Facebook s’est tourné vers les métavers. Cela en valait-il la peine ?

L’internet n’a pas apprécié les jambes.

Au début du mois, l’entreprise anciennement connue sous le nom de Facebook a dévoilé son nouveau casque de réalité virtuelle, le Meta Quest Pro. Ce casque, d’une valeur de 1 500 dollars, offre de nombreuses nouvelles fonctionnalités, notamment des graphismes plus nets, de nouvelles capacités de réalité mixte, des expressions faciales plus émotives et l’ajout de jambes d’avatar. Auparavant, les humains virtuels de Meta étaient des torses flottants. Désormais, les ingénieurs de Meta leur donnent des jambes. Pour fêter l’événement, Meta a diffusé une vidéo de Mark Zuckerberg virtuel sautant de haut en bas, tandis qu’une foule derrière lui l’acclamait et lui lançait des confettis comme s’il venait de gagner le Super Bowl.

La vidéo a été immédiatement et largement moquée. « Félicitations à Meta pour avoir enfin rattrapé les Sims (2000) », peut-on lire sur un tweet.

Il s’est rapidement avéré que les jambes étaient une animation et qu’il ne s’agissait pas encore d’une fonctionnalité fonctionnelle.

Ce n’était peut-être pas la réaction que Meta espérait. Ces deux dernières années, Mark Zuckerberg a misé son héritage sur le développement des métavers : de nouveaux espaces virtuels qui, selon lui, transformeront le monde comme l’ont fait les téléphones intelligents il y a 15 ans. Mark Zuckerberg et d’autres dirigeants de Meta affirment que les mondes virtuels auront une immense valeur économique et sociale, qu’ils réduiront les frontières et la toxicité en ligne.

À maintes reprises, les dirigeants ont fait valoir que dans les métavers, contrairement à un chat vidéo, les utilisateurs ressentent un sentiment de « présence » avec des personnes physiquement éloignées. La « présence » est une qualité subjective et éphémère qui peut être difficile à quantifier pour une entreprise obsédée par les données. Mais les dirigeants de Meta pensent qu’il s’agit d’un besoin profond et que nous sommes prêts à dépenser de l’argent et du temps pour l’obtenir.

Ils espèrent également que ce voyage inexploré dans les métavers pourra relancer l’entreprise, qui a abandonné le nom de Facebook pour se rebaptiser Meta il y a un an. Ce n’est peut-être pas une coïncidence si Facebook perd rapidement du terrain au profit de TikTok et si le modèle économique central de Meta – les revenus tirés du fil d’actualité de Facebook – vacille. La société a donc changé de nom, investi 10 milliards de dollars rien que cette année dans la RV et la RA, et forgé des alliances difficiles avec des concurrents technologiques et des agences gouvernementales mondiales, tout cela dans le but de devenir la société qui inaugure une nouvelle ère virtuelle.

Le monde n’est pas encore convaincu. Mercredi, la société a annoncé une perte trimestrielle de 3,67 milliards de dollars dans ses Reality Labs, l’unité chargée de réaliser les projets de métavers de Mark Zuckerberg. Ces pertes, dues en partie à la baisse des ventes du casque de réalité virtuelle Quest 2, se sont ajoutées aux résultats financiers globalement décevants de Meta et ont déclenché une baisse des cours qui a fait chuter ses actions. Depuis le début de l’année, l’action de Meta a chuté de 70 %, contre 20 % pour le S&P 500 sur la même période.

De nombreux espaces virtuels de Meta sont des villes fantômes, et des rapports indiquent que même les employés de Meta sont réticents à y passer du temps. Lorsque Mark Zuckerberg publie quelque chose de nouveau sur les métavers de Meta, l’opinion publique est majoritairement négative. Et l’année prochaine sera probablement marquée par une concurrence accrue – Apple préparerait son propre casque VR – et par la réglementation, la Federal Trade Commission continuant de s’opposer à la stratégie d’acquisition agressive de Meta.

