Epic redouble d’efforts pour concrétiser sa vision du métavers

À la GDC, Epic Games a présenté une myriade de fonctionnalités, d’outils et de technologies qui s’inscrivent dans sa vision du métavers.

Oui, nous assure Tim Sweeney, le métavers est enfin en train de se produire, et Epic a un rôle important à y jouer. Si les dirigeants de l’entreprise affirment ne pas être prêts à parler de leur projet de métavers pour enfants avec Lego, de nombreuses étapes semblent avoir été franchies sur d’autres fronts.

L’idée d’un métavers issu du jeu phare d’Epic, Fortnite, n’est pas nouvelle. Mais le fait d’avoir enfin dévoilé le tant attendu Unreal Editor pour Fortnite, ses plans de monétisation du contenu généré par l’utilisateur, une place de marché unifiée, Metahuman Animator, et plus encore, lors de State of Unreal la semaine dernière, a été ressenti comme un pas significatif et tangible dans cette direction.

Il s’agit d’un effort considérable pour le métavers à un moment où la plupart des grandes entreprises technologiques qui s’intéressent à cette idée se sont tournées vers l’IA.

Nous sommes la dernière entreprise à utiliser le terme « métavers » sans aucune ironie », sourit Saxs Persson, vice-président exécutif. « Nous n’avons pas de meilleur terme. C’est vraiment la meilleure façon de le décrire. Nous ne voyons pas beaucoup d’écosystèmes à grande échelle, mais je parie que chacun d’entre eux fait la même observation que nous, à savoir qu’une masse critique de personnes s’engageant d’une manière ou d’une autre dans un contenu généré par un créateur, avec un choix et un nombre d’amis significatifs, c’est unique.

Persson nous explique que le State of Unreal de la GDC avait pour but de « doubler » cette idée, ainsi que les outils et l’économie qui l’entourent.

« Pour que nous puissions passer à l’étape suivante, nous devons savoir de quoi l’écosystème que nous construisons fera partie », explique-t-il. « Aidons-nous l’écosystème ? Sommes-nous en train d’entraver la construction du système ? L’objectif est que nous ne soyons plus un obstacle, que les gens construisent ce qu’ils veulent construire et qu’ils obtiennent le niveau d’engagement généré – ils devraient être payés pour cela ».

La Creator Economy 2.0 – c’est son nom officiel – verra Epic partager 40 % des revenus nets de Fortnite avec « les éditeurs de toutes les îles éligibles, y compris les îles des créateurs indépendants », mais aussi les « propres îles d’Epic comme Battle Royale », comme le détaille ce billet de blog.

Notre première question à l’équipe d’Epic Games est de savoir comment cela fonctionne réellement. Sur scène, Persson a déclaré que les paiements mensuels tiendraient compte de la popularité de chaque création, de l’engagement, de la fidélisation et des nouveaux joueurs. Mais quels sont les critères exacts ?

« La philosophie sous-jacente est assez simple : la valeur apportée par chaque île est indépendante de nous et de tout autre créateur », nous explique Persson. « Le deuxième [principe] est qu’il y a une valeur pour les gens qui viennent jouer sur une île, et une valeur pour les nouveaux joueurs qui rejoignent l’écosystème. Ce sont les deux grandes catégories. D’une manière générale, c’est ce que nous récompensons.

« Cela se traduit donc par des éléments sous-jacents que nous mesurons, n’est-ce pas ? Nous avons trouvé des modèles de ce que cela signifie, mais l’objectif est de trouver les variables les plus larges possibles qui encouragent le bon comportement et incitent les gens à jouer sur votre île, pas sous de faux prétextes. Lorsqu’ils jouent sur votre île, ils veulent y rester dans le cadre de Fortnite, et ils veulent revenir jouer sur votre île. Si nous pouvons quantifier cela d’une manière ou d’une autre, c’est ce sur quoi nous travaillons [en coulisses].

« Mais la question principale est de savoir s’il s’agit d’un jeu de qualité. Tout écosystème repose sur l’arrivée de nouveaux joueurs, cela ne fait aucun doute. Une partie de la thèse et de la raison pour laquelle nous pensons qu’il faut changer l’économie, c’est que nous voulons que les gens fassent des choses qui ne sont pas des jeux de tir. Nous voulons que les gens créent des genres que nous n’avons pas aujourd’hui, et c’est particulièrement précieux pour l’écosystème, car cela permet d’attirer de nouveaux groupes de personnes qui veulent être là.

