Les opportunités au sein du métavers sont vraiment vastes, avec le divertissement, les jeux, l’édition et même la restauration rapide et les marques de luxe qui expérimentent pour obtenir une part du marché attendu de 800 milliards de dollars. Nous ne faisons que commencer à gratter la surface de ce qui peut se produire dans le Web3, alors que les concerts dans Fortnite et Roblox deviennent plus courants et que les consommateurs dépensent de l’argent bien réel pour habiller leur avatar en Gucci. Alors que les possibilités de ce que nous pouvons faire dans le métavers sont infinies, la façon dont le métavers est conçu d’un point de vue UX doit être un élément clé pour faire du métavers un endroit où tout le monde se sent à l’aise et accessible.
Le métavers présente des défis uniques du point de vue de la conception, du contenu et de l’UX, qui n’existent nulle part ailleurs. Les concepteurs qui travaillent dans ce secteur naissant ont l’occasion de créer des critères de référence pour la conception et l’accès au métavers à l’avenir. Voici quelques-uns des principaux défis de conception liés à la création de contenu et d’accès dans le métavers.
Les défis de l’UX
Le métavers présente le défi unique de devoir communiquer à l’aide de commandes vocales et de gestes physiques, y compris le suivi des yeux. Notre expérience actuelle de l’utilisation de la voix par Siri et Alexa n’est qu’une petite partie de ce que l’UX peut et doit être dans le métavers. Actuellement, nous n’avons pas d’expérience quotidienne qui se déroule dans un monde RV où vous pouvez interagir à la fois avec des gestes et la voix. Je prédis que l’industrie devra rapidement normaliser la voix et les gestes de la main ; sinon, l’utilisabilité des différentes expériences sera extrêmement difficile. Pour le contexte, lorsque nous avons commencé à travailler avec des téléphones mobiles et les premiers jours des applications, les gestes et les mouvements de la main ont été introduits en premier. Aujourd’hui, en 2022, nous savons tous comment « faire défiler pour rafraîchir » et « pincer pour zoomer » grâce à la normalisation des gestes mobiles, qui fournit une base commune à toutes les applications et sert de point d’ancrage pour l’utilisateur. Sans ce socle commun standard, l’utilisation de chaque application nécessiterait que l’utilisateur apprenne non seulement sa structure mais aussi la manière d’interagir avec elle.
La conception dans le métavers n’a pas non plus de limites liées aux environnements de taille, comme la taille de l’écran. Cela signifie que les concepteurs n’auront pas de limites et pourront créer dans des perspectives à la fois en 2D et en 3D. Les concepteurs devront aiguiser leurs compétences en matière de storyboarding pour créer des expériences où les utilisateurs peuvent se déplacer à l’intérieur des objets ou modifier leur environnement. Dans le prolongement, la narration progressera car les histoires pourront devenir plus complètes et plus complexes, laissant moins de place à l’imagination pour remplir les blancs. Les utilisateurs peuvent explorer le monde, entendre les voix, comme s’ils le vivaient réellement en direct. Par exemple, un visiteur du métavers qui se contente généralement de lire un article ou de regarder une vidéo sur son athlète préféré peut désormais « être » à ses côtés et vivre l’expérience d’un jeu ou de la maison de son enfance recréée dans le métavers. Cela apporte une toute nouvelle façon de vivre les histoires.
Conception des avatars
Les avatars eux-mêmes devront être conçus et soulèvent un certain nombre de questions de conception. Dans quelle mesure doivent-ils être humains ou ressemblant à des dessins animés ? Les avatars trop humains sont parfois jugés effrayants et nous mettent mal à l’aise, comme l’exprime l’expression « uncanny valley », qui illustre la relation entre les objets robotiques de type humain et notre réaction émotionnelle. Les avatars représenteront-ils nos alter ego ? Seront-ils suffisamment diversifiés et réellement représentatifs ?
Les expressions faciales et les gestes des mains devront également être pris en compte. Une expression faciale peut transmettre beaucoup de choses, même lorsque vous ne parlez pas. Existe-t-il des expressions différentes pour les moments où vous écoutez, réfléchissez ou rêvassez ?
Établir la confiance dans la conception
L’ensemble du méta-monde appartient actuellement à l’industrie du jeu et du divertissement, mais il devra se développer, sous l’impulsion du design, si nous voulons élargir l’expérience pour les autres. Mais voulons-nous vivre dans ce monde et y passer des heures chaque jour à mener nos affaires ? Les concepteurs devront être plus que de simples défenseurs pour s’assurer que ce nouveau monde est confortable et sûr. Les modèles UX sombres, malveillants par nature, seront beaucoup plus destructeurs et la charge cognitive peut être écrasante.
Comme mentionné plus haut, l’un des défis de la conception sera de passer à un monde de taille illimitée. Les concepteurs devront déterminer si les expériences apparaîtront au-dessus de notre réalité, comme la RA, ou si les utilisateurs entreront dans un monde entièrement différent, comme la RV. Les possibilités sont infinies. Mais les concepteurs doivent également se méfier des modèles sombres qui peuvent émerger et inciter les utilisateurs à faire quelque chose qu’ils n’ont pas l’intention de faire. Comme aux premiers jours du Web2, avec des sites Web surchargés et des publicités partout, il est possible que des publicités déguisées, parmi d’autres modèles sombres, soient des pièges à mines dans le métavers, s’efforçant de briser le lien de confiance entre la plateforme et l’utilisateur. Même si nous sommes capables d’éviter les motifs sombres, le métavers peut toujours avoir des éléments qui surgissent continuellement, rendant difficile la concentration sur une seule action.
Évidemment, le monde réel ne cessera pas d’exister lorsque le métavers sera plus répandu. Et l’adoption ne se fera pas de 0 à 100, mais de manière plus progressive. Tout comme lorsque nous avons commencé à créer des expériences pour le mobile, nous devrons nous demander : quelle est la valeur de l’expérience ? Comment traitons-nous l’expérience du métavers ? S’agit-il d’une réplique du produit dans le monde réel ou peut-être d’une extension ? Ou s’agit-il de quelque chose d’entièrement différent ?