Ainsi, alors que M. Zuckerberg et son équipe se projettent dans l’avenir pour des décennies, c’est la façon dont leurs efforts en matière de métavers seront accueillis au cours des deux prochaines années qui sera déterminante pour l’entreprise – et pour M. Zuckerberg lui-même. « C’est une entreprise qui a des problèmes. Et si les perspectives économiques se détériorent encore plus rapidement que ce que les gens prévoient, alors les investisseurs vont probablement exiger un changement de direction », déclare Edward Moya, analyste de marché senior chez Oanda, une société de services financiers.

Pour évaluer le chemin parcouru par Meta et la distance qui la sépare de sa vision, TIME s’est entretenu avec des dirigeants de l’entreprise, des experts en technologie et en protection de la vie privée, et a passé un peu de temps dans les espaces de réalité virtuelle de Meta. Voici ce que nous avons appris.

L’amusement et les jeux peuvent être une mêlée générale

The author’s view from a poker table in the metaverse (Andrew Chow)

Par un après-midi d’automne, j’enfile mon casque Quest 2 et me retrouve transporté à une partie de poker dans les ruines d’un château médiéval. Alors que je regarde mes cartes, un homme à la barbe rose émerge de la feutrine et me balance un sabre laser à la tête. À ma droite, un avatar barbu qui a l’air d’un enfant se bat pour le contrôle d’une cigarette, en criant « C’est mon fumeur ! » encore et encore.

Il y a des chapeaux haut-de-forme, des lunettes de soleil géantes, de l’alcool versé dans de délicates tasses de thé chinoises, des insultes et des munitions lancées dans tous les sens. Je compte soigneusement les jetons d’une pile sous ma main gauche et les jette au milieu pour une relance. Mais il y a un combat à l’épée qui se déroule à ma droite, et presque personne ne semble prêter attention au jeu lui-même.

Cette incursion dans le métavers est tout à fait appropriée : tout comme les saloons du Far West étaient fiers de proposer des jeux d’argent débridés et en roue libre, il en va de même pour cette nouvelle frontière virtuelle. Parmi les applications les plus populaires de la boutique Quest, beaucoup misent sur la couleur, la fantaisie et la fantaisie enfantine : Beat Saber, Smash Drums, Ancient Dungeon.

Meta elle-même est bien consciente de l’importance des jeux dans cet écosystème naissant. Après tout, les jeux étaient la raison d’être de la société de RV Oculus, lorsqu’elle a été cofondée en 2012 par Palmer Luckey, alors âgé de 19 ans. Alors que la technologie se répandait dans la Silicon Valley à propos de son prototype de 2014, Mark Zuckerberg a senti une opportunité et a acheté la société pour la somme de 2 milliards de dollars. « Le mobile est la plateforme d’aujourd’hui, et maintenant nous nous préparons également pour les plateformes de demain », a déclaré Mark Zuckerberg dans une déclaration à l’époque.

Les casques Oculus de Meta – le Quest 2 est vendu 400 dollars – se vendent régulièrement, et ils comptent de nombreux jeux qui marchent plutôt bien. L’un des plus populaires est Walkabout Mini Golf, une itération désarmante de Putt-Putt, simple mais efficace. Selon les créateurs du jeu, il accueille des centaines de milliers de joueurs hebdomadaires dans plus de 40 pays. Lorsque j’entre dans le jeu, je suis jumelé à un avatar qui se fait appeler « kennypowers », qui parle avec un accent du Sud et qui me guide joyeusement à travers les mécanismes du jeu. Kenny a manifestement passé beaucoup de temps à jouer, décrivant avec enthousiasme toutes les astuces possibles à chaque moment.

Notre rendez-vous en pseudo-aveugle commence maladroitement, mais nous nous détendons tous les deux après quelques parties. Lorsque je lui dis que je n’ai jamais eu l’impression de pouvoir me permettre de jouer au vrai golf, il me répond : « Hé, je suis aussi pauvre que l’enfer, mon frère. Tu peux faire beaucoup plus sans argent ici que dans le monde réel ».