En parlant de la promotion des bons comportements, M. Persson soulève la question de la modération et des éventuels obstacles à la création, y compris les seuils de qualité.

« Chaque île qui sort a été modérée », explique-t-il. « Ce n’est pas arbitraire, ce n’est pas juste une personne qui joue. Il s’agit de critères répétables de ce qui est acceptable, tels qu’ils sont communiqués aux joueurs.

Il poursuit : « Nous ne voulons pas de publicité. Nous ne voulons pas que les gens insèrent leur propre façon bizarre de gérer la progression. Nous voulons simplement que les gens créent des îles amusantes auxquelles les gens peuvent jouer. La modération est donc axée à la fois sur la pertinence [et] sur l’application d’un bon comportement.

Roblox est une comparaison évidente à ce stade – tout comme Epic avec Fortnite, l’entreprise s’est exprimée par le passé sur le fait que sa plateforme n’était pas un jeu mais des « expériences ». Mais dans sa tentative de construire un métavers, Roblox a également fait face à des accusations d’exploitation de ses utilisateurs. Plus d’une fois.

« Nous adoptons une approche différente », explique Persson lorsqu’on lui demande comment l’économie de Fortnite évitera les mêmes problèmes. « L’une d’entre elles est que nos créateurs ne peuvent pas se rémunérer directement. Ils sont payés en fonction de la qualité de l’engagement qu’ils ont créé. Il n’y a donc pas d’incitation à vendre des épées d’or qui ouvrent la voie à la progression. Nous excluons donc toute une catégorie de choses qui, selon nous, ne sont pas bonnes pour l’écosystème, à quelque stade que ce soit, et en particulier à ce stade-ci.

« La deuxième chose, c’est que nous payons les créateurs en argent réel – ils ne sont pas payés en Robux, ils ne sont pas payés en V-bucks. Il s’agit d’argent réel versé sur de vrais comptes bancaires. Il n’y a pas de frais de transaction sur cet argent. Il n’y a pas de taux de change, il n’y a pas de pseudo-économie sous-jacente. Ce qui vous est dû est ce que nous payons. Je pense qu’il s’agit là d’un aspect très important. Nous ne voulons pas maintenir artificiellement les gens dans l’écosystème. Nous voulons que les gens investissent et veuillent faire partie de l’écosystème.

« Plus nous payons nos créateurs, plus ils vont investir dans leur prochaine île, plus ils vont améliorer la qualité de leur prochaine création. Il est dans notre intérêt de donner le plus possible en retour, car cela permet de produire un contenu de bien meilleure qualité. C’est notre philosophie de base.

Lorsqu’on lui demande comment le taux de 40 % a été fixé, Persson répond qu’il s’agit tout simplement du taux le plus élevé que l’entreprise puisse se permettre tout en restant capable de fonctionner. Si les coûts de fonctionnement étaient inférieurs, il affirme qu’Epic « envisagerait de les répercuter » sur les créateurs.

« L’objectif est de couvrir proprement les coûts opérationnels et d’avoir un pourcentage sur lequel les gens peuvent compter », ajoute-t-il.

Unreal a toujours eu l’image d’un outil haut de gamme. Le lancement d’Unreal Editor pour Fortnite soulève donc la question de son accessibilité pour une base de joueurs qui a toujours été assez jeune.

« La base de joueurs de Fortnite est aujourd’hui jeune, mais elle est certainement capable d’utiliser un éditeur », explique Persson. « Unreal est également utilisé dans les écoles. Je pense que nous avons un long chemin à parcourir pour en faire un éditeur très accessible, oui. Mais est-il utilisable par un très jeune public ? Absolument.

« Nous ne voulons pas trop réfléchir à la possibilité d’offrir à un plus grand nombre de personnes l’éditeur qui a fait le succès d’Epic. Cela signifie que c’est une bonne raison de dire : voilà, nous allons le donner à tout le monde, l’étendre à nos créateurs de Fortnite et les laisser se débrouiller « .

Il ajoute que la place de marché d’actifs est une partie de la solution à cette équation.

« En permettant aux gens de se glisser dans Unreal par le biais de Fortnite, il n’est pas nécessaire de tout connaître pour que le jeu soit incroyablement puissant », poursuit-il. « Il ne faut donc pas l’abrutir, mais donner aux gens toutes les fonctionnalités et leur permettre d’aller aussi loin qu’ils le souhaitent. »

Cette vision est soutenue par l’introduction de Verse, un nouveau langage de programmation présenté à la fin de l’année dernière comme le « langage de programmation pour le métavers ».

