Étude sur le métavers : 70 % des visiteurs de magasins virtuels y ont acheté des articles

Une nouvelle étude révèle que les consommateurs sont déjà étonnamment enthousiastes à l’idée de faire des achats dans un environnement métavers.

La mode s’est endormie sur les promesses du commerce électronique des débuts du web, mais elle ne veut pas commettre la même erreur avec le métavers. Les marques s’empressent de s’associer, d’élaborer des stratégies, de créer des divisions et bien d’autres choses encore pour s’attaquer à la prochaine version 3D de l’internet. Une nouvelle enquête semble valider leur stratégie.

La société Kantar vient d’analyser le commerce électronique dans les mondes virtuels. Les résultats de l’enquête, qui a interrogé 1001 consommateurs américains, montrent que ce type d’expérience d’achat suscite beaucoup d’enthousiasme et un taux potentiellement élevé de clients fidèles. Selon l’enquête intitulée « The Metaverse Mindset : Consumer Shopping Insights », 70 % des personnes ayant visité des magasins virtuels y ont effectué un achat. Les Millennials arrivent en tête de liste, avec 77 %, devant 69 % des acheteurs de la génération Z et 67 % de ceux de la génération X.

Le jeu occupe une place importante dans les résultats. Près des trois quarts, soit 74 %, des participants de la génération Z ont acheté des articles numériques dans des jeux, tels que des accessoires, des skins ou des vêtements pour leur avatar. Dans l’ensemble, 62 % ont acheté quelque chose dans le jeu et plus de la moitié, soit 52 %, ont déclaré qu’ils étaient prêts à payer jusqu’à 49,99 dollars pour acheter quelque chose pour leur avatar. Il est intéressant de constater que 60 % des consommateurs de la génération Z ont déclaré qu’ils pensaient que les marques devraient vendre leurs produits sur des plateformes métavers. Près de 75 % des consommateurs de la génération Z a déclaré avoir acheté un produit numérique dans un jeu vidéo, et 60% de ces jeunes consommateurs pensent que la vente sur les plateformes de métavers est un must pour les marques. Parmi ce groupe, 54 % ont déclaré vouloir pouvoir faire des achats partout où ils vont en ligne ; 45 % pensent que les magasins virtuels devraient fonctionner comme des centres commerciaux en ligne, et 41 % souhaitent que les marques mettent en place des magasins metaverse parce que cela serait pratique pour acheter à la fois des produits physiques et des biens numériques comme les NFT.

Un tiers des personnes interrogées, dont 40 % des membres de la génération Z et 40 % des milléniaux, souhaitent acheter des produits réels ou virtuels dans le métavers. Mais l’engouement ne repose pas toujours sur les jeunes acheteurs. 54% des membres de la génération Z qui ont déjà fait des achats dans un magasin virtuel ont déclaré qu’ils étaient susceptibles de le faire à nouveau, tandis que 67 % des membres de la génération X ont dit la même chose.

Les responsables marketing voudront peut-être noter que pour certains consommateurs, l’enthousiasme va au-delà des achats et des transactions. Lorsque les chercheurs ont demandé aux participants d’explorer les expériences virtuelles de leurs marques préférées dans les jeux vidéo, 51 % des membres de la génération Z et 44 % des milléniaux ont répondu qu’ils seraient très intéressés. 41% des membres de la génération Z et 38 % des milléniaux se sont montrés intéressés par l’exploration d’environnements métavers des marques. Si les expériences virtuelles et les magasins en 3D existaient déjà auparavant, ce n’est que récemment que les conditions propices à leur réalisation ont été réunies. Pour ce qui est de l’aspect pratique, sur un appareil mobile, avec le matériel dont nous disposons aujourd’hui et les vitesses de réseau dont nous disposons aujourd’hui, cela n’a été possible que ces deux ou trois dernières années. Les consommateurs peuvent désormais y accéder facilement. Ils n’ont pas besoin de mettre un casque de réalité virtuelle, ni de télécharger une application.  L’autre point d’inflexion est la maturité des plateformes de jeu.

En 2019, l’Entertainment Software Association a révélé que 65 % des adultes américains passaient du temps à jouer à un type de jeu vidéo, ce qui représente quelque 164 millions de personnes aux Etats Unis. Pendant la pandémie, ce chiffre a bondi d’environ 30 % en 2020, et en 2021, les États-Unis ont atteint 227 millions de joueurs. La plupart ont déclaré qu’ils prévoyaient de continuer, même après la fin de la pandémie. La pandémie a accéléré cela, avec Roblox qui compte maintenant 45 millions d’utilisateurs actifs quotidiens et Fortnite qui compte 350 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Il s’agit donc maintenant d’un groupe de personnes très important à atteindre pour ces marques. Les jeux ne sont qu’une des portes d’entrée du métavers. D’autres entreprises lancent leurs propres magasins d’e-commerce virtuels, en s’appuyant sur des partenaires technologiques comme Obsess pour les construire. Ces environnements immersifs peuvent sembler à la pointe de la technologie, mais les acheteurs peuvent se sentir plus familiers dans ces espaces. La technologie se rapproche de plus en plus de la façon dont notre cerveau fonctionne, ce qui la rend très facile à comprendre pour les gens.

Bien que les sceptiques restent sceptiques quant au métavers et qu’il faudra des années – voire une décennie – pour qu’il arrive, le secteur de la mode semble convaincu. Certaines marques ne veulent pas manquer l’opportunité de ce futur, probablement parce qu’elles sont hantées par le passé.

 

Adapté de WWD

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