Dans le métavers, la vie privée est-elle une option ?

Les plus grandes entreprises du monde se lancent dans le métavers, un monde alternatif de réalité virtuelle combinant travail, loisirs, services et autres. Alors qu’elles recherchent le meilleur moyen de faire participer tout le monde, elles doivent faire face à des problèmes de sécurité mutuelle. En octobre 2021, Facebook a changé son nom en Meta. Dans une lettre de Mark Zuckerberg, le métavers est décrit comme l’endroit où l’on peut se réunir avec ses amis et sa famille, travailler, apprendre, jouer, faire du shopping, créer. Quelques mois plus tard, en janvier 2022, un autre acteur majeur a rejoint les rangs. Avec l’acquisition d’Activision Blizzard pour 68,7 milliards de dollars, le président-directeur général de Microsoft, Satya Nadella, a annoncé une approche similaire, mais toujours légèrement différente, en déclarant que c’est le jeu qui aura un « rôle clé dans le développement des plateformes de métavers. »

Le métavers peut être un environnement virtuel en 3D, où vous vous promenez librement, où vous vous rendez dans une maison Netflix pour regarder quelque chose avec des amis et où vous vous rendez ensuite dans une banque pour consulter votre prêt. De plus en plus de grandes entreprises tenteront de prendre part à cette nouvelle tendance. Mais pour regarder vers l’avenir, nous devons regarder en arrière – et voir quels dangers le Metaverse promis de la Big Tech pourrait nous apporter. Avant que tout le monde ne soit branché sur un tout nouveau monde, nous devrions peut-être établir une nouvelle liste de règles.

La sécurité comme fondement

L’idée de regrouper le travail, les loisirs et les relations personnelles sur une seule et même plateforme doit sembler très séduisante à toutes les entreprises qui proposent leur propre Metaverse. Cependant, mettre tous ses œufs dans le même panier peut aussi être incroyablement risqué pour les utilisateurs. Par exemple, Facebook, qui compte plus de 3 milliards d’utilisateurs actifs, est connu pour ses problèmes de sécurité des données et de confidentialité.

Depuis son lancement en 2004, les données de centaines de millions de comptes Facebook ont été divulguées en ligne. Les informations recueillies auprès des utilisateurs involontaires ont été utilisées pour les cibler fortement dans le cadre de campagnes politiques. L’enquête du Wall Street Journal montre que Meta est consciente des effets négatifs de ses plateformes sur la santé mentale de ses utilisateurs. Les recherches menées par pCloud montrent également que Facebook et Instagram, propriété de Meta, vendent à des tiers le plus grand pourcentage de données collectées sur les utilisateurs.

L’industrie du jeu n’est pas à l’abri non plus. Alors que Microsoft semble vouloir combiner son infrastructure Xbox avec le concept de Metaverse, sa nouvelle acquisition, Blizzard Entertainment, a également souffert de violations de données : exposition d’adresses électroniques, de mots de passe hachés, de questions de sécurité personnelles et d’authentifiants mobiles.

Les grandes entreprises ont déjà accès à des tas de nos données. L’introduction de Metaverse peut facilement conduire les entreprises à demander aux utilisateurs de leur en donner encore plus. Dans une interview accordée à CyberNews, Camila Serrano, responsable de la sécurité chez MediaPeanut, a déclaré que « les entreprises vont certainement recueillir des informations à partir d’éléments tels que les dispositifs portables, les microphones, les moniteurs cardiaques et respiratoires, et les interactions des utilisateurs, dans des proportions que nous n’avons jamais vues auparavant ».

Les informations personnelles recueillies à des fins d’identification, de suivi et de publicité peuvent facilement devenir encore plus étendues.

Les informations que les grandes entreprises technologiques possèdent déjà sont déjà incroyablement précieuses. Avec encore plus de données personnelles disponibles, les pirates seront plus enclins à essayer de les réclamer. À leur tour, les plans d’appropriation de ces données étendues peuvent devenir encore plus élaborés.

Les histoires de personnes donnant leurs informations privées, perdant des comptes de médias sociaux ou de jeux vidéo sont monnaie courante – et entraînent des dommages réels. Metaverse ayant pour objectif de regrouper encore plus de nos activités et de nos données en un seul endroit, il y a également beaucoup plus à perdre.

Meta sait que la sécurité des données est un problème – c’est un sujet abordé dans la lettre du fondateur de Mark Zuckerberg. « La confidentialité et la sécurité doivent être intégrées dans le Metaverse dès le premier jour », dit-il, et il ajoute que cela nécessitera également « de nouvelles formes de gouvernance ».

Qui – et comment – gouvernera exactement le métavers, et garantira sa sécurité et sa sûreté, nous ne le savons pas encore. Mais nous devrons trouver des réponses à ces questions, avant que nos mondes virtuels nouvellement construits, avec leurs relations et leurs carrières, ne volent en éclats.

La course à l’adoption massive

En général, cependant, les gens sont intéressés par le concept de mondes virtuels élaborés. En fait, ils existent depuis des années, dans l’industrie du jeu. Second Life, lancé en 2003, offrait un monde de réalité numérique, permettant à ses habitants de socialiser les uns avec les autres, de posséder des biens au sein de la plate-forme et même de gagner de l’argent dans le monde réel. Activision Blizzard, aujourd’hui propriété de Microsoft, comptait 26 millions d’utilisateurs actifs au quatrième trimestre 2021, avec sa série « Warcraft » comprenant un vaste jeu multijoueur de fantasy en ligne « World of Warcraft ». Sorti en 2004, il présente un monde où les gens peuvent travailler ensemble dans des guildes, se faire des amis, discuter et se battre.

