Gaming : les métavers ont-ils tués les jeux vidéo ?

Même Sony, le roi de l’expérience solo, a réorienté son objectif vers les jeux en direct. La vague de rachats récents dans la sphère des jeux vidéo annonce un avenir inquiétant.

Une petite chose remarquable s’est produite le mois dernier lors du tournoi de combat Evo. Comme d’habitude, Sony était présent à cet événement annuel et offrait des t-shirts gratuits aux participants s’ils remplissaient une série de  » quêtes « . L’une de ces quêtes consistait à répondre à un sondage sur les types de NFT les plus souhaités par les joueurs.

Comparé aux grands projets de NFT présentés (et abandonnés peu de temps après) par d’autres sociétés de jeux vidéo au cours des deux dernières années, une question anodine posée dans le cadre d’un sondage jetable semble assez inoffensive, non ? C’est doublement vrai en ce qui concerne Sony. Après tout, les producteurs de la PlayStation sont une société qui a longtemps maintenu sa supériorité dans l’espace des consoles en évitant d’exploiter les joueurs avec des prises de fonds grossières telles que les NFT, choisissant au contraire de presque toujours donner la priorité à l’expérience du joueur.

Mais combien de temps encore cela va-t-il être le cas ? La nature et le moment de cette enquête mettent en lumière quelques-unes des principales préoccupations liées à l’émergence progressive de ce que l’on appelle le « futur » des jeux vidéo. Vous savez bien sûr de quoi il s’agit : les « métavers ». Alors que le Web 3.0 a été bruyamment salué dans certains milieux comme un redémarrage en douceur visant à restaurer les principes égalitaires du World Wide Web original, ce n’est guère plus que de la poudre aux yeux.

La forme que prend l’incarnation actuelle du Web 3.0 ne représente guère plus qu’un moyen technologiquement plus sophistiqué de vous arracher votre argent, votre vie privée et votre temps. Qui plus est, la lente prise de contrôle de l’espace de jeu par les entreprises représente l’appât que l’on construit avec art pour vous embobiner.

Des questions ont été soulevées quant à la raison pour laquelle l’enquête de Sony a négligé d’offrir aux joueurs la possibilité d’exprimer leur dégoût pour les NFT. De même, d’autres se sont interrogés sur le moment choisi par Sony pour poser sa question : Les NFT ont été violemment critiqués par les joueurs du monde entier qui les considèrent comme une incursion toxique dans l’espace de jeu : le simple fait de les mentionner peut nuire à la réputation d’une entreprise auprès des fans. Une fois ce constat établi, pourquoi Sony prendrait-il le risque d’un retour de bâton en termes de relations publiques pour recueillir des données sur une technologie que les joueurs ont unanimement rejetée ?

La réponse à ces deux questions est la même. Sony, une entreprise autrefois réputée pour mettre l’expérience du joueur au centre de toutes ses décisions, en vient lentement à penser que cette voie n’a pas d’avenir à long terme. L’enquête controversée de la NFT n’est qu’un petit signe de plus montrant que la société poursuit désormais activement le même jeu stratégique à long terme que Microsoft, Meta (la plateforme anciennement connue sous le nom de Facebook) et ses autres rivaux.

Prendre le contrôle
Sony est propriétaire d’Evo, ce qui explique probablement pourquoi la société a choisi le tournoi annuel d’eSports pour poser la question controversée. Aucun événement indépendant de jeux vidéo qui se respecte n’aurait permis à la question de cette enquête de rester en place, de peur d’attiser la colère des fans et de nuire à la réputation de l’événement. Mais, tout comme les NFT, les rachats d’entités telles qu’Evo par des entreprises constituent une autre étape essentielle sur la voie du métavers, les grands acteurs de l’espace des jeux utilisant les rachats comme une méthode pour solidifier les fondations de ce qu’ils pensent être l’avenir des espaces en ligne, qu’il s’agisse de jeux, de commerce ou de social.

Un exemple concret ? En juillet, Sony a finalement achevé le rachat de Bungie qu’il attendait depuis longtemps, marquant ainsi une nouvelle prise de contrôle majeure dans l’industrie des jeux vidéo. Bien sûr, il ne s’agit là que d’une simple note de bas de page dans le cadre d’une transformation plus large des industries créatives, déclenchée en 2013 lorsque Netflix est passé du statut de « plateforme de diffusion de contenu » à celui de société de production, marquant ainsi le moment où les grandes entreprises technologiques allaient injecter des capitaux importants dans les médias de divertissement.

