Tomás Ostiglia, de LOLA MullenLowe, et Ditte Marie Ludvigsen, de BaconX, expliquent les décisions à l’origine de la campagne cyberpunk qui explique pourquoi Magnum n’est » pas disponible dans le métavers « .
Imaginez que vous viviez dans un monde où vous pouvez faire tout ce que vous voulez, sauf savourer le simple plaisir de mordre dans une crème glacée Magnum. C’est le dilemme auquel est confrontée Luna, une influenceuse virtuelle qui participe à la dernière campagne de Magnum, #NotAvailableInTheMetaverse.
La campagne, créée par LOLA MullenLowe Madrid, renverse le scénario de l’engouement pour les métavers et montre que certaines choses sont mieux vécues dans la réalité. Dans un court-métrage présenté en avant-première lors de la Semaine de la mode des métavers, Luna utilise un casque VR pour échapper à son existence numérique et découvrir les joies du monde réel. Mais lorsqu’elle rencontre une glace Magnum, elle se rend compte qu’elle ne peut pas la déguster dans le métavers. Le film, réalisé par Martin Werner, de Bacon, utilise l’esprit et la connaissance des tropes de science-fiction pour célébrer les plaisirs de la vie réelle et remettre en question le battage médiatique autour du monde virtuel.
D’où vient cette idée ? L’idée des métavers figurait-elle dans le cahier des charges ou a-t-elle émergé de quelque chose de plus général ?
L’idée est venue en pensant à la marque et en réfléchissant à ce que cette marque, qui défend le vrai plaisir, devrait dire en ce moment, avec tout ce qui se passe dans le monde. Chez LOLA, nous pensons toujours que la marque est le cahier des charges et c’est pourquoi nous travaillons en fonction de ce que le client et la marque nous demandent. Ce faisant, nous trouvons souvent des idées qui sont beaucoup plus en phase avec ce contexte et qui ont une plus grande capacité à entrer dans la culture.
L’histoire est assez sombre. Le fait que vous ayez pu jouer avec des thèmes plus sombres montre à quel point la marque fait confiance à la créativité. Pourquoi était-ce important ?
Sans aucun doute, la confiance entre le client et l’agence est ce qui permet aux grandes idées de voir le jour, et ce sont en général les idées les plus audacieuses. Ici, l’idée était d’imaginer le métavers dans un futur lointain où un avatar est capable de développer des lunettes VR pour entrer dans la réalité. L’inverse de ce qui se passe aujourd’hui, où les gens doivent s’échapper de la réalité pour se rendre dans un autre endroit, comme le métavers. Cela nous a donné l’excuse parfaite pour rappeler aux gens qu’il est important de profiter de ce que nous avons.
Une glace est l’un des plaisirs de la vie qui ne peut pas se produire dans les métavers. Si vous y réfléchissez bien, ce message est plus réjouissant que sombre, car il s’adresse aux humains et non aux avatars !
L’anime japonais et le cyberpunk ont été évoqués dans plusieurs projets de Magnum ces dernières années. Pourquoi pensez-vous que cela fonctionne si bien ? Et quelles ont été les inspirations visuelles ?
Il y a quelques années, nous avons utilisé des dessins animés pour une série de courts métrages sur le plaisir pour la 23e édition du Festival international du Japon, qui poursuivait la collaboration avec les artistes que nous menons depuis un certain temps. https://lbbonline.com/news/behind-magnums-anime-anthology-that-quietly-delights-in-human-pleasure Ce projet est différent en ce sens que l’animation devait jouer un rôle clé, car nous racontons l’histoire d’un avatar qui vit dans les métavers.
L’animation fonctionne très bien parce qu’elle est réalisée avec une élégance qui correspond à la marque, avec des inspirations allant du cyberpunk à « Blade Runner ». Le fait d’emprunter des éléments aux métavers mais de les styliser pour raconter l’histoire de ce personnage qui vit dans le métavers mais qui, en même temps, est curieux du monde réel, se voit dans les détails tels que la décoration de sa maison et dans l’hologramme de son chat.
Pour les extérieurs du film, nous nous sommes inspirés des rues éclairées au néon de Tokyo et des paysages urbains sombres de Blade Runner. Notre objectif était de créer un monde visuellement époustouflant, mais qui transmette un sentiment de malaise et d’incertitude, soulignant la nature dystopique du monde virtuel.
Pour établir rapidement et efficacement la nature numérique du monde, nous avons ajouté un effet de glitch, inspiré par « I Am You » de Salomon Ligthelm pour S7 Airlines.
Lorsqu’il s’est agi de créer le monde dystopique cyberpunk de la vie « réelle » du personnage, quelles ont été les inspirations visuelles ?
Dans les rues, nous avons intégré de nombreux hologrammes, signes et symboles, dont beaucoup s’inspirent de l’œuvre de Hayao Miyazaki. En incluant son style dans la conception des hologrammes, nous avons voulu mettre en évidence certains des thèmes centraux du film, tels que le lien entre l’homme et la nature, les dangers d’un progrès technologique incontrôlé et la nécessité de maintenir l’équilibre dans la vie.
