Dans le métavers comme ailleurs, l’importance de la protection des marques

L’année dernière a vu une augmentation considérable du nombre de demandes de marques pour des produits et services virtuels, alimentée par le développement du métavers et d’autres environnements en ligne complexes. Les propriétaires de marques devraient maintenant s’interroger sur les avantages de la protection de leurs principales marques dans le monde virtuel.

Bien qu’il n’existe pas encore, le métavers – un projet de monde(s) virtuel(s) en ligne en 3D – devrait atteindre une population d’un milliard de personnes d’ici la fin des années 2020. Il devrait donner naissance à des marchés virtuels en ligne en 3D, avec des avatars personnalisables consommant presque tous les biens et services que nous consommons dans le « monde réel » – sacs à main virtuels, chaussures, décoration intérieure, éducation, espaces de réunion, événements sociaux – et plus encore. Il devrait offrir aux propriétaires de marques une multitude de nouvelles possibilités de monétiser et de promouvoir leurs marques. Des « proto-métavers » sont déjà en activité, certains jeux vidéo offrant un mélange de jeu et d’interactions de type « monde réel ».

Les propriétaires de marques devraient maintenant réfléchir à l’intérêt de protéger leurs marques principales dans le monde virtuel. Bien que les enregistrements de marques pour des produits et services du « monde réel » puissent offrir une certaine protection contre l’utilisation de marques identiques ou similaires dans le monde virtuel, la situation (et la loi) n’est pas simple. Par exemple, peut-il y avoir atteinte à la marque s’il n’y a pas de « produit » réel ? En outre, l’obtention d’une protection enregistrée pour des produits ou services virtuels devrait permettre au titulaire de l’enregistrement de lancer une attaque dite de double identité (utilisation d’une marque identique sur des produits ou services identiques), renforçant ainsi sa position.

L’obtention d’une protection enregistrée pour les produits et services virtuels devrait non seulement faciliter l’application future de la législation, mais aussi contribuer à éviter les demandes et l’utilisation par des tiers et faciliter les futures possibilités de concession de licences. (Déjà, des tiers non titulaires de droits déposent des demandes et utilisent des marques existantes dans l’espace virtuel). La classe clé à couvrir sera généralement la 9, mais les classes 35, 41, 42 et autres peuvent également être importantes (bien que les questions d’utilisation doivent être prises en compte). Il faudra également réfléchir attentivement aux juridictions dans lesquelles déposer les demandes (étant donné la nature potentiellement sans frontières de l’Internet).

À l’avenir, les titulaires de droits devront également réfléchir à la manière de contrôler un environnement en ligne plus complexe, où il sera non seulement plus difficile de détecter les infractions, mais où il faudra également tenir compte des questions de relations publiques et de réputation.

Pour discuter de ce sujet plus en détail, veuillez prendre contact avec notre équipe Marques et publicité. Pour en savoir plus sur le Metaverse, consultez notre récent article sur les défis juridiques et les opportunités qu’il présente ou plongez dans notre aperçu de l’industrie des jeux vidéo en 2022.

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