« Nous ne voulons pas que tout le monde devienne programmeur, mais nous voulons un langage de programmation suffisamment puissant pour que vous puissiez créer les jeux que vous voulez vraiment créer, qui s’étende à toutes les plates-formes sur lesquelles nous fonctionnons, qui fasse abstraction de certaines des choses les plus difficiles à faire lorsque vous programmez », explique Persson, avant de sourire et de dire que Verse est vraiment « le bébé de Tim ».

Nous nous tournons donc naturellement vers le PDG Tim Sweeney pour comprendre comment l’introduction de Verse s’inscrit dans la vision de l’entreprise.

« Verse est conçu pour être accessible à tous », explique M. Sweeney. « Les personnes qui suivent leur premier cours de programmation apprennent JavaScript ou Python. En termes de complexité, Verse est tout à fait dans la même famille. Il est conçu pour être un langage de script qui anticipe et résout les problèmes que l’on rencontre dans le métavers. Il s’agira de plates-formes que des milliards de consommateurs pourront utiliser à l’avenir. Vous voulez détecter les problèmes dans votre code avant de le livrer, plutôt qu’après.

« L’idée est que le métavers ne sera pas comme les applications… Vous savez, un développeur crée une application, et lorsqu’il la livre, elle ne change plus jusqu’à ce qu’il sorte une nouvelle version. Alors que le métavers sera une composition de millions de choses construites par différents utilisateurs. Quelqu’un peut construire une voiture, quelqu’un d’autre peut construire un planeur, et on s’attend à ce qu’ils coexistent dans un niveau même si les deux programmeurs ne se sont jamais parlé, ne se sont jamais rencontrés, n’ont jamais fait de choses ensemble. Vous avez besoin d’un langage qui soit vraiment conçu pour faire face à cette situation.

« Le langage est conçu pour les simulations en temps réel et les simulations de jeu où le temps s’écoule. La programmation temporelle est un élément clé de Verse qui le différencie de certains de ses pairs, et c’est un langage que nous devrons adapter à des simulations massives à l’avenir. L’objectif ultime est d’avoir un milliard d’utilisateurs dans un environnement unique ».

La vision d’Epic concernant l’éditeur Unreal pour Fortnite s’inscrit directement dans sa vision du métavers, dont Sweeney a souligné la nécessité d’être ouvert et de s’éloigner des « jardins clos ».

« C’est ainsi que le métavers doit être construit. L’état de l’industrie des jeux est tel qu’il est parfait pour un système ouvert, car il n’y a pas d’entreprise prédominante qui puisse dicter ses conditions. Chacune d’entre elles aura intérêt à connecter ses services plutôt que de se limiter à sa propre base d’utilisateurs. Il s’agit d’expériences réelles avec des amis réels. Et l’interconnexion est le moyen d’y parvenir ».

Il ajoute que la stratégie commerciale d’Epic consiste à rivaliser pour être le premier fournisseur de services dans tous les domaines, y compris l’espace moteur, l’hébergement de serveurs, le marché des actifs et les expériences de première partie, « avec l’espoir que dans certains de ces domaines, nous pourrions même être le numéro un », poursuit Sweeney.

L’annonce par Epic d’une place de marché 3D unifiée, Fab, est directement liée à la notion d’environnement ouvert décrite par Sweeney. Lorsqu’elle sera lancée dans le courant de l’année, Fab inclura des actifs provenant d’Unreal Engine Marketplace, de Sketchfab, de Quixel Bridge et d’ArtStation Marketplace, en ciblant l’utilisation de plusieurs moteurs, y compris les concurrents d’Unreal. Les créateurs de contenu qui vendent sur la plateforme obtiendront une réduction de 88 % sur leurs ventes.

« Une grande partie de la démocratisation du développement de jeux consiste à rendre aussi facile que possible, même pour une petite équipe, la création d’un grand jeu », explique M. Sweeney. « Et cela n’arrivera pas si chaque équipe doit créer tous ses actifs, n’est-ce pas ?

Il poursuit : « Pour l’instant, cela s’adresse aux développeurs de jeux indépendants ou AAA, mais à l’avenir, en dehors de l’espace commercial et de ce que nous faisons dans la technologie, des centaines de millions de personnes voudront simplement construire leur propre salon dans le métavers. Et ils voudront peut-être acheter des peintures ou d’autres statues sympas pour leur espace, ce qui pourrait devenir une place de marché de biens de consommation à l’avenir également.