Nous espérions créer un monde unique et visuellement époustouflant qui ne se contente pas de divertir, mais qui commente également d’importantes questions sociétales. En fin de compte, nous voulons souligner le message que le vrai plaisir ne peut pas être trouvé dans un monde virtuel – qu’il y a de la beauté dans le monde réel que nous devons chérir et protéger.
Le film est d’une grande classe. Je pourrais en regarder une version longue. Quels ont été les plus grands défis du processus de réalisation et comment, en collaboration avec le réalisateur Martin Werner, les avez-vous surmontés pour vous assurer que le film était parfait ?
Le plus grand défi a été de verrouiller l’histoire, car même si l’idée était très claire, elle aurait pu être racontée de bien des façons. Au niveau de la production, la capture de mouvement d’une personne réelle a été utilisée, puis un modèle 3D dans Metahuman avec des données capturées, et Unreal 5 pour les scénarios. En outre, l’action réelle a été tournée à la gare Keleti de Budapest avec l’incroyable actrice Dorcas Coppin dans un train construit sur le plateau et entièrement conçu par Peter Grant. Un travail exceptionnel de toute l’équipe de Proppa, Bacon X, dirigée par Martin Werner qui a dirigé à la fois les prises de vue réelles et les mouvements de caméra de capture de mouvement. L’animation est toujours un processus lent, qui exige beaucoup de patience, des allers-retours jusqu’à ce que le résultat souhaité soit atteint, mais le fait de travailler avec les meilleurs rend les choses plus faciles et permet d’obtenir un travail extraordinaire. Remarquable.
La création d’un film d’animation en 3D est un processus unique qui diffère nettement de la production d’un contenu en prises de vues réelles. L’un des plus grands défis auxquels nous avons été confrontés a été de nous assurer que toutes les personnes impliquées étaient sur la même longueur d’onde et que le flux de travail était aussi fluide et efficace que possible. Heureusement, nous avons pu tirer parti de la puissance d’Unreal Engine pour gérer tous les aspects du processus de production, y compris la conception, l’animation et l’éclairage, avec facilité et agilité.
Cependant, l’intégration des mondes de l’action réelle et de la 3D s’est avérée être un autre obstacle majeur que nous avons dû surmonter.
Grâce aux capacités impressionnantes de Metahuman, nous avons pu produire rapidement une image de synthèse de haute qualité dont Martin et le client étaient ravis, et qui s’accordait parfaitement avec les séquences en prises de vue réelles mettant en scène notre actrice. Nous avons également utilisé la capture de mouvement pour créer une première représentation du film, qui a servi de base pour affiner notre animation et la conception de l’environnement.
Bien sûr, comme tout outil, Unreal a ses limites et nous avons dû trouver des moyens nouveaux et innovants pour contourner ces obstacles, notamment pour structurer nos fichiers, animer nos scènes et effectuer le rendu de nos éléments. Il était essentiel de comprendre ces limites et de trouver des solutions créatives pour assurer le succès de notre contenu 3D dans Unreal.
Malgré la technologie que nous avons utilisée, le talent humain était toujours essentiel pour assurer le succès du projet, et notre équipe d’artistes et de producteurs talentueux a joué un rôle crucial dans l’exécution de ce film. La créativité de l’équipe, son souci du détail et sa capacité à s’adapter à de nouveaux défis ont été inestimables pour faire de ce film une réalité.
Y a-t-il des moments ou des détails du film dont vous êtes particulièrement satisfaits ?
Je ne peux pas mettre le doigt sur un détail en particulier, car je pense qu’il y a de la magie dans de nombreux moments. Le plus épique est le placement des lunettes de réalité virtuelle et l’utilisation de la réaction du chat pour obtenir plus d’émotion, combinée à l’action en direct de la personne réelle, ce qui a un impact. J’adore la façon dont l’avatar traverse une rue pleine de voitures rapides sans s’en soucier parce qu’elle est connectée à tout ce qui se passe dans ce monde. De même, la morsure dans l’air suivie de la déception dans ce regard réfléchi et quelque peu sombre que l’avatar a à la fin du film, parce que bien qu’elle ait vécu une expérience incroyable, elle ne peut pas être satisfaite sans être humaine.
Le chat hologramme a été ajouté relativement tardivement au film issu de LOLA. Il ne faisait pas partie de la vision initiale, mais il s’est avéré être une excellente inclusion. La façon dont il interagit avec le personnage principal a ajouté un niveau d’émotion que nous n’avions pas prévu. En outre, le chat hologramme symbolise le désir du personnage principal d’avoir quelque chose de réel et de tangible dans un monde virtuel et synthétique. Nous pensons que le chat hologramme était une excellente décision créative, et nous sommes ravis du résultat obtenu dans le produit final.
En tant que message anti-métavers, comment cela s’est-il passé lors de la semaine de la mode des métavers à Decentraland ?
Il a très bien fonctionné et a suscité beaucoup d’intérêt. Dès la première semaine, nous avons reçu 100 000 visiteurs. Nous avons eu 363 millions de contacts sociaux et quatre millions de contacts avec la presse, pour un total de 132,5 millions de contacts potentiels et une moyenne de 4,4 millions de contacts gagnés.