Des titres plus récents ont également créé leurs propres versions de l’univers alternatif. Roblox comprend des millions de mondes (ou expériences) créés par les utilisateurs, où les joueurs peuvent interagir, jouer et se rencontrer. Un jeu de bataille royale, Fortnite, accueille également d’énormes concerts en direct – le spectacle de Travis Scott a attiré plus de 12 millions de téléspectateurs en direct. Le concept fonctionne clairement : les gens s’intéressent aux mondes virtuels.

Mais si ces chiffres peuvent paraître importants, ce n’est qu’une goutte d’eau dans l’océan. 12 millions de personnes dans un spectacle en direct ou 26 millions de personnes dans la base d’utilisateurs de Blizzard, c’est bien peu comparé aux 3 milliards d’utilisateurs actifs mensuels de Facebook. C’est à ces 3 milliards de personnes que Meta veut vendre son Metaverse. Mais alors que pour jouer à Fortnite, World of Warcraft ou Roblox, il suffit d’un ordinateur portable standard de qualité professionnelle, le Metaverse VR exige beaucoup plus, notamment un casque puissant.

Le coût du métavers

L’acquisition en 2014 par Facebook d’Oculus, une startup spécialisée dans les produits de réalité virtuelle, prend aujourd’hui tout son sens. L’investissement, qui semblait particulier pour beaucoup à l’époque, semble maintenant incroyablement évident. Meta produit désormais son propre matériel VR et Metaverse. Il est probable qu’elle le vende à perte, en espérant que le plus grand nombre possible de personnes achètent la version Meta du Metaverse.

C’est ce que fait déjà Microsoft avec ses consoles Xbox. Le Protocole a fait état du procès antitrust Epic contre Apple, où Lori Wright, responsable du développement commercial de la Xbox, a déclaré que la société vendait ses consoles à perte. Ensuite, la perte est subventionnée par les ventes de jeux et les abonnements.

Si Microsoft et Meta fabriquent leur propre matériel et investissent massivement dans l’avenir du Metaverse, nous pouvons nous attendre à ce qu’il soit à la fois répandu et abordable. Afin de construire un véritable monde alternatif, où le travail, le jeu et les relations personnelles s’entremêlent, les entreprises auront besoin que des centaines de millions, voire des milliards de personnes participent.

En cherchant à rejoindre le Metaverse, les gens ordinaires feront leur choix en fonction de plusieurs facteurs. Pour beaucoup, la promesse d’un appareil de RV compatible avec le Metaverse, plus abordable et plus puissant, leur permettant d’utiliser les avantages de la plateforme, peut sembler bien plus précieuse que la sécurité et la propriété de leurs propres données.

En gardant tout cela à l’esprit, l’une des principales questions est de savoir ce qui incitera les entreprises à créer et à maintenir ces expériences. S’il s’agit d’un monde construit sur la récolte et la vente de nos données, devrait-il y avoir une réglementation généralisée pour chaque projet de Metaverse ?

Les mots de Mark Zuckerberg sur les « nouvelles formes de gouvernance » sonnent juste – mais si c’est Meta qui surveille Meta, sur les choses faites par Meta, selon le règlement de Meta, cela pourrait ne pas être l’utopie du monde alternatif qu’il prétend souvent être. Au contraire, cela pourrait être un moyen d’obtenir autant d’informations que possible de chaque utilisateur. Au final, les règles du Metaverse seront façonnées par les entreprises qui le construisent.

Chacun doit prendre une décision

Metaverse est un pari. Celui qui trouvera la meilleure solution, en attirant le plus de monde, finira par façonner notre compréhension de ce qu’est Metaverse et de ce qu’il devrait faire.

Mais il y a de sérieux dangers à se lancer dans le Metaverse, et nous pourrions nous brûler avant d’avoir fait le tri. C’est peut-être la grande chance de la crypto de briller. Décentralisée par nature, avec une sécurité intégrée, garantissant la propriété des objets et des données sur un réseau partagé, la crypto peut trouver sa première utilisation solide dans la vie réelle. Le monde de la cryptographie revendique déjà sa place dans le multivers.

Des entreprises, telles que Sandbox, construisent déjà des multivers blockchain décentralisés, avec l’intention expresse d’arrêter les grandes entreprises technologiques, en donnant à chacun une chance de revendiquer la propriété de sa partie de l’Internet. Decentraland permet aux gens d’acheter des terrains sur lesquels ils peuvent naviguer, construire et monétiser. Il abrite aujourd’hui divers projets, comme une galerie d’art virtuelle de Sotheby’s.

Il existe peut-être quelque chose d’entièrement différent, qui peut résoudre tous les problèmes de confidentialité et de sécurité du Metaverse, tout en rendant l’achat simple et abordable.

Mais avant de nous lancer tête baissée, nous devons nous assurer que l’avenir qui nous est donné est celui que nous voulons. Les fonctionnalités et la sécurité qu’il offrira dépendront entièrement de la perception du public et de son adoption massive.

 

Adapté de Entrepreneur

 

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