Un an plus tard, Facebook a déboursé deux milliards de dollars pour Oculus, une jeune société de RV, et à partir de ce moment-là, l’industrie du jeu est devenue l’un des champs de bataille les plus chauds pour déterminer la suprématie des entreprises. Les cinq principaux acteurs du secteur des technologies de l’information, à savoir Amazon, Apple, Microsoft, Facebook et Google, ont tous tenté de s’implanter dans le secteur des jeux vidéo, certains avec plus de succès que d’autres.

Dans les métavers
Si, comme nous, vous pouvez hausser un sourcil sceptique face au concept de métavers, sachez que ces entreprises traitent l’idée avec le plus grand sérieux. Avec leur nature immersive, leur interactivité et leur immense popularité, les jeux vidéo représentent le support idéal pour que des mastodontes comme Microsoft et Meta nous entraînent dans une existence en ligne dont ils détiennent les clés : des environnements immersifs méticuleusement construits, conçus pour capter notre attention et la conserver le plus longtemps possible.

C’est la guerre du Web 3.0 et les rachats d’entreprises auxquels nous assistons dans le secteur des jeux sont les premiers coups de feu. Après tout, qu’est-ce qu’un métavers sans utilisateurs pour le peupler ? C’est ce qui ressort le plus clairement des deux rachats très médiatisés de Microsoft, d’abord l’achat de Bethesda l’année dernière, puis l’acquisition d’Activision, qui fait trembler le secteur. Au cours des quatre dernières années, la société a également racheté des studios plus petits, comme Ninja Theory, Obsidian et Double Fine, au cas où vous tiendriez le compte.

Après avoir apparemment abandonné ses tentatives de suivre le rythme de l’approche « exclusive console » de Sony, où les joueurs sont attirés vers une console par quelques titres célèbres auxquels ils ne peuvent accéder ailleurs, Microsoft a choisi de suivre une voie différente. L’entreprise joue un jeu à plus long terme, en regardant au-delà de la prochaine génération de matériel, voire au-delà du matériel tout court, jusqu’à ce qu’un large éventail de propriétés intellectuelles soit l’appât qui attire les joueurs sur sa plate-forme et, surtout, les y maintient.

Bien que sa console PlayStation ait dépassé les ventes de la Xbox de Microsoft au cours des deux dernières générations, Sony montre des signes de compréhension de la nature changeante du conflit dans lequel il est embarqué. Son activité traditionnelle de studio de cinéma n’ayant pas encore évolué vers une plateforme de streaming propriétaire comme plusieurs de ses concurrents, les divisions de divertissement de Sony continuent de paraître légèrement désuètes par rapport à ses rivaux (ce n’est d’ailleurs pas une critique, nous aimons le mode de fonctionnement actuel de l’entreprise).

Les bénéfices de Sony la placent à peine dans le top 20 des entreprises technologiques mondiales, et lorsqu’on la compare à Microsoft, riche en liquidités, la société ne peut que rêver du genre d’acquisitions que son rival réalise.

Arracher des racines
Cependant, avec le service d’abonnement PlayStation Plus récemment remanié et l’achat susmentionné de Bungie, producteur de la série en ligne Destiny, très populaire, Sony commence à s’inspirer du modèle de Microsoft. En achetant Bungie, Sony ne met pas seulement la main sur une source de revenus fiable, mais aussi sur le type de savoir-faire en matière de jeux en ligne qui précédera certainement une vague plus large de jeux métavers, des expériences partagées qui se déroulent entièrement en ligne, offrant la perspective de sources de revenus continues et incitant un grand nombre d’abonnés à jouer.

L’annonce récente que le prochain jeu de la série The Last of Us sera un titre en ligne vous dit tout sur la pression que Sony met sur ses développeurs pour créer des titres à la hauteur de ses ambitions. Pendant que nous parlons de The Last of Us, n’oublions pas que le titre en ligne s’ajoutera à la sortie controversée du remake de la première partie, qui coïncide justement avec la prochaine émission télévisée de HBO. Le genre d’approche multimédia intégrée que nous décririons comme une stratégie presque entièrement commerciale, dépourvue de dynamisme artistique, si nous étions enclins à un étrange accès de cynisme.

