Vous devez avoir un humain qui examine le rapport. Au moment où tout cela arrive, des minutes ou des heures peuvent s’être écoulées. Vous pourriez avoir quelqu’un à l’intérieur du jeu causant beaucoup de ravages pendant cette période. La promesse que nous voyons avec l’IA à la fois du côté de la voix et aussi du côté de la modération de la salle, vous pouvez attraper les choses en temps réel avant que tout dommage ne soit fait.

Que pensez-vous de l’ouverture que le métaverse peut être ou sera, étant donné que des efforts de normalisation sont en cours ? La Fondation Linux a sa Fondation Open Metaverse, des choses comme ça.

Premièrement, nous n’utilisons pas le terme « métaverse ». Dès que vous utilisez le terme, la prochaine question que vous allez vous poser est : « Eh bien, qu’est-ce que le métaverse ? » Oh, vous êtes une entreprise métaverse ? Qu’est-ce que c’est, de toute façon ? Honnêtement, cela crée probablement plus de confusion que nécessaire.

Notre point de vue avec Rec Room est que nous voulons être aussi précieux que possible pour nos créateurs. Si nos créateurs nous disent qu’ils veulent quelque chose, nous sommes très ouverts d’esprit à ce sujet. La beauté de Rec Room Studio et de notre partenariat avec Unity est qu’il crée une avenue permettant aux gens d’apporter des concepts extérieurs à Rec Room. À l’heure actuelle, tout le contenu de Rec Room est construit avec le Maker Pen. En ouvrant la voie à Unity, nous permettons à une gamme de contenus beaucoup plus large d’entrer dans Rec Room.

Les gens créent cette fausse dichotomie entre ouvert et fermé. La réponse est qu’il n’y a pas de système véritablement ouvert. Il n’y a pas vraiment de système fermé. Je suppose que, quoi qu’il en ressorte ici, il y aura des normes. Il y aura des choses qui ne bougeront pas.

La façon dont je l’interprète est de savoir si les gens seront propriétaires ou non des choses qu’ils créent dans un monde donné. Qu’ils puissent apporter des choses d’un autre endroit ou emporter des choses à un autre endroit. Cela semble être des principes de base d’interopérabilité.

C’est difficile pour moi de savoir. Je me souviens qu’il y avait tout ce débat autour de la musique. Possédez-vous votre musique? Et tout est parti. Est-ce que quelqu’un transporte encore un disque dur géant de MP3 ? Non, nous nous abonnons tous à Spotify. Personne ne me demande si je possède ma musique Spotify ou si ce n’est pas le cas.

Il est insensé de penser que moi, ou une autre entreprise, comprendrons cela. Les consommateurs voteront avec leurs préférences et leurs portefeuilles. Ils nous diront ce qu’ils veulent, et les entreprises qui les écoutent survivront. Les entreprises qui n’écoutent pas ne survivront pas. C’est comme ça que j’y pense. Écoutons nos créateurs et nos clients. Voyons ce qu’ils nous disent sur ce qu’ils veulent.

Qu’est-ce qui vous prend le plus de temps en ce moment ? Que déléguez-vous et que faites-vous de plus juste toi en ce moment ?

Je passe beaucoup de temps à parcourir et à examiner nos salles les plus performantes pour essayer de comprendre ce qu’elles font, comment nous les aidons et comment nous pourrions les laisser tomber. Parfois, j’entre dans ces pièces et je pense : « Oh, ils veulent clairement faire une certaine chose, mais nous leur avons rendu la tâche très difficile. » J’ai passé beaucoup de temps dans toutes les salles de Rec Room Studio que les gens ont publiées pour comprendre ce qui fonctionne bien et ce qui ne fonctionne pas.

Je passe beaucoup de temps à discuter avec d’autres entreprises. Nous voulons faire des partenariats avec d’autres marques, pour les aider à comprendre ce que cela pourrait être d’avoir la NFL dans Rec Room, ou d’avoir la NBA dans Rec Room. Mattel a été formidable en nous aidant à essayer certaines de leurs marques dans Rec Room. Nous commençons à comprendre à quoi ressemblent ces choses. Nous restons également toujours en contact avec les fabricants de matériel, en apprenant ce que nous pouvons être utiles pour tout ce qu’ils ont à l’horizon.

Et je passe beaucoup de temps à embaucher. C’est une grande partie de ce que nous faisons. Je sais que beaucoup de gens se retirent. Chez Rec Room, nous avons beaucoup de postes ouverts, probablement au moins 15 en ce moment. Nous recrutons de nombreux ingénieurs de base pour nous aider à faire fonctionner Rec Room sur une plus large gamme de matériel. Je passe beaucoup de temps à faire ça. Si vous êtes enthousiasmé par ce que signifie avoir un contenu véritablement multiplateforme généré par les utilisateurs, c’est un ensemble de problèmes vraiment différent et unique par rapport à ce que vous avez rencontré ailleurs dans le jeu. C’est plein de problèmes très amusants et très difficiles. Nous aimerions avoir plus d’aide, donc si vous êtes intéressé, consultez recroom.com/jobs.

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