Désolé, « métavers » est le mot de l’année, que vous le vouliez ou non

Même si vous n’avez jamais plongé ne serait-ce qu’un orteil virtuel dans le métavers, à bien des égards, vous y nagez déjà.

Il suffit de regarder les gros titres. Le terme lui-même a été battu de justesse par « mode gobelin » pour le mot de l’année du dictionnaire Oxford, et oui, il a perdu, mais seulement dans un sens technique. Pour la technologie conceptuelle, le cachet culturel est aussi important que le silicium.

Snoop Dogg est dans le métavers. Gucci est dans le métavers. Vos amis (du moins si vous faites partie d’une génération qui n’a jamais vécu que sur Internet) sont dans le métavers. Ce qui en fait une idée aussi omniprésente que possible dans le monde de la technologie. Cela la rend aussi omniprésente qu’une idée peut l’être, point final.

Sa popularité n’est pas un accident. L’explosion des métavers a presque tout à voir avec une petite entreprise dont vous avez peut-être entendu parler. Je vous donne un indice : elle commence par « M » et finit par « eta ». Avec un simple changement de nom – et environ 10,2 milliards de dollars en R&D – Mark Zuckerberg a déclenché une explosion de spéculations sur le potentiel inerte d’un nouvel internet plus immersif. « Nous pensons essentiellement au métavers comme le successeur de l’internet mobile dans le sens où l’internet mobile n’a pas complètement remplacé tout ce qui l’a précédé », a déclaré Zuckerberg à Inverse l’année dernière.

Depuis lors, Zuckerberg et son empire des médias sociaux se sont lancés à corps perdu dans les vents dominants de la réalité virtuelle et se sont confortablement installés à l’épicentre de l’œil de la tempête du métavers. Et bien que Meta se soit centré sur la conversation, fournissant l’étincelle pour propulser le métavers vers l’avant, ce n’est pas la seule marque à porter le flambeau qui en résulte.

Pour des entreprises comme Roblox – un jeu devenu une plateforme de médias sociaux qui compte environ 60 millions d’utilisateurs actifs quotidiens – le métavers n’est pas une question. Selon Craig Donato, directeur commercial de Roblox, le métavers est objectif. C’est ici et maintenant.

« C’est une sorte d’ignorance à vos risques et périls, je suppose, si vous êtes une marque », dit Donato à Inverse. « C’est un si grand changement dans la façon dont les êtres humains interagissent, et comment ils s’attendent à interagir avec les marques et les artistes à l’avenir. »

Et par « êtres humains », Donato entend les jeunes êtres humains. La plupart des utilisateurs de Roblox sont âgés de 16 à 24 ans et beaucoup d’entre eux n’ont jamais connu un monde sans un internet quasi omniprésent. C’est ce que Donato appelle les « natifs » du meilleur des mondes du métavers.

« Il y a deux types de populations générales avec le métavers. Il y a ce que j’appelle les natifs du métavers, et les colons du métavers », explique Donato. « Les natifs du métavers ont généralement moins de 21 ans, et toute leur vie, ils ont grandi avec les jeux interactifs en ligne… ils se sentent aussi à l’aise, voire plus, pour socialiser dans les espaces numériques que dans le monde réel. » Les colons métavers, naturellement, vivent de l’autre côté de ce fossé numérique, selon Donato. « Les colons pensent qu’il n’y a qu’un monde numérique, et le monde physique – et que le monde numérique est moindre que le monde physique. »

Ces deux parties, aussi disparates soient-elles sur le plan philosophique, gravitent pour la plupart autour d’une activité commune : les jeux. Comme le note Donato, les jeux ont été le premier cas d’utilisation le plus réussi pour démontrer ce qu’offre le métavers, et Roblox, bien qu’étant un acteur majeur du métavers des jeux, est loin d’être le seul à attirer les jeunes générations.

Fortnite, le très populaire jeu de tir de bataille royale d’Epic Games, a magnétisé les joueurs, non seulement par la perspective de profiter des fusillades de bataille royale, mais aussi par celle de se retrouver. Les joueurs de Fortnite se réunissent dans le métavers pour regarder des concerts et des bandes-annonces de spectacles ou de films à venir. Ils font du shopping et se rencontrent dans des espaces réservés aux marques. Dragon Ball Z, Samsung, Neymar Jr. veulent tous une part de ce que le métavers de Fortnite distribue.

Tout comme Facebook est l’internet pour certains, Fortnite, et les expériences variées qu’il offre aux joueurs, est un centre tout aussi dynamique pour le divertissement, les réseaux sociaux et le commerce – toutes les choses qui font fonctionner l’internet.

Il y a une chose que Fortnite n’offre pas dans ses métavers, cependant, c’est la réalité virtuelle. Et il ne s’agit pas d’un oubli, mais d’un choix délibéré. Selon le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, qui s’est récemment confié à The Verge, le matériel de réalité virtuelle n’est tout simplement pas prêt à gérer l’énergie cinétique d’un jeu comme Fortnite. Ou plus précisément, nous ne sommes pas prêts à la gérer. « La chose que nous faisons dans Fortnite tous les jours en tant que joueurs est de courir à travers un environnement rapidement, et c’est le genre d’expérience qui implique un mouvement intense et qui ne fonctionne pas aussi bien dans la RV », a-t-il déclaré.

C’est là que le métavers se heurte à la froide réalité du matériel. Quiconque a joué à un jeu en RV sait que l’expérience peut donner la nausée. Lorsque notre cerveau pense que nous bougeons, mais que notre corps reste statique, le mal des transports s’installe.