L’unification des places de marché des entreprises qu’Epic a acquises ces dernières années (Quixel en 2019, ArtStation et Sketchfab en 2021) est un bon baromètre de sa stratégie d’acquisition plus généralement.

« Nous cherchons simplement à résoudre un tas de problèmes et, en cours de route, nous rencontrons d’autres entreprises qui tentent de résoudre les mêmes problèmes, et nous avons constaté que nous pouvions mieux les résoudre ensemble que séparément – c’est de là que vient chacune de ces entreprises qui entrent dans Epic », nous dit Sweeney.

« Il ne s’agit pas d’un conglomérat. Nous ne voulons pas construire un ensemble de comptes de résultats comme pourraient le faire Adobe ou Autodesk. Nous considérons Epic comme une entreprise unique qui se développe et construit un écosystème de contenu. Les entreprises qui rejoignent Epic ne sont pas d’étranges entreprises de capital-risque… Ce sont toutes des entreprises dirigées par leurs fondateurs qui ont une vision – qui est à peu près la même que la nôtre, mais qui sont plus spécialisées dans leur domaine d’expertise ».

Alors que notre conversation touche à sa fin, nous demandons à Persson et Sweeney ce qui pourrait empêcher Epic d’avancer maintenant qu’il a posé les bases de son métavers. La réponse est sans équivoque : Apple.

« Ils veulent un monopole », déclare Sweeney. « Ils essaieront soit d’écraser le métavers, soit d’en tirer tous les bénéfices. Ils pourraient simplement modifier toutes les règles de la plateforme demain pour tuer tout ce que tout le monde fait, et c’est pourquoi nous avons besoin d’une application antitrust vraiment solide. C’est pourquoi nous nous battons avec tant d’acharnement. Nous pensons qu’ils domineront complètement ce secteur s’ils sont autorisés à utiliser leur pouvoir de marché et leur matériel pour le faire. Je pense que les autres défis peuvent tous être surmontés.

« Chaque entreprise craint de connecter ses services à d’autres parce qu’elle risque de perdre des clients. Mais la vérité, c’est que lorsque Sony a ouvert la PlayStation [au] cross platform play, et que Microsoft a soutenu le cross platform play de Fortnite, les deux plateformes se sont développées. Et la situation n’a pas changé, elles ont simplement augmenté leur taux de croissance, atteint de nouveaux joueurs parce que plus de gens ont pu jouer avec leurs amis et le résultat a été excellent pour tout le monde. Je pense donc que le monde verra cela au fur et à mesure ».

Persson affirme que le cross-play n’est même plus vraiment un sujet, qu’il s’agit simplement de ce à quoi l’on s’attend naturellement.

Logiquement, nous sommes arrivés à la conclusion que le prochain niveau d' »ouverture » devait connecter les écosystèmes », explique-t-il. « Nous sommes à peu près au maximum de ce que nous pouvons faire aujourd’hui sans connecter aucun écosystème.

Sweeney souligne l’évolution du marché : de Second Life à Fortnite, en passant par le boom des jeux multiplateformes, l’essor des rencontres en ligne avec de vrais amis, le décollage de Roblox…

« Il y a sept ans, on ne pouvait pas vraiment regarder un jeu et dire : « C’est une première version du métavers », dit-il. Aujourd’hui, 600 millions d’utilisateurs s’engagent dans ce domaine chaque mois, au moins. Et il semble qu’il connaisse une croissance exponentielle, au point d’atteindre plusieurs milliards d’ici la fin de la décennie. Il s’agit donc d’une véritable tendance qui se dessine et qui nous intéresse au plus haut point.

Les NFT, la réalité virtuelle, l’IA… Nous abordons les différentes tendances que connaît l’industrie.

« Nous avons eu des présentations sur les NFT, la propriété réelle et le métavers… Vous n’avez pas besoin de cela pour le métavers. Cela fonctionne. Les Robux, les V-Bucks sont parfaits. Vous savez, les gens qui attachent des lunettes VR et d’autres choses… Peut-être que le matériel futur améliorera le métavers, mais vous n’avez absolument pas besoin de faire ça non plus.

« N’importe quel smartphone, n’importe quelle console, n’importe quel PC, vous pouvez [vous réunir]. Et vous savez, chez Epic, nous construisons de vraies choses. Nous avons essayé de nous tenir à l’écart de toute cette culture de l’engouement.

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