Du spectateur au participant : L’expérience client dans le métavers

En Inde, le public télévisuel s’est progressivement tourné vers les téléviseurs connectés et les contenus en ligne, abandonnant la télévision traditionnelle. Des études révèlent que les téléspectateurs indiens passent en moyenne plus de 7 heures par jour devant un écran. Le marché du streaming (OTT) connaît également une croissance fulgurante et devrait atteindre 224 millions d’abonnés d’ici 2026. Cette croissance est portée non seulement par la génération Z et les millennials, mais aussi par la génération X. Ces tendances suggèrent que les téléspectateurs indiens sont prêts pour des contenus qui captent leur attention à un niveau plus personnel et interactif. C’est là qu’intervient le métavers, qui promet un océan d’expériences passionnantes à explorer. En effet, d’après Gartner, 25 % des gens consacreront au moins une heure par jour au métavers pour diverses activités d’ici 2026.

Les entreprises de tous les secteurs collaborent et investissent massivement pour créer un écosystème de métaverse où les individus et les organisations peuvent interagir, travailler, socialiser, se divertir et effectuer des transactions. Il peut s’agir de créer une expérience entièrement nouvelle ou de transformer une expérience existante. Nous assistons à l’émergence de métaverses privés et exclusifs qui pourraient présenter des produits, lancer des films, héberger un jumeau numérique, et plus encore. Par exemple, Nike a lancé Nikeland sur Roblox, invitant les utilisateurs à des jeux et les encourageant à essayer des baskets Nike virtuelles sur leurs avatars. Sans surprise, le marché mondial du métaverse devrait connaître une croissance remarquable dans les prochaines années, atteignant 758,6 milliards de dollars d’ici 2026.

Les éléments constitutifs du métaverse et les opportunités commerciales

Les acteurs technologiques de tous horizons tentent de s’implanter dans ce nouvel espace passionnant en explorant des modèles et des applications innovants pour la collaboration au sein des effectifs, la conception et le développement de produits, la fabrication, la logistique, les ventes et le marketing, ainsi que la vente au détail. Le métaverse est comparable à un gâteau à sept couches, dont l’infrastructure constitue la base. L’informatique spatiale ou les moteurs 3D permettent de créer le modèle d’expérience requis. La constitution du métaverse détermine qui dicte les règles d’engagement – qu’il existe un organisme central comme Facebook ou une approche décentralisée comme Decentraland où les résidents votent pour les politiques. Ensuite, l’économie des créateurs fournit aux visiteurs des kits de développement de logiciels pour créer eux-mêmes les applications souhaitées. La couche de découverte aide les utilisateurs à trouver de nouvelles expériences proposées en effectuant des recherches dans le « play store » ou en consultant le contenu communautaire. Enfin, la couche d’expérience représente ce que l’utilisateur vit réellement en fonction de ses préférences et de ses désirs.

L’interface humaine est alimentée par des gadgets, du matériel et des technologies. Les casques de réalité virtuelle, les lunettes connectées et autres appareils portables intelligents peuvent réduire le fossé entre l’homme et la machine. Faire un tour de montagnes russes dans un casque de réalité virtuelle peut être une expérience fantastique et passionnante qui procure toutes les sensations émotionnelles du monde réel. Pourtant, l’utilisateur sait qu’il est en sécurité au sens physique. C’est, en résumé, l’expérience du métaverse. Cependant, l’adoption dans cet espace est assez lente et dépend de l’achat effectif de ces gadgets par les utilisateurs. Sans quoi, ces expériences seront confinées à un écran de télévision connectée, à une application mobile ou à un ordinateur de bureau.

La promesse du métaverse

L’adoption doit se faire de manière organique et dépend de l’adhésion croissante des utilisateurs aux appareils matériels, ce qui encouragera davantage de marques à s’enthousiasmer pour l’investissement dans ces expériences. Les créateurs de jeux et d’applications peuvent alors créer des applications qui constituent de véritables expériences métaverses. Récemment, Mocopi de Sony a introduit le suivi de mouvement basé sur des capteurs dans les appareils portables pour aider les vidéastes virtuels et les utilisateurs du métaverse à se sentir à l’aise et à mieux s’exprimer dans leurs avatars virtuels. Pour les animateurs professionnels également, cela peut considérablement accélérer le temps de capture des mouvements réalistes dans le monde virtuel. Grâce à de telles technologies, les possibilités de création vidéo deviendront véritablement illimitées et encourageront davantage de personnes à posséder ce type d’appareils portables.

L’IA générative donne un arsenal supplémentaire au métaverse pour être encore plus att

Une scène du film « Contact » de 1997 montre la protagoniste scientifique rencontrant son père décédé depuis longtemps lors de ses voyages spatiaux. Elle réalise que, même s’il ressemble beaucoup à son père, ce n’est pas vraiment lui. Son image est entièrement reconstruite à partir de son cerveau. Cette scène semble presque prophétique car il est possible que nous disposions bientôt de la technologie pour interagir avec des personnages issus de notre imagination ou de notre mémoire.

Préparer la réussite dans le métaverse

Si de nombreuses entreprises ont reconnu ses formidables possibilités, peu d’entre elles comprennent son rôle idéal ou la bonne façon de créer des projets métaverses pour leur marque. Faut-il attendre et observer, faire une incursion prudente ou réimaginer les expériences existantes, ou encore s’inquiéter de son impact sur leur modèle commercial ? La bonne approche dépend de la nature de l’entreprise, des clients, des concurrents et de l’écosystème.

Les sceptiques le voient comme quelque chose qui ne séduit que les jeunes générations. Mais il ne faudra pas longtemps avant que ce groupe démographique influent se tourne vers le métavers et que les autres doivent suivre pour être vus et entendus à l’avenir. Beaucoup lanceront peut-être une expérience métavers qui attire les gens la première fois par son aspect gadget et son facteur de surprise. Les visiteurs risquent de ne pas revenir à moins qu’elle n’offre des performances authentiques qui captent l’intérêt et l’attention des personnes et aient une valeur de rejouabilité. Une approche improvisée et expéditive ne perdurera pas.

Si le métavers est un canal pour diffuser du contenu de qualité, les entreprises doivent se pencher sur la question suivante : pourquoi mon public devrait-il visiter mon métaverse une deuxième, voire une troisième fois ? Concevoir la bonne expérience est primordial.

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