La technologie a un cycle de croissance bien connu, documenté par le cabinet d’études Gartner. Ce cycle est le suivant : Une innovation suscite des attentes exagérées, suivies d’un pic d’enthousiasme, d’un creux de désillusion et d’une pente d’illumination. En ce qui concerne Hollywood, les métavers sont dans le creux de la vague.
Le dernier signe en date est la suppression par Disney, en début de semaine, d’une équipe de 50 personnes spécialisée dans les métavers, dont l’ancien PDG Bob Chapek s’était fait le champion. Mais loin d’être un indicateur des choses à venir, Disney est à la traîne des studios qui laissent des expériences VR décevantes expirer tranquillement ou s’éteindre dans l’obscurité.
Suivre la courbe
Le pic d’enthousiasme pour la RV dans l’industrie du divertissement est arrivé en 2017, avec un mélange de peur d’être laissé pour compte et d’avidité pour l’argent à gagner : Des chercheurs d’un optimisme à toute épreuve prévoyaient un marché de 95 milliards de dollars pour le matériel et les médias VR d’ici 2023. Cette année-là, Imax et Warner Bros. ont annoncé une série de trois expériences de RV, dont « Aquaman » et « Justice League », tandis que le responsable numérique du studio, Thomas Gewecke, vantait le potentiel de la technologie lors de conférences. Paramount a annoncé un accord avec Oculus, la startup VR que Facebook Inc. a achetée en 2014 pour 2 milliards de dollars. Fox a créé un jeu VR pour accompagner « The Martian ».
Les cinémas se sont également lancés dans l’aventure. AMC a investi 10 millions de dollars dans une startup, Dreamscape, avec la promesse de créer six sites d’expériences immersives aux États-Unis et au Royaume-Uni. Regal et d’autres chaînes ont ouvert des centres de RV avec Imax.
La ruée n’a pas duré. Fin 2018, Imax a fermé ses arcades de réalité virtuelle et s’est généralement retiré du marché. L’accord AMC-Dreamscape a produit deux centres, l’un à Columbus (Ohio) et l’autre à Eaton (New Jersey). Gewecke, l’évangéliste VR de Warner, a quitté l’entreprise en 2020. En 2022, les ambitions de Paramount en matière de RV s’étaient réduites à l’octroi de licences pour « Top Gun : Maverick » à Dave & Busters pour un jeu d’arcade VR.
Sundance a annulé son programme révolutionnaire New Frontiers pour 2023, invoquant la nécessité d’un « processus de réimagination ». Le festival du film a longtemps joué un rôle essentiel dans la popularisation de la RV : une exposition de 2012, « Hunger in L.A. », a contribué à inspirer Palmer Luckey à créer Oculus.
Une technologie à la recherche d’un marché
Alors même qu’Hollywood se retranchait, dans la Silicon Valley, la passion pour la RV ne se démentait pas. Le signe le plus marquant a été la décision de Facebook, en 2021, de changer le nom de l’entreprise en Meta Platforms. Pendant ce temps, Apple poursuivait discrètement un projet de casque de réalité mixte pour sa prochaine grande catégorie de matériel.
Mais même au cœur de la technologie, le scepticisme grandit. En 2022, les dirigeants de Meta remettaient ouvertement en question les pertes de plusieurs milliards de dollars enregistrées par Reality Labs, la division créée autour d’Oculus. Alors que le casque d’Apple se rapprochait de la production – il pourrait être commercialisé dès le mois de juin – l’entreprise a connu de rares dissensions internes sur le projet, selon le New York Times. Et pour cause : Le casque pourrait coûter jusqu’à 3 000 dollars, ce qui pourrait en faire une « bombe » coûteuse, a écrit Mark Gurman, observateur de Bloomberg Apple, en janvier.
Pendant tout ce temps, l’intérêt des consommateurs n’a jamais été à la hauteur de la passion de l’industrie pour la technologie. La pandémie aurait pu sembler être l’occasion idéale de se brancher et de se déconnecter, puisque la réalité réelle n’avait pas grand-chose à offrir. Mais après un bond en 2021, les ventes de casques de réalité virtuelle ont chuté de 2 % l’année dernière pour atteindre 1,1 milliard de dollars, selon le NPD Group – loin du marché de près de 100 milliards de dollars prévu à l’époque. Selon Parks Associates, seul un ménage sur sept disposera d’un casque de réalité virtuelle en 2022. Cette portée limitée signifie un attrait limité pour les distributeurs de divertissement grand public.
Le manque d’intérêt pur et simple est peut-être le facteur le plus important qui freine la RV. Une enquête de Parks Associate a révélé que parmi les consommateurs qui n’avaient pas essayé la RV, 47 % ont déclaré que la raison pour laquelle ils n’avaient pas acheté d’équipement de RV était qu’ils n’en voyaient pas l’utilité. Parmi ceux qui l’ont essayé, 37 % ont cité la même raison. Beaucoup moins de personnes ont cité le coût, l’inconfort ou le manque de contenu comme obstacle, ce qui suggère que le problème de la réalité virtuelle ne peut pas être résolu simplement en améliorant la technologie ou en donnant de l’argent aux créateurs pour qu’ils créent plus d’expériences de RV.
Un avenir incertain
S’il est un acteur hollywoodien qui a une chance de faire de la RV une réalité, c’est bien Sony. L’entreprise a lancé en février un nouveau casque PlayStation VR, au prix de 549,99 dollars. Sony Pictures sortira cette année un jeu VR basé sur « Ghostbusters » pour le PSVR 2 et le casque Meta’s Quest 2. Sony prévoit d’expédier 1,5 million de casques de deuxième génération d’ici mars 2024, réfutant ainsi un rapport de Bloomberg selon lequel la société aurait réduit la production en réponse à des précommandes décevantes.
La plus grande menace, cependant, pourrait être le changement de priorités des entreprises de médias et de technologie. Wall Street fait pression sur les studios pour qu’ils réduisent leurs pertes liées à la diffusion en continu, ce qui laisse peu de place pour financer des investissements plus théoriques dans des technologies telles que la RV. De plus, l’intelligence artificielle a largement supplanté la RV en tant que nouveau mot à la mode dans les cercles d’investissement technologiques. Même le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a déclaré que l’IA devrait être un nouveau centre d’intérêt pour l’entreprise – alors que les licenciements massifs de l’entreprise touchent les Reality Labs, autrefois sacro-saints.
Le cycle de l’engouement prédit ensuite une pente d’illumination, une période au cours de laquelle les entreprises et les consommateurs s’interrogent sur ce qu’il est possible de faire de manière réaliste avec une technologie donnée. Il est possible qu’une technologie qui nécessite de porter un casque, une batterie ou un ordinateur de bord ait toujours été intrinsèquement limitée. Même Neal Stephenson, l’auteur de science-fiction qui a inventé le terme « métavers » dans son roman « Snow Crash » (1992), est sceptique quant à l’idée de porter des lunettes pendant des heures. Nous disposons déjà des appareils nécessaires pour accéder au métavers, a-t-il récemment déclaré à Peter Kafka de Vox : Il s’agit des smartphones et des téléviseurs.