Et puis il y a d’autres facteurs inévitables comme le poids, la taille, la puissance de calcul, le suivi des mains, l’audio et des considérations plus pratiques comme le prix.

Mais même avec les limitations de l’UX, du matériel et des logiciels, les partisans du métavers et de son potentiel sont prêts à aller de l’avant, avec ou sans RV. Sandbox, par exemple – la plateforme de prédilection de Snoop Dogg et Tony Hawk – est un segment du métavers axé sur le Web3 où les utilisateurs peuvent acheter des terrains et des avatars numériques, jouer à des jeux et rencontrer des amis dans des lieux reconnaissables comme le manoir Playboy.

Sébastien Borget, cofondateur et directeur de l’exploitation de Sandbox, explique à Inverse que les métavers n’ont pas besoin d’attendre que la RV soit à la hauteur.

« Nous pensons que l’erreur de Meta est qu’ils ont adapté leur façon de parler et de présenter le métavers. Ils l’ont trop lié au matériel, et en tant que tel, ils veulent que les gens entrent dans le métavers en ayant un casque VR « , explique Borget.

« Le métavers est vraiment multiplateforme. Il peut être mobile, PC, Mac, VR, AR ou XR. Je pense qu’il est intéressant de réfléchir à la façon dont on peut proposer des expériences avec ou sans continuité.  »

De même, Donato affirme que la promesse d’immersion du métavers n’est pas inextricable du matériel VR.

« Ce qui se passe souvent avec les métavers, c’est que les gens confondent métavers et RV », explique Donato. « La RV est une technologie qui rendra [le métavers] plus immersif, mais nous avons déjà atteint le point de basculement de l’immersivité en ce sens que lorsque vous regardez les enfants, même sur leurs téléphones, lorsqu’ils y jouent, ils sont à l’intérieur. »

Malgré tout, l’accent sur la RV demeure. Meta, le plus grand partisan d’un métavers centré sur la RV – et sans doute le plus grand évangéliste de la RV de l’histoire – n’a pas reculé dans sa quête pour dominer à la fois le métavers et le matériel sur lequel nous sommes invités à y accéder.

Bien que le président des affaires mondiales de Meta, Nick Clegg, ait reconnu que le métavers sera multimodal – englobant la réalité mixte et la RA ainsi que la RV – en pratique, la RV est toujours au centre de ses plans. Horizon Worlds, sa plateforme de socialisation et de jeu la plus importante et la plus proche du métavers, se positionne exclusivement comme une expérience de RV, par exemple. Et les expériences de travail immersives ? Eh bien, ce sera le travail du casque Quest Pro de Meta, d’une valeur de 1500 $.

On ne sait pas où mènera l’obsession de Zuckerberg pour la RV et la création d’un métavers plus immersif, mais jusqu’à présent, les résultats ont apparemment mis à mal les résultats de Meta. En novembre, Meta a annoncé le licenciement de 11 000 employés. Elle a depuis accusé une économie moins qu’idéale d’être à l’origine de ces licenciements massifs, mais il est difficile d’exclure complètement de la conversation ses investissements considérables (plus de 10 milliards de dollars cette année) dans la RV.

Dans une déclaration récente d’Andrew Bosworth, directeur technique et responsable des Reality Labs de Meta, Meta a reconnu les points de pression que son pivot vers la RV et les métavers ont créés. Mais au lieu de faire marche arrière, l’entreprise a redoublé d’efforts.

« Nous avons pris des décisions difficiles cette année pour arrêter certains travaux afin de pouvoir nous concentrer sur les choses qui nous semblent les plus importantes », a-t-il écrit dans un billet de blog publié fin décembre. « Mais je peux dire avec confiance qu’après l’une des années les plus difficiles de l’histoire de l’entreprise, Meta reste aussi engagée dans notre vision de l’avenir que nous l’étions le jour où nous l’avons annoncée. »

Les progrès tièdes en matière de matériel ne sont pas le seul obstacle, non plus. Une partie importante des métavers – y compris des plateformes comme Sandbox – est constituée de technologies web3, souvent axées sur les NFT et les crypto-monnaies, qui ont toutes deux perdu beaucoup de valeur cette année. Pour mettre en perspective le terrible plongeon de l’année qui vient de s’écouler : Un Bored Ape Yacht Club NFT (facilement le prix le plus convoité de la catégorie) acheté par Justin Bieber en janvier pour 1,3 million de dollars valait probablement environ 70 000 dollars en novembre, selon un rapport d’Insider.

Malgré des définitions et des attentes divergentes quant à ce que les métavers peuvent et devraient être, tous les partisans s’accordent sur un point : les métavers ont encore du chemin à faire. M. Borget pense qu’il faudra environ 10 ans avant de voir le métavers sous une forme mature – une estimation qui reflète les prédictions des partisans les plus optimistes comme Meta. Un porte-parole de Meta a déclaré à Inverse qu’il faudrait « des années » avant que sa vision ne soit complètement formée.

Inévitablement, ces prédictions susciteront des roulements d’yeux de la part de spectateurs rompus à l’histoire des pronostics technologiques – les percées sont toujours « à 10 ans près ». Mais M. Donato a également un message pour ces détracteurs.

« Je dirais que [les détracteurs] devraient parler aux jeunes de 14 à 16 ans. [Le métavers est déjà là, et ils ne le savent pas », dit-il. « Et je pense qu’ils devraient simplement écouter. Et ils devraient réaliser que le train a quitté la gare ».

 

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