C’est ce genre d’interactions, où la RV fait paraître le monde un peu plus petit, que Meta espère faciliter en masse au cours de la prochaine décennie. « Si je pouvais être avec vous dans une pièce physique en ce moment, ce serait mieux que cela », me dit Vishal Shah, le vice-président des métavers chez Meta, alors que je suis assis en face de son avatar dans une salle de réunion virtuelle. « Mais c’est bien mieux qu’un appel vidéo. En tant qu’êtres humains, nous avons besoin de ce lien social et c’est la meilleure façon de le vivre sous une forme numérique. »

Afin de séduire les joueurs potentiels, Meta a passé les huit dernières années à racheter un grand nombre de fabricants d’applications de réalité virtuelle – dont le fabricant du jeu de combat viking Asgard’s Wrath et de plusieurs jeux de tir à la première personne et de sport – pour développer une bibliothèque profonde et robuste.

Mark Zuckerberg a expliqué son intérêt pour les jeux en termes quasi humanitaires : il a déclaré à Joe Rogan en août qu’il n’aimait pas le temps que le monde moderne passe « passivement » à regarder la télévision et qu’une transition vers des jeux plus actifs pourrait entraîner une « amélioration nette du bien-être des gens en général ». Bien sûr, Meta a tout à gagner financièrement à devenir un centre de jeux. Selon Andrew Bosworth, directeur technique de Meta, un tiers de toutes les applications de la boutique Quest génèrent des revenus « de plusieurs millions », et la société empoche actuellement 30 % de frais de plateforme matérielle pour les ventes réalisées par le biais de la boutique Meta Quest.

Un bureau infini attend, si les employés veulent y être

The author, far right, interviews Mike LeBeau, the founder and product lead of Horizon Workrooms at Meta, left, inside Horizon Workrooms (Courtesy Meta)

Mais Meta n’a pas l’intention de se contenter de dominer votre temps libre : elle veut que vous travailliez aussi dans le métavers. Lors de la conférence Connect de l’entreprise en octobre, M. Zuckerberg et d’autres dirigeants ont décrit une vision dans laquelle les employés peuvent travailler n’importe où dans le monde, mais s’asseoir à une table virtuelle avec leurs collègues, pour échanger des idées sur un tableau blanc virtuel. Ils estiment que les espaces de travail virtuels constitueront une amélioration considérable par rapport à nos flux de travail Zoom, Slack et Microsoft Teams qui dominent actuellement le paysage professionnel.

Alors que j’ai déjà utilisé la RV pour entrer dans des environnements fantastiques, celui dans lequel je suis assis aujourd’hui pourrait difficilement être plus stérile. Je suis dans les salles de travail d’Horizon Worlds – la récréation de bureau en RV de Meta – et je suis assis dans un bureau d’entreprise élégant surplombant une montagne verte. En face de moi se trouve l’avatar de Mike LeBeau, le fondateur et chef de produit de l’initiative. LeBeau, qui se trouve physiquement à Amsterdam, apparaît sous la forme d’un torse flottant, mobile et heureux, aux sourcils expressifs. Il se téléporte vers un tableau blanc pour y griffonner quelques notes, afficher quelques notes autocollantes et montrer une photo qu’il vient de télécharger depuis son propre ordinateur.

« Nous essayons de construire quelque chose pour les gens de tous les jours qui n’ont pas d’amour préexistant pour la RV et qui essaient juste de trouver la meilleure façon de faire leur travail », dit-il.

Certains aspects de Horizon Workrooms sont indéniablement intrigants. Je peux voir les notes que je prends sur mon ordinateur portable pendant que j’interviewe un homme qui fait des gestes animés en face de moi, même s’il se trouve à 3 600 km de là. Je peux améliorer mon environnement de sorte que je sois assis sur la plage ou dans un gratte-ciel futuriste, ou encore installer un poste de travail avec trois écrans virtuels géants, bien plus grands que ceux de ma maison.

