Démystifier les idées fausses sur le métavers

Au cours de l’année écoulée, le métavers est devenu le mot à la mode de l’industrie du marketing, les marques s’empressant de créer des environnements virtuels sur mesure, de vendre des objets de collection numériques et de revendiquer leur place dans le monde virtuel à venir.

Malgré cette effervescence, le secteur de la publicité et du marketing continue de souffrir d’un grand nombre d’idées fausses sur le métavers.

Pour connaître les idées fausses les plus courantes sur le métavers, on a contacté un groupe d’experts des secteurs du jeu, de la publicité et du Web3. Mais même parmi les experts, des désaccords importants subsistent sur ce qu’est exactement le métavers et sur la manière dont il se développera à l’avenir. Une source a déclaré que l’idée que la technologie blockchain est nécessaire pour construire le metavers est une idée fausse majeure. Une autre source a déclaré que l’idée que la technologie blockchain n’est pas nécessaire pour construire le métavers est elle-même une idée fausse courante. En résumé, le rôle ultime de la technologie blockchain dans le métavers reste à déterminer, aussi cet article se tiendra-t-il à l’écart de ce débat particulier.

Même la mise en majuscule de la lettre  » m  » dans metavers lui-même est une source de désaccord, certains auteurs mettant la majuscule et d’autres choisissant de ne pas le faire. Digiday a choisi de ne pas utiliser de M majuscule, s’inspirant de l’absence généralisée de majuscule pour le mot « Internet », mais ce formatage n’est pas standardisé. Je mets la majuscule à « Internet », a déclaré Matthew Ball, leader d’opinion sur les métavers. « Les guides de style sont passés à la minuscule I, mais je pensais que l’utilisation d’un M majuscule était plus déclarative. Par souci de cohérence, je fais les deux. »

Malgré les débats sur l’avenir du metaverse, l’espace s’est certainement suffisamment affermi pour dissiper au moins quelques malentendus. Voici un démystificateur des idées fausses les plus courantes sur le métavers.

Mythe : Le métavers est un produit développé par Facebook/Meta

Le metaverse n’est pas un espace ou une entité virtuelle unique, mais plutôt une multitude de plates-formes numériques qui, selon les concepteurs du metaverse, seront un jour assemblées pour former un ensemble cohérent et interopérable. Bien que les dirigeants de Meta aient publiquement souscrit à cette vision, le récent changement de nom de la société n’a pas contribué à clarifier les choses. Alors que ceux qui participent activement à la construction du métavers comprennent que la plateforme VR Horizon de Meta n’est qu’une pièce du puzzle, de nombreux néophytes du métavers ont encore l’impression que le métavers est le domaine de Meta uniquement.

« Facebook – Meta – est loin d’avoir construit le métavers, ou d’être le leader du métavers », a déclaré Margot Rodde, responsable de l’innovation chez Mirada Studios, une société de TPG. « En fait, d’autres entreprises sont à la tête du métavers ; je dirais que Roblox est très en avance sur Meta dans cet espace. »

Mythe : le métavers sera principalement accessible via la réalité virtuelle

Ce mythe va de pair avec la perception que Meta est le propriétaire du métavers. L’entreprise a misé sur la réalité virtuelle pour sa vision du métavers, et les applications Horizon ne sont disponibles que pour les propriétaires de casques Quest pour le moment, bien que Vivek Sharma, responsable d’Horizon, ait déclaré que la plateforme serait éventuellement étendue à d’autres types d’utilisateurs plus tôt cette année. Mais l’idée que le métavers est intrinsèquement une expérience de RV ne tient pas compte de la prolifération des expériences virtuelles sur des plateformes telles que Roblox et Fortnite Creative, qui ne nécessitent pas de RV pour fonctionner.

