Définir le métavers et l’avenir des marques physiques et numériques

Selon un rapport publié par Citibank en 2020, l’économie des métavers pourrait représenter un marché total de 8 à 13 000 milliards de dollars d’ici à 2030, avec un large éventail de cas d’utilisation dans différents secteurs. La plupart des applications des expériences métavers ont été largement orientées vers les loisirs, comme les fêtes ou les concerts virtuels, mais plusieurs institutions universitaires de premier plan ont également mené des expériences, notamment Dreamscape Immersive de l’Arizona State University et l’Open Metaverse Initiative de l’université de Nicosie.

Mais les experts et les institutions ne définissent pas tous la notion de métavers de la même façon. « Le métavers est la prochaine évolution de la connexion sociale et le successeur de l’internet mobile », marqué par la capacité à se déplacer « de manière transparente » entre les espaces, selon Meta. Apple, en revanche, considère le métavers comme une extension de la réalité physique grâce aux produits de réalité virtuelle et augmentée (AR/VR).

D’autres le considèrent comme encore plus. « Le métavers est un monde virtuel d’univers tous connectés avec la couche de valeur du web3 autour de l’économie, de l’interopérabilité, de la sécurité, mais il devrait aussi avoir une connexion avec le monde physique… ce n’est pas un tas d’avatars en 2D qui se promènent dans un espace virtuel », a déclaré Caleb Applegate, directeur général de Passage.

D’autres grandes sociétés de conseil Web3 partagent le même point de vue. Alors que la grande majorité de l’attention et des investissements dans les métavers a porté sur des expériences de type « Ready Player One » (réalité virtuelle, mondes en 3D, etc.), Vayner3 pense qu’il existe une opportunité beaucoup plus claire et évolutive avec les technologies basées sur la réalité réelle et la réalité augmentée qui utilisent les appareils mobiles de tous les jours », a déclaré Allen Hena, directeur des opérations web3 chez Vayner3. Il y aura un lien entre les actifs physiques et numériques.

Alors que l’expansion et l’importance de Sandbox et de Decentraland ont permis aux gens de considérer le métavers comme un simple jeu virtuel, la blockchain vise fondamentalement à permettre une identité et une propriété auto-souveraines, et non à créer de nouveaux espaces virtuels pour les jeux. « Si les studios essaient simplement de gagner de l’argent ou de se différencier des autres studios en utilisant la blockchain, je leur conseille de reconsidérer fortement… l’utilisateur final veut une facilité d’accès, des jeux qui sont rapides à apprendre et difficiles à maîtriser, une capacité d’achat instantanée s’il souhaite dépenser de l’argent dans le jeu, et une expérience engageante. S’ils sont incapables d’exécuter ces éléments fondamentaux de la conception des jeux avec la blockchain, ils utilisent une formule perdante », a déclaré Corey Wilton, cofondateur de Mirai Labs.

Web3 est une question de propriété. « Tout le monde sait qu’avec Web2, vous êtes le produit… Avec Web3, il s’agit de posséder votre identité numérique », poursuit M. Applegate. Les transactions sont validées et téléchargées sur la blockchain sur la base d’un processus de consensus décentralisé, ce qui permet aux utilisateurs de posséder leurs propres données et même leurs actifs numériques. Une partie potentiellement importante de la valeur que les métavers peuvent apporter est la connectivité entre les actifs numériques et physiques qui sont tous représentés et protégés par un grand livre numérique immuable et sans autorisation, résistant à la censure et dépersonnalisé.

Cela contraste avec l’écosystème web2, où les géants de la technologie possèdent le mode de communication et les canaux de recherche avec les clients, plutôt que les marques. « La plupart des marques en sont venues à dépendre de plus en plus de ces plateformes pour authentifier l’identité en ligne d’un individu… un système créé à dessein pour maintenir les entreprises désintermédiées de leurs clients. Mais maintenant, avec web3, les entreprises peuvent vérifier de manière fiable l’identité d’une personne via leurs portefeuilles basés sur la blockchain et s’engager directement avec leurs clients », a déclaré Brian Wallace, directeur du marketing chez Vatom.

« Les entreprises, en particulier les grandes entreprises, doivent comprendre la grande différence entre la vision du métavers de demain, les faits et réalités de ce qui peut être fait aujourd’hui, et la façon dont nous faisons le pont à mesure que la technologie et les comportements sociaux évoluent numériquement », a poursuivi Hena. Par exemple, les NFT serviront de mécanisme majeur par lequel les marques récompenseront et inciteront les utilisateurs à s’engager avec elles de manière continue, et les marques apprendront à travailler ensemble dans un écosystème interopérable.

Le partenariat entre Starbucks et Polygon en est un exemple récent. « Les grandes marques commencent à reconnaître l’importance de la façon dont elles interagissent numériquement avec leur communauté de manière plus immersive. Grâce à Polygon, les utilisateurs peuvent être propriétaires de leurs objets et données numériques, ce qui permet une innovation numérique unique que nous n’avons jamais été en mesure d’accomplir auparavant. Le partenariat avec Starbucks élève et fait progresser ce que les programmes de récompense peuvent faire pour donner aux utilisateurs un nouveau pouvoir », a déclaré Ryan Wyatt, directeur général de Polygon.

Il est peu probable qu’une définition unique et sans ambiguïté émerge. Au contraire, les marques sont susceptibles d’adopter différentes interprétations en fonction des besoins perçus par leurs consommateurs.

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