Mais ces écrans virtuels sont flous et lents. Plus je reste dans le casque, plus il me serre les tempes et pince mes lunettes sur l’arête de mon nez. Lorsque j’enlève le casque, je ressens une vague de nausée et je trouve une trace rouge terne sur mon front. Et il est presque temps de le recharger – la batterie ne dure que deux à trois heures.

« Nous n’en sommes qu’au début », déclare M. LeBeau. « La plupart des gens ne vont pas encore passer huit heures par jour dans un casque ».

Lors de la conférence Connect, la société a annoncé des partenariats avec d’autres entreprises, telles que Microsoft, Zoom et Accenture, dont la dernière travaillera spécifiquement à l’intégration de toutes sortes d’entreprises, des cabinets d’architecture aux studios de design en passant par les ingénieurs, dans le travail virtuel. Workrooms est une application gratuite, mais si un nombre important d’entreprises investissent dans les casques et commencent à travailler à l’intérieur, Meta considérera cela comme une victoire.

Cependant, avant que Meta ne puisse convaincre d’autres entreprises d’utiliser le casque, elle devra convaincre ses propres employés. Meta est une entreprise réputée pour sa discrétion et ses accords de confidentialité, mais des rapports ont fait état de mécontentement et de confusion quant à la nouvelle orientation de l’entreprise. Selon le New York Times, un sondage réalisé en mai auprès de 1 000 employés de Meta a révélé que seuls 58 % d’entre eux déclaraient comprendre la stratégie métavers de l’entreprise. Et selon un rapport plus récent de Verge, les employés de Meta ont été réticents à passer du temps dans Horizon Worlds. « Pourquoi n’aimons-nous pas tellement le produit que nous avons construit que nous l’utilisons tout le temps ? ». Vishal Shah a écrit sur un tableau de messages internes en septembre. « La simple vérité est que, si nous ne l’aimons pas, comment pouvons-nous attendre de nos utilisateurs qu’ils l’aiment ? ».

Dans notre entretien, Shah dit qu’il soutient ce message et reconnaît que Horizon Worlds doit s’améliorer à bien des égards. « Nous sommes à un stade précoce d’Horizon Worlds : c’est un pré-produit adapté au marché », dit-il. « Mais c’est quelque chose que nous avons promis de construire en toute transparence. Et c’est pourquoi nous l’avons lancé aussi tôt que nous l’avons fait.  »

M. LeBeau concède également que la technologie a encore beaucoup de chemin à parcourir avant que les utilisateurs puissent effectuer une transition en douceur par rapport à ce à quoi ils sont habitués. « Faire en sorte que l’expérience de bureau soit de très haute qualité et que la résolution soit bonne, voilà des éléments que nous allons devoir améliorer au fil des ans », explique M. LeBeau. Le nouveau casque de Meta, le Quest Pro, est également conçu pour être plus léger sur la tête et plus confortable à porter pendant de longues périodes.

Mais certains experts estiment que toute l’importance accordée par l’entreprise au travail est déplacée. « Je ne vois encore aucun signal indiquant qu’il y a une volonté de s’engager dans cette voie », déclare John Egan, PDG de L’Atelier BNP Paribas, qui mène des recherches sur les technologies de pointe. « Il y a un haut niveau de réticence du public pour les paysages RV qui facilitent les environnements de travail. »

LeBeau soutient qu’une grande partie de la mauvaise presse et de la réticence provient de captures d’écran en 2D sur les médias sociaux, et que les gens ont besoin d’essayer le casque avant de le comprendre pleinement. « Il est difficile pour vous de réaliser à quel point votre cerveau est prêt à croire que les personnes à côté de vous sont réelles alors qu’elles ne le sont clairement pas », dit-il. « Ils ne ressemblent pas totalement à de vrais humains, mais votre cerveau comble les lacunes et est tellement disposé à humaniser en quelque sorte d’autres choses qui se comportent comme des humains. »

