La majorité des créateurs non professionnels (68 %) s’attendent à ce que les métavers offrent de nouvelles possibilités d’emploi à mesure qu’ils se développent. Dans le même temps, 77 % des créateurs ont exploré le métavers au moins une fois, et 34 % disent y participer chaque semaine, grâce à leurs premières expériences dans le métavers, notamment les jeux, la socialisation et le shopping, selon une étude d’Adobe intitulée « Monetisation in the Creator Economy ».
Parallèlement, 52 % des créateurs qui participent au métavers de façon hebdomadaire déclarent qu’ils travaillent déjà à la création de leur propre entreprise. Un nombre égal de créateurs qui participent chaque semaine aux activités du métavers y voient un lieu de jeux (55%0 et un lieu de socialisation (55%), tandis que 29% voient le métavers comme un lieu où assister à des concerts virtuels, des salons professionnels et des événements d’apprentissage.
Les créateurs voient également le métavers comme un lieu d’affaires : un lieu pour acheter des NFT (29%), créer des NFT (24%) et acheter des biens immobiliers virtuels (19%). Ce rapport fait partie de l’étude Future of Creativity qu’Adobe a menée en mai dernier auprès de 9 000 créateurs non professionnels en Australie, au Japon, en Corée du Sud, au Brésil, aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Espagne, en France et en Allemagne.
La croissance de l’économie des créateurs est due aux possibilités de monétisation
Près de la moitié des créateurs non professionnels (48 %) gagnent désormais de l’argent grâce à leurs activités créatives, avec des pourcentages plus élevés au Brésil (59 %), aux États-Unis (53 %), en Allemagne (51 %), au Royaume-Uni (51 %) et en Corée du Sud (51 %). Alors que 77 % d’entre eux n’ont commencé à monétiser leur contenu qu’au cours de l’année écoulée, 48 % des monétiseurs affirment que les revenus tirés de leurs activités créatives représentent plus de la moitié de leur revenu mensuel. En fait, les NFT (8%), les expériences VR/AR (7%) et la création/production de podcasts (6%) figurent parmi la liste des activités que les créateurs monétisent.
Adobe monétise les créatifs
Les NFT et les expériences VR/AR font également partie des segments choisis par 78 % et 67 % des monétiseurs respectivement, qui présentent le plus grand potentiel de croissance. Fait intéressant, les métavers ont été cités par 22 % des monétiseurs de la génération Z, en particulier, comme des domaines de croissance anticipée.
Adobe définit les monétiseurs comme des personnes qui tirent un revenu de leurs activités créatives en vendant leurs produits sur des sites web ou des places de marché, ou par le biais de revenus promotionnels issus de partenariats, de liens d’affiliation et de recettes publicitaires. Les créateurs, quant à eux, sont définis comme des non-professionnels âgés de plus de 18 ans qui participent à des activités créatives et publient, partagent ou promeuvent leur travail en ligne, ou qui se consacrent à la création de contenu social sur une base mensuelle.
Selon Adobe, les sources de revenus financiers se répartissent à parts égales entre les revenus promotionnels (65 %) et la vente de D2C via des canaux en ligne/hors ligne (67 %). Plus précisément, les monétiseurs brésiliens et sud-coréens sont plus susceptibles de percevoir des revenus promotionnels, tandis que les monétiseurs américains et allemands gagnent de l’argent grâce à la vente directe via des canaux en ligne et hors ligne.
Quatre monétiseurs sur dix gagnent plus d’argent aujourd’hui qu’il y a deux ans, et parmi eux, huit sur dix prévoient de gagner encore plus dans les deux prochaines années. En fait, les monétiseurs, toutes activités créatives confondues, gagnent au moins six fois le salaire minimum américain (7,25 USD/heure). Les États-Unis, le Brésil, l’Espagne et le Royaume-Uni devraient connaître les plus hauts niveaux de croissance du potentiel de gain au cours des deux prochaines années.
Création de contenu ou université – que veut la génération Z ?
Près de la moitié (49 %) des monétiseurs de la génération Z âgés de 16 à 18 ans préfèrent lancer leur propre entreprise créative plutôt que d’aller à l’université. En outre, les monétiseurs de la génération Z gagnent des taux horaires plus élevés, bien qu’ils consacrent le même temps à des activités créatives. En effet, ils gagnent en moyenne 58 dollars de l’heure pour 11 heures de travail par semaine, alors que les monétiseurs gagnent en moyenne 52 dollars de l’heure pour la même quantité de travail.
Les monétiseurs de la génération Z misent également sur les secteurs en croissance, notamment les jeux (40 %), la photographie (36 %) et les médias sociaux (34 %). Dans le même temps, 54 % des monétiseurs de la génération Z prévoient de gagner plus au cours des deux prochaines années qu’au cours des deux années précédentes.
Quels rôles jouent l’ethnicité et le sexe dans l’économie des créateurs ?
Malgré les écarts d’équité salariale, les créateurs noirs, autochtones et de couleur (BIPOC) font partie des groupes les plus ambitieux de l’économie des créateurs. Adobe a constaté que l’écart d’équité salariale persiste pour les femmes et les créateurs noirs, autochtones et de couleur, qui gagnent respectivement 22 % et 23 % de moins par heure que leurs homologues.
En moyenne, les hommes monétiseurs gagnent 55 dollars de l’heure, contre 44 dollars pour les femmes monétiseuses, et les monétiseurs appartenant au groupe BIPOC gagnent en moyenne 49 dollars de l’heure, contre 62 dollars pour les monétiseurs blancs.
Un peu plus d’un tiers des créateurs BIPOC (32%) ont commencé à créer dans l’espoir d’en faire une carrière, contre seulement 25% des créateurs blancs. Plus de la moitié (53 %) travaillent activement à la création de leur propre entreprise, contre 42 % des créateurs blancs. Dans le même temps, 80 % des créateurs appartenant à la communauté raciale et ethnique noire monétisent actuellement une forme d’activité créative, tandis que 38 % monétisent spécifiquement un contenu social original, contre 68 % et 33 % pour les créateurs blancs, respectivement.