Selon l’enquête, plus de 35 % des personnes interrogées se disent à l’aise avec la publicité dans un espace métavers.
Tel qu’envisagé à l’origine dans le roman Snow Crash de Neal Stephenson, le metaverse combine des espaces virtuels avec la socialisation et les transactions. Cependant, le metaverse veut apporter l’élément de monétisation alimenté par le pouvoir des crypto-monnaies et des publicités. Mais les joueurs ne sont pas nombreux à vouloir voir des publicités dans le métavers, a révélé une nouvelle enquête de Globant.
Selon l’enquête, plus de 35 % des personnes interrogées ont déclaré qu’elles étaient à l’aise avec la publicité dans un espace métaverse, tandis que 25 % ont déclaré qu’elles étaient indécises, et 40 % étaient mal à l’aise. L’enquête a été menée en mai 2022 et comprend les réponses de 1 000 joueurs adultes sur PC, console et/ou mobile aux États-Unis.
La grande question est la suivante : Est-ce que « gratuit » fait une différence dans le métavers ? Peut-être. Parmi les personnes interrogées, un peu moins de la moitié (44 %) accepterait la publicité dans le métavers si elle permettait d’accéder gratuitement à des applications, des jeux ou des lieux…
Les utilisateurs du métavers sont également préoccupés par le respect de leur vie privée. Le rapport note que lorsqu’on les interroge spécifiquement sur le suivi des mouvements des yeux et de la tête, près de la moitié (46 %) des personnes interrogées déclarent qu’elles se sentiraient mal à l’aise avec ces mesures.
L’enquête sur la sensibilisation au Metaverse présente d’autres résultats concernant les jeux de type « play-to-earn ». D’après l’enquête, environ la moitié des joueurs sont plus intéressés par le fait de « jouer » que de « gagner » dans les jeux du métavers, mais un nombre significatif de joueurs voient de la valeur dans le fait de combiner jeu et gain. Cependant, un nombre significatif de joueurs voient l’intérêt de mélanger jeu et gain. Au moins 49 % sont plus intéressés par le jeu, et seulement 11 % par le gain. Près de 40 % des personnes interrogées souhaiteraient un mélange de jeu et de gain dans les jeux métavers.
Un peu plus de la moitié (52 %) des joueurs pensent que le métavers va changer l’industrie du jeu vidéo et une majorité (41 %) pense que le métavers aura un impact positif sur l’industrie (contre 25 % qui ne sont pas d’accord). En fait, 40 % des personnes interrogées estiment que l’engouement pour les jeux métavers est justifié, bien que près d’un tiers (30 %) soient indécis à ce sujet.
Par ailleurs, la grande majorité (81 %) des personnes interrogées n’ont pas acheté de NFT, et seulement 16 % disent l’avoir fait. Un peu plus d’un tiers des répondants se sont dits intéressés par la réalisation de transactions en crypto-monnaies, tandis que près de la moitié n’étaient pas intéressés. Les hommes et les 18-44 ans ont exprimé des niveaux d’intérêt plus élevés pour ces transactions.