La sécurité sera un défi majeur
Mais si Meta souhaite désespérément que ses utilisateurs perçoivent les salles de travail Horizon comme leur réalité, ce type de saut de perception est précisément ce qui inquiète de nombreux experts de la vie privée et des droits de l’homme. Au fil des ans, Meta a fait l’objet de nombreuses critiques sur la façon dont elle a traité – ou n’a pas traité – la désinformation et les discours haineux sur ses plateformes de médias sociaux. Un rapport, par exemple, a montré qu’Instagram, dont Meta est propriétaire, savait qu’il donnait aux adolescentes une mauvaise image d’elles-mêmes ; un autre a montré que Facebook avait contribué à inciter à un génocide au Myanmar.

Si des dynamiques similaires se produisent dans les métavers, le niveau de préjudice pourrait augmenter de manière significative, s’inquiètent certains experts. Les premiers espaces de RV ont déjà été en proie au racisme et au harcèlement. En janvier 2021, un employé a publié sur un tableau d’affichage interne que le « manque d’exigences d’intégrité de l’entreprise laisse le racisme prospérer dans la RV ». Des femmes ont été victimes de pelotage et de harcèlement virtuels. (Meta, en réponse, a mis en place une fonctionnalité dans laquelle les utilisateurs peuvent se placer dans une bulle scellée).

Rand Waltzman, chercheur principal adjoint en sciences de l’information à la RAND Corporation, est extrêmement préoccupé par la RV en tant que vecteur de désinformation de masse et de manipulation émotionnelle. « Les environnements de réalité virtuelle s’avèrent être des environnements vraiment idéaux pour faire de la manipulation émotionnelle de toutes sortes », dit-il. « Je peux induire l’anxiété chez les gens pour les rendre plus sensibles à un type de message ou un autre ». Il cite une étude menée cette année qui a révélé qu’une application de RV était tout aussi efficace que les drogues psychédéliques pour aider les gens à atteindre la transcendance. Si ce genre de manipulation mentale est possible, que pourraient réaliser les mauvais acteurs ?

Pour arrêter les mauvais acteurs, Meta continuera à s’appuyer fortement sur l’intelligence artificielle pour modérer ses nouvelles plateformes. La modération dans les métavers sera encore plus difficile que sur les médias sociaux traditionnels : vous ne pourrez pas faire de recherche par texte ou percevoir le harcèlement aussi facilement. Andrew Bosworth, directeur de la technologie de Meta, l’a même admis dans un mémo interne divulgué par Frances Haugen en novembre dernier, reconnaissant que la réalité virtuelle peut souvent être un « environnement toxique », en particulier pour les femmes et les minorités, et que la modération « à toute échelle significative est pratiquement impossible ». En février, un journaliste de Buzzfeed a découvert que des informations erronées sur le COVID-19, censées être interdites dans Facebook et Meta, ont pu rester incontestées dans Horizon Worlds.

Meta a refusé de rendre Bosworth disponible pour une interview. Un représentant a noté que l’entreprise compte 40 000 personnes travaillant sur la sûreté et la sécurité et a investi environ 5 milliards de dollars dans ce domaine. (Il est probable que beaucoup de ces personnes ne sont pas des employés à temps plein, bien que Meta ait refusé de le préciser).

Ensuite, il y a le problème imminent de la vie privée et de la collecte de données. Selon M. Waltzman, les manipulateurs potentiels seront d’autant plus encouragés par la quantité massive de données biométriques enregistrées par les casques. Si les données ne sont pas conservées en toute sécurité, les entreprises pourraient théoriquement être en mesure de voir combien de temps vous regardez une publicité ; un stratège politique pourrait être en mesure d’évaluer vos expressions faciales face à différents candidats. « Vous serez en mesure de dresser des profils psychologiques assez précis des gens en temps réel », explique M. Waltzman. « Et vous pourrez suivre en temps réel comment votre cible réagit à ce que vous faites et vous adapter en conséquence ».

