Description de la scène universelle : découvrez le HTML du métavers

Vous avez déjà vu le film « Finding Dory » ?

Le film Pixar de 2016 sur un poisson bleu tang atteint d’amnésie antérograde n’est peut-être pas votre truc, mais il pourrait être comparé au CERN, le tout premier site web mis en ligne le 6 août 1991.

Quel est le lien ? Le film d’animation a été le premier à être construit à l’aide de la description universelle de la scène (USD) – qui, selon beaucoup, est une composante fondamentale du métavers.

En d’autres termes, USD est le HTML des mondes virtuels en 3D.

« Nous ne pensions pas aux métavers lorsque nous avons créé USD », a déclaré Steve May, vice-président et directeur technique de Pixar, lors d’un débat virtuel à l’événement GTC de Nvidia cette semaine. « Nous n’avions pas prévu que USD connaîtrait une croissance aussi rapide et aussi large ».

Sans aucun doute, le métavers est l’un des sujets de discussion les plus chauds dans le monde de la technologie – comment le construire, le gouverner, le monétiser – et USD est loué pour son rôle pivot dans l’accélération de son évolution.

Et, en cela, l’USD est sur un chemin que le monde n’a jamais vu auparavant.

Cadre open-source facilement extensible pour l’échange de données graphiques 3D, USD a été spécifiquement conçu pour être collaboratif, pour permettre une édition non destructive et pour permettre de multiples vues et opinions.

Beaucoup comparent son itération actuelle à HTML : Les actifs peuvent être chargés et la représentation peut être spécifiée. La prochaine étape consistera à améliorer l’interactivité et la portabilité – le moment CSS, pour ainsi dire. Le consensus général est le suivant : « Passons au JavaScript de l’USD », a déclaré Natalya Tatarchuk, membre distingué de l’équipe technique et architecte en chef pour l’innovation artistique et graphique professionnelle chez Unity Gaming Services.

Mais d’abord : Origine de la description d’écran universelle
Comme l’explique May, USD a vu le jour parce que Pixar cherchait à résoudre les problèmes de flux de travail liés à la création de films. Les films du studio impliquent des mondes complexes et souvent fantaisistes qui doivent être crédibles. De nombreux animateurs travaillent sur des scènes en même temps. Pixar avait donc besoin d’un outil qui favorise la collaboration et qui soit à la fois expressif, performant et rapide.

USD a essentiellement fusionné, distillé et généralisé de nombreux systèmes et concepts éparpillés qui existaient chez Pixar depuis un certain temps. Le cadre a été pleinement exploité pour la première fois dans « Finding Dory », qui est sorti en juin 2016. Le mois suivant, Pixar a rendu USD open source.

En fin de compte, May a décrit la plateforme comme « ancienne et nouvelle » ; elle est naissante et évolue rapidement. Et, parce qu’elle est si polyvalente et puissante, elle est largement adoptée dans de nombreux autres domaines que le cinéma et les jeux – design, robotique, fabrication, architecture.

Nvidia, par exemple, l’a remarqué parce que l’entreprise avait commencé à développer du contenu et des applications en interne pour la simulation et l’IA – en particulier la création de mondes pour simuler des véhicules autonomes, a expliqué Rev Lebaredian, vice-président de la technologie de simulation et de l’ingénierie Omniverse de Nvidia.

La société avait besoin d’un moyen commun de décrire et de construire des mondes, « de très grande taille, en collaboration dans de nombreux espaces », a déclaré M. Lebaredian, et USD « est allé à l’essentiel du problème ».

De nombreux formats de fichiers sont apparus et ont disparu au fil des décennies, mais USD a donné l’impression « d’être empreint d’une grande sagesse ».

Le retour à la maison
De la même manière, le magasin de fournitures pour la maison Lowe’s avait exploité la 3D et la réalité augmentée pour présenter des articles aux consommateurs, et l’entreprise souhaitait étendre cette visualisation 3D aux opérations, à la conception des magasins et à la chaîne d’approvisionnement.