« Il y a cette approche omni-canal, omni-média du metavers », a déclaré Brian Trunzo, responsable du metaverse à la société de jeux blockchain Polygon Technology. « Le metavers sera sur votre téléphone, il sera sur vos lunettes portables, il sera à l’intérieur de votre VR. Il sera sur les écrans du domaine public – il sera littéralement accessible partout. »

Mythe : le métavers est une échappatoire au monde réel

Pour certains observateurs, il y a quelque chose de fondamentalement dystopique dans l’idée d’un espace virtuel qui donne à ses utilisateurs la possibilité de se retirer du monde physique.

Le roman « Snow Crash » de Neal Stephenson, inventeur du métavers, contient des passages sur les « gargouilles », des utilisateurs qui portent constamment des lunettes de RV pour vivre leur vie dans le métavers. Mais le métavers qui prend forme aujourd’hui offre de nombreuses possibilités de superposer des expériences virtuelles à des espaces physiques, notamment grâce aux efforts déployés en matière de réalité augmentée par des entreprises telles que Niantic et au développement d’environnements virtuels « jumeaux numériques » qui correspondent exactement au monde physique. Les bâtisseurs de métavers estiment que ces nouvelles technologies sont l’occasion d’étendre nos utilisations des espaces physiques, et non de les fuir entièrement.

L’un des problèmes que pose le terme « métavers » est lié à son origine. Dans le livre de Neal Stephenson, il s’agissait plutôt d’une fuite virtuelle du monde physique », explique Ben Grossman, fondateur de la société de technologie et de production Magnopus. « Le métavers que tout le monde essaie de construire aujourd’hui n’est pas le métavers d’un roman de science-fiction dystopique ; ce que nous essayons de faire, c’est simplement de convertir l’internet d’une série de pages interconnectées en une série d’espaces interconnectés. »

Mythe : le métavers est peuplé majoritairement d’hommes

Les plateformes de métavers telles que Roblox et Fortnite sont confrontées aux mêmes idées démographiques fausses que la communauté des joueurs – l’idée que leurs utilisateurs sont principalement des adolescents blancs et masculins. Si cela a pu être vrai dans les premiers jours de Fortnite, les données démographiques du métavers se rapprochent de plus en plus de celles du monde réel grâce aux efforts d’entreprises telles que Bad Bitch Empire, qui existent pour éduquer les femmes et d’autres groupes marginalisés sur les avantages du web décentralisé.

« La plupart des personnes que j’ai trouvées qui ne font que parler sont de sexe masculin », a déclaré le marketeur et consultant en métavers Aaron Wahle, « et la plupart des personnes que j’ai trouvées dans le métavers qui font des choses qui ont des produits derrière elles, qui dirigent des communautés, qui font les choses d’intérêt pour lesquelles je suis là, étaient toutes des femmes. »

Mythe : les marques ne peuvent pas simplement construire des expériences de métavers et s’attendre à ce que les utilisateurs viennent.

C’est une chose de construire un environnement de métavers et une autre d’inciter les utilisateurs à y passer du temps. Des dizaines de nouvelles expériences Roblox et Fortnite sont créées chaque jour, ce qui signifie que le simple bouche à oreille ne suffit pas. La partie distribution du cycle de production des métavers des marques implique souvent le recrutement d’influenceurs, qui font la promotion des espaces sur leurs vidéos et leurs canaux sociaux.

Bien que certains studios de création de métavers, comme Oni Studios, aient commencé à fournir des services de production et de distribution, la plupart des marques qui se lancent dans le métavers devront recruter à la fois un studio pour construire leur espace virtuel et un influenceur ou une agence pour le promouvoir par le biais d’événements, de cadeaux publicitaires et de contenu social.

« ‘Si vous le construisez, ils viendront’ est une idée fausse – vous devez le programmer », a déclaré Josh Rush, PDG du studio de conception de métavers Surreal Events. « Nous parlons souvent à nos clients du jeu comme d’une boucle de base ; il est conçu pour vous garder engagé, diverti, désireux d’en savoir plus et de revenir. Le metaverse a besoin d’une boucle de base, et cette boucle de base repose en grande partie sur la programmation du contenu. »

Illustration of a gaming metaverse.

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