Meta précise que les données biométriques issues de l’oculométrie sont stockées localement avant d’être complètement effacées. Mais il y a un manque de confiance omniprésent dans l’entreprise en raison de leur vaste histoire de tromperie du public sur la protection des données, qui a conduit la FTC à dinguer l’entreprise avec une pénalité record de 5 milliards de dollars en 2019.

« Sur la base de l’histoire assez bien documentée de Meta et d’autres entreprises de médias sociaux, il existe des écarts facilement observables entre les promesses faites par la haute direction et la réalité de ce qu’ils ont fait », explique Paul Barrett, directeur adjoint du NYU Stern Center for Business and Human Rights. « Ils ont démontré une tendance à rechercher vigoureusement la croissance et les recettes publicitaires en premier lieu et à se soucier de tous les détails ensuite. Il serait insensé de penser qu’ils vont faire un meilleur travail parce qu’ils ont été négligents la dernière fois. »

Peut-être en raison de la perception négative de l’entreprise par le public ces dernières années, les dirigeants soulignent rapidement que votre identité en ligne et vos biens numériques vous appartiennent, quel que soit le monde virtuel de l’entreprise dans lequel vous entrez. Meta collabore avec bon nombre de ses concurrents potentiels, dont Microsoft, Zoom et Adobe, dans le but de rendre les expériences interopérables.

Meta fait également partie d’une initiative en cours menée par le Forum économique mondial qui vise à établir des règles de base pour les métavers en matière de confidentialité, de sécurité et de sûreté. « Il existe des risques majeurs, et la plupart d’entre eux ne sont pas nouveaux pour une nouvelle version de l’internet, explique Cathy Li, responsable des médias, du divertissement et du sport au WEF. « Il n’est pas facile de susciter un consensus – mais j’apprécie que différents partenaires des secteurs public et privé soient prêts à discuter de la possibilité de mettre en place des garde-fous dès le début, ce que beaucoup d’entre nous n’ont pas vu à l’ère du web 2.0. »

Il y a des problèmes à Menlo Park
Si Meta travaille avec de nombreux collaborateurs, elle a au moins deux rivaux notoires dans cet espace. Le premier est Apple, que Mark Zuckerberg a décrit comme étant en « concurrence profonde et idéologique » avec Meta dans la course à la construction du métavers. (Des rumeurs ont circulé selon lesquelles Apple sortira son propre casque VR dès l’année prochaine). Le deuxième facteur est celui des régulateurs. En juillet, la FTC a intenté une action en justice pour bloquer l’acquisition par Meta de la société de RV Within, arguant que la fusion serait anticoncurrentielle. La bataille juridique se poursuit.

Les visionnaires des métavers qui ont travaillé pour Meta ont beaucoup à dire. Palmer Luckey, cofondateur d’Oculus, a qualifié Horizon Worlds de « terrible aujourd’hui » lors d’une conférence en octobre. John Carmack, l’ancien directeur technique d’Oculus qui a quitté ses fonctions en 2019 mais qui reste conseiller, a déclaré cet été sur le podcast de Lex Fridman qu’il avait « mal au cœur en pensant à cet argent dépensé. »

Les chiffres tournés vers l’extérieur ne sont pas bons non plus. Le Wall Street Journal rapporte que Horizon Worlds compte actuellement moins de 200 000 utilisateurs actifs mensuels, ce qui est très loin de l’objectif de 500 000 que M. Zuckerberg espérait atteindre d’ici à la fin de 2022 – et qu’il a revu cette projection à la baisse, à 280 000. (Un représentant de Meta a refusé de commenter si ces chiffres étaient exacts). En septembre, l’entreprise a annoncé qu’elle allait geler la plupart des embauches.

Et les premières critiques du Quest Pro en octobre ont été tièdes. Nombreux sont ceux qui pensent que son prix de 1 500 dollars le réservera uniquement aux joueurs hardcore ou aux spécialistes, et qu’il ne contribuera pas à faire entrer le grand public dans leur vision.