Certes, les jeux en ligne n’ont rien de nouveau, mais la façon dont nous interagissons avec eux est appelée à changer, si ces sociétés parviennent à leurs fins. Ayant manifestement regardé Ready Player One trop souvent et n’ayant pas compris que le film était un récit dystopique édifiant, les Meta de Mark Zuckerberg misent gros sur la réalité virtuelle, envisageant de façon grandiose une sorte de version totalement immersive des métavers. L’avenir probable est cependant un cheval de Troie qui se cache à la vue de tous depuis plusieurs années : les jeux en tant que service.

Lorsque la nouvelle du rachat d’Activision par Microsoft a été annoncée, Bobby Kotick, PDG de longue date (et quelque peu controversé) d’Activision, a expliqué que même un éditeur de la taille colossale d’Activision n’avait pas les moyens de suivre l’évolution de l’industrie des jeux. Kotick accepte une vérité émergente sur la façon dont le secteur évolue : les grands développeurs de jeux ne veulent plus vraiment faire des jeux, du moins pas en tant que type d’expérience complète axée sur la narration que nous avions l’habitude de reconnaître comme des jeux.

Les métavers ont tué le jeu vidéo.
Les titres de service en direct, en revanche ? Ils offrent un flux continu de revenus, atténuant les risques financiers énormes que prennent les éditeurs lorsqu’ils développent des titres triple A extrêmement coûteux pour un marché compétitif et encombré. EA, l’un des plus grands éditeurs de la planète, serait également à la recherche d’un rachat par l’entreprise, bien qu’il ait créé une série de titres à succès dans le monde entier. Cependant, les joueurs ne sont pas stupides et la cupidité suinte souvent de ces titres. Ces types de stratégies égoïstes ont souvent une vision à court terme et ne sont pas sans risque. Parfois, les joueurs, lassés, se rebiffent et les entreprises se retrouvent avec des trous noirs béants dans leurs bilans.

Pour s’en convaincre, il suffit de se reporter au mois de février de cette année, où EA a dû faire face à une dépréciation de 100 millions de dollars sur les bénéfices attendus de Battlefield 2042 après que 99 % des joueurs aient déserté le titre en service direct pour protester contre la tendance croissante de la société à soutirer de l’argent aux joueurs en monétisant les améliorations cosmétiques. De même, à l’instar d’EA, Square Enix a également perdu un montant similaire sur son propre titre Avengers en service live après sa sortie en 2020. Depuis lors, Square Enix a vendu Crystal Dynamics, se débarrassant de propriétés précieuses telles que Tomb Raider pour se rationaliser, apparemment en prévision d’une offre de Sony pour acquérir la société.

Compte tenu de ces risques financiers, il n’est pas surprenant que ces entreprises cherchent à se rattacher à de plus grandes entités, afin de compenser les risques, d’élargir les portefeuilles de propriété intellectuelle et, dans le cas de services d’abonnement comme Game Pass, de garantir un grand nombre de joueurs investis et engagés dans leur plateforme. À cet égard, l’association de Microsoft et d’Activision semble être le fruit d’un mariage parfait entre deux entreprises, en associant une marque énorme et très populaire comme Call of Duty à une société qui, grâce à Game Pass, développe lentement le type d’infrastructure qui pourrait, à terme, rassembler plus d’abonnés que Netflix. Sony semble certainement inquiet, les plaintes concernant la future exclusivité de la série Call of Duty ayant dégénéré en une dispute de plus en plus publique entre le patron de Xbox, Phil Spencer, et le dirigeant de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan.

Que ça vous plaise ou non, voilà à quoi ressemble le métavers en ce qui concerne les jeux. Des entités de plus en plus corporatives publient des jeux de plus en plus homogènes, conçus moins autour de l’histoire et du plaisir que de l’accumulation et du butin, afin de vous garder sur leurs plateformes pour vous vendre des améliorations cosmétiques et vous bombarder de publicités. Si vous pensez que l’industrie ressemble déjà à cela, vous pouvez imaginer les problèmes du paysage actuel des jeux triple A, mais à une échelle beaucoup, beaucoup plus vaste.

Les sorties de jeux des grands éditeurs vont diminuer, tout comme les risques créatifs que prennent ces jeux. Alors que les plateformes de streaming de films comme Netflix et Disney tentent de trouver des moyens d’empêcher les abonnés de partager leurs comptes, Microsoft lance une initiative pour encourager les joueurs du Game Pass à le faire, dans le but de s’emparer d’autant de parts de marché que possible. La course vers le métavers du jeu a commencé et il semble que vous, moi, nous tous, soyons la monnaie d’échange.

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