Découvrez les six tendances qui favorisent l’adoption de la technologie des métavers.

Selon Gartner, six tendances déterminent l’utilisation des technologies métavers aujourd’hui et continueront de le faire au cours des trois à cinq prochaines années.

Marty Resnick, analyste vice-président chez Gartner, explique que, si l’adoption à grande échelle des technologies métavers est prévue dans plus de dix ans, les entreprises les exploitent dès à présent de manière pratique, par exemple pour l’accueil des employés, l’optimisation des ventes, l’enseignement supérieur, la formation médicale et militaire et les expériences d’achat immersives.

« Aujourd’hui, les métavers émergents n’en sont qu’à leurs débuts. Mais les tendances technologiques, avec des cas d’utilisation et des résultats commerciaux avérés, ne sont que le début de la valeur que l’innovation technologique apporte à l’entreprise », explique M. Resnick. « Les paris à plus long terme sont les véritables différenciateurs qui pourraient perturber un secteur entier, et les métavers sont l’un de ces paris. »

Gartner définit un métavers comme « le prochain niveau d’interaction dans les mondes virtuel et physique ».

Les technologies métavers permettent aux gens de reproduire ou d’améliorer leurs activités physiques, en transportant ou en étendant des activités physiques à un monde virtuel, ou en transformant le monde physique.

Malgré le battage médiatique, l’adoption des technologies métavers est récente et fragmentée. Gartner recommande la prudence lorsqu’on investit dans un métavers spécifique, car il est trop tôt pour déterminer quels investissements seront viables à long terme, et les risques éthiques, financiers et de réputation des premiers investissements ne sont pas entièrement connus.

« Utilisez cette période pour apprendre, explorer et vous préparer à un métavers avec une mise en œuvre limitée », dit Resnick. « Passez en revue ces six tendances pour trouver des opportunités qui pourraient profiter à votre organisation. »

Jeux vidéo

L’industrie du jeu, et plus précisément des jeux vidéo, innove en matière d’expérience et de technologie depuis de nombreuses années. Les métavers utiliseront les technologies, les méthodologies, les outils de développement et même la théorie des jeux pour créer des expériences à la fois pour le divertissement et les simulations de formation.

Les entreprises adopteront les « serious games », c’est-à-dire les technologies, les expériences et les récits de jeux pour la formation et la simulation de tâches et de fonctions professionnelles spécifiques.

Gartner prévoit que d’ici 2025, le marché des serious games connaîtra une croissance de 25 % en raison de l’impact des technologies métavers.

Les humains numériques

Les humains numériques sont des représentations interactives, pilotées par l’IA, qui possèdent certaines des caractéristiques, de la personnalité, des connaissances et de l’état d’esprit d’un humain, généralement présentées sous forme de jumeaux numériques, d’avatars numériques, de robots humanoïdes ou d’interfaces utilisateur conversationnelles.

Ils peuvent interpréter la parole, les gestes et les images, et générer leur propre discours, leur ton et leur langage corporel.

Les organisations prévoient déjà d’utiliser des humains numériques pour agir en tant qu’agents numériques identifiés dans des environnements métavers pour le service clientèle, l’assistance, les ventes et d’autres interactions avec des clients actuels et potentiels.

Gartner prévoit que d’ici 2027, la majorité des directeurs marketing des entreprises B2C disposeront d’un budget dédié aux humains numériques dans les expériences métavers.

Espaces virtuels

Un espace virtuel – ou monde virtuel – est un environnement généré par ordinateur où des groupes de personnes peuvent se réunir en utilisant des avatars ou des hologrammes personnels.

Les espaces virtuels font appel à plusieurs sens et offrent aux participants la possibilité de s’immerger et d’interagir avec l’espace. Ils peuvent être utilisés, par exemple, pour atteindre des clients qui ne peuvent ou ne veulent pas se rendre à des réunions en personne, pour offrir de nouvelles alternatives aux voyages ou pour permettre la collaboration entre les employés.

Gartner prévoit que d’ici 2025, 10 % des travailleurs utiliseront régulièrement des espaces virtuels (dans des activités telles que la vente, l’accueil, les équipes à distance), contre 1 % en 2022.

Expériences partagées

Une expérience partagée rassemble un groupe de personnes dans un espace virtuel. Les métavers feront sortir les expériences partagées des applications immersives cloisonnées et offriront davantage d’occasions de se rencontrer, de collaborer, d’interagir, de participer ou de partager des expériences entre applications, événements grand public et services. En ce sens, le métavers va démocratiser les expériences immersives.

Selon Gartner, d’ici 2028, 10 % des événements publics (tels que les sports et les arts du spectacle) offriront une participation aux métavers, ce qui favorisera le développement rapide d’expériences commerciales partagées dans les métavers.

Actifs sous forme de jetons (NFT)

Les actifs sous forme de jetons offrent de nouveaux modèles économiques aux créateurs de contenu. Dans les expériences de métavers, la plupart des actifs sous forme de jetons utiliseront des technologies de jetons non fongibles (NFT).

Ces technologies prennent en charge de nouveaux modèles économiques, par exemple lorsque les créateurs de contenu conservent à perpétuité la majeure partie des revenus tirés de la vente de leurs œuvres. Les nouvelles caractéristiques et fonctionnalités permises par les métavers inspireront de nouvelles façons non seulement de concurrencer et de monétiser les produits et services virtuels, mais aussi d’acquérir des biens physiques (du monde réel).

Gartner prévoit que d’ici à 2027, 25 % des organisations de vente au détail présentes dans le commerce électronique auront réalisé au moins une preuve de concept pour des actifs à jetons à l’aide de technologies métavers.

Informatique spatiale

L’informatique spatiale combine des objets physiques et numériques pour améliorer numériquement les espaces physiques. Elle permet aux organisations de tirer un meilleur parti des actifs physiques et numériques en faisant apparaître des informations et des contenus numériques connexes « invisibles », liés aux personnes, aux lieux et aux objets.

Par exemple, le contenu numérique peut augmenter les objets ou les environnements physiques, comme la colorisation numérique de statues grecques et romaines ou des informations supplémentaires sur les produits ou les objets.

Gartner prévoit que d’ici 2026, les deuxième et troisième itérations des lunettes d’informatique spatiale arriveront, créant une expérience métavers plus omniprésente et connectée au monde physique.

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