Mais Meta cherche déjà à aller encore plus loin, au-delà de la RV, vers la réalité augmentée (RA). Meta a besoin du Quest Pro et du prochain appareil Quest qui devrait arriver l’année prochaine pour réussir, parce que Zuckerberg et ses cadres ont des idées énormes pour les deux prochaines décennies : des lunettes intelligentes qui rendent les smartphones obsolètes ; des applications linguistiques IA qui vous permettent de tenir des conversations avec n’importe qui parlant n’importe quelle langue dans le monde ; des micro-ordinateurs contrôlés par les signaux des neurones moteurs, vous permettant de vérifier des textes d’un simple mouvement du pouce ; des écosystèmes ouverts qui permettent aux développeurs amateurs de créer toutes sortes de jeux ou d’expériences qu’ils souhaitent.

La question de savoir si les actionnaires les laisseront continuer à investir massivement pour atteindre cet avenir est tout autre. Reality Labs a perdu la somme énorme de 3,67 milliards de dollars au troisième trimestre 2022, et Zuckerberg a prédit lors de la conférence téléphonique sur les résultats que les pertes allaient « augmenter de manière significative » en 2023. Altimeter Capital, un investisseur de longue date de l’entreprise, vient de publier une lettre ouverte appelant Meta à freiner les dépenses liées aux métavers.

Ces types de plaintes risquent de s’amplifier dans les années à venir, estime Egan, à L’Atelier. « Comme le capital devient plus cher, il va y avoir beaucoup de pression pour qu’ils livrent, et la technologie n’est pas encore prête », dit-il. « Je pense que cela va conduire à de plus en plus de démissions ».

Les métavers ne sont-ils qu’un stratagème désespéré pour s’éloigner d’un modèle de revenus axé sur la publicité dans lequel ils prenaient rapidement du retard ? Et s’il s’agit vraiment de l’avenir de l’existence humaine, comment pouvons-nous faire confiance à une entreprise qui a toujours privilégié la croissance par rapport à tout le reste, tout en encourageant la désinformation, le préjudice émotionnel et les dictatures génocidaires ?

En discutant avec les porte-parole et les employés de Meta pour cet article, j’entends toujours un refrain familier : Passez plus de temps dans le casque, et vous finirez par comprendre. Ainsi, la dernière expérience à laquelle je m’inscris est une méditation guidée proposée par Anuma, une startup de « thérapeutique numérique ». Anuma promet une expérience transformatrice en transformant l’utilisateur en une goutte d’eau suspendue dans l’espace. L’utilisateur est ensuite guidé à travers des exercices de respiration et de pensée pendant qu’il interagit et finit par fusionner avec d’autres blobs, afin de faire tomber son ego et les barrières à la connexion émotionnelle.

Ce jeu semble incarner les principaux arguments de vente des métavers : tisser de nouveaux liens sociaux, explorer de nouveaux mondes et se sentir vraiment présent et libre, quelles que soient ses limites physiques.

Je mets mon casque en m’asseyant dans le salon de mes parents et je me sens indéniablement stupide en parlant à mon casque pendant qu’ils s’affairent dans la cuisine, sortant les plateaux du four et éteignant les minuteurs. Cependant, après 20 minutes de méditation, j’oublie où je suis. Je sens ma respiration devenir plus profonde et plus calme, et je suis complètement absorbée par l’observation d’une lumière blanche brillante, qui représente ma respiration, qui entre et sort de ma poitrine avec grâce, tandis que des étoiles scintillent autour de moi dans toutes les directions.

Cette rêverie ne dure cependant que quelques minutes. L’oreillette commence à me peser sur les tempes et, lorsque je me dirige doucement vers mon partenaire virtuel, qui me rend la pareille, l’oreillette m’avertit que je me rapproche dangereusement de l’étagère de mes parents. Je termine la séance avec un mal de tête, en souhaitant que les étoiles ne soient pas aussi floues.

Adapté de The Times

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