De plus, l’entreprise cherchait un moyen de décrire les jumeaux numériques de ses magasins, qui sont au nombre de 2 000, avec 20 agencements différents et des caractéristiques uniques pour chacun d’entre eux, explique Mason Sheffield, directeur de la technologie créative chez Lowe’s Innovation Labs.

Dans le système ad hoc existant, différents services de l’entreprise utilisaient Autodesk Revit, la CAO 2D, SketchUp et d’autres encore, a-t-il expliqué. Il est évident que cela posait des problèmes de mise à l’échelle.

Mais, au début de l’année 2021, Lowe’s a adopté une plateforme Omniverse utilisant USD qui a permis de relier ses bases de données d’entrepôt internes, la planification des rayons, les outils d’aménagement des magasins et la bibliothèque de produits. L’entreprise est passée de modèles 3D plats qui devaient être générés par lots, à un format de fichier hiérarchique et partagé (par exemple, un planogramme qui peut être modifié et propagé dans tous les magasins), a déclaré Sheffield.

« USD ressemble à une démocratisation de la 3D que nous n’avions pas vue sur d’autres plateformes », a-t-il ajouté.

Une évolution collaborative
Tout cela dit, les blocs de construction ne sont pas parfaits.
Comme l’a souligné M. Tatarchuk, USD est un véhicule d’interopérabilité, et les normes doivent évoluer pour parvenir à la portabilité. « Il faudra que nous soyons tous d’accord sur ce point », a-t-elle déclaré.

Guido Quaroni, directeur principal de l’ingénierie de la 3D et de l’immersif chez Adobe, a déclaré qu’il aimerait voir le cadre s’approcher de la surface du Web. Cela permettrait de créer des contenus, et pas seulement de les consommer. L’interopérabilité entre les applications et les surfaces devrait également être renforcée.

Matt Sivertson, vice-président et architecte en chef pour les médias et le divertissement chez Autodesk, a souligné l’importance de permettre aux artistes d’utiliser l’outil de leur choix. L’un des potentiels à plus long terme de USD est de réduire le coût – du point de vue du flux de travail – du passage d’une application à l’autre.

« Il ne s’agit plus seulement d’outils », a-t-il déclaré. « Un élément de différenciation [sera] la qualité de la prise en charge d’USD.  »
La capacité à s’adapter à différentes surfaces est également importante, a déclaré M. Sheffield ; il aimerait également voir des solutions natives pour le déploiement de l’USD, et une courbe d’apprentissage plus douce pour les développeurs.

« Je suis enthousiaste à l’idée de cette évolution vers le véritable HTML des métavers », a déclaré M. Sheffield.

L’idéal serait de passer directement à HTML 5 et TypeScript, a déclaré Mattias Wikenmalm, expert principal en visualisation chez Volvo Cars.

Cela dit, si les concepts de USD ont été « éprouvés », il y a un « risque de rendre USD trop complexe trop rapidement », a-t-il ajouté. Nous ne voulons pas nous retrouver dans une situation où il existe toutes sortes de plugins pour différentes entreprises.

« Les éléments de base sont là, il s’agit simplement de les affiner et de les construire sur la base solide qui existe déjà dans USD », a déclaré M. Wikenmalm.

Pour soutenir continuellement l’évolution de l’outil qu’elle a diffusé dans la nature, Pixar accélère le recrutement de son équipe USD. Cela permettra à la société d’explorer les applications USD au-delà de la réalisation de films, a déclaré M. May.

« Il y a beaucoup de choses que nous voulons encore faire, beaucoup de fonctionnalités que nous n’avons pas encore », a-t-il déclaré.

À l’avenir, il sera essentiel de s’engager profondément avec la communauté : « Qu’est-ce qui va dans le dollar ? Qu’est-ce qui n’est pas converti en USD ? Comment éviter que l’USD ne s’effondre sous son propre poids ? ».

« Nous devons prendre les bonnes décisions – collectivement », a déclaré M. May.

WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com