Il est temps d’apprendre à construire le métavers

Les auteurs de science-fiction ouvrent toujours la voie, imaginant des possibilités impossibles. Puis Hollywood est arrivé pour augmenter les attentes. Enfilez des gants et un casque et vous vous retrouvez soudain dans un monde imaginaire richement détaillé, avec des implications potentielles dans le monde réel.

C’est la promesse du « métavers », un mot attribué à l’auteur Neal Stephenson dans son roman de 1992, Snow Crash. Stephen Spielberg a présenté une vision de ce à quoi il pourrait ressembler dans son adaptation en 2018 du roman Ready Player One d’Ernest Cline. Également appelé Web 3.0, le métavers sera l’internet sous stéroïdes : comme le monde réel, en trois dimensions et en temps réel. Sur l’internet d’aujourd’hui, vous ne pouvez pas interagir avec les autres clients d’un magasin en ligne ; le métavers est censé rendre cela possible.

Mais il y a une chose sur laquelle les spécialistes du numérique sont d’accord : Nous n’en sommes pas encore là. Malgré le battage médiatique de ces derniers mois, alimenté en partie par la tentative très médiatisée de Facebook de se rebaptiser « Meta », la technologie a encore beaucoup de chemin à parcourir. Le terme « Metaverse », tel qu’il est utilisé par la plupart des gens, est une aspiration », explique Philip Rosedale, fondateur de Second Life, l’un des premiers mondes sociaux virtuels. « Personne ne l’a encore construit exactement ».

Le métavers ne doit pas être confondu avec les mondes virtuels qui le peupleront. Tout comme le web est un support pour des sites aussi divers que CNN, Reddit et Pokemon GO, le métavers sera un support pour de multiples types de mondes virtuels comme Decentraland, Roblox et Minecraft. Dans les visions les plus avancées, le monde physique pourrait être peuplé partout de caméras et de scanners qui généreraient des données pour créer des mondes virtuels parallèles. Les visiteurs virtuels pourraient alors se promener dans le quartier de Ginza sans se rendre à Tokyo et voir les mêmes choses qu’une personne se trouvant là en temps réel. « Il s’agit d’une convergence transparente des vies physiques et numériques », explique Cathy Hackl, PDG et responsable des métavers au sein du cabinet de conseil Futures Intelligence Group (FIG). « Nous construisons vers cette vision plus large ».

De la puissance de calcul à la bande passante des réseaux en passant par les systèmes de paiement, de nombreux problèmes doivent être résolus. « C’est très naissant », déclare Hackl, un expert en réalité virtuelle (RV) qui a travaillé avec des entreprises telles que les producteurs de la plateforme de réalité virtuelle et de la marque de casque HTC Vive ; et Magic Leap, producteur du système Magic Leap One et du Magicverse. « Il y a ce que j’appelle des aperçus du métavers ».

Pourtant, l’énorme potentiel vu dans ces aperçus alimente de réels espoirs. Pensez aux masses de personnes qui se rassemblent en ligne dans des mondes virtuels. Les jeux en ligne les plus populaires, tels que Fortnite et Roblox, enregistrent les plus gros chiffres : plus de 20 millions d’utilisateurs actifs quotidiens sur Fortnite, par exemple. Mais il y a aussi des gens qui se rassemblent pour socialiser, assister à des concerts, regarder de l’art numérique et plus encore. Le rappeur Travis Scott s’est produit devant 12 millions de fans lors d’un concert virtuel sur Fortnite, qui a finalement recueilli plus de 25 millions de vues uniques.

Et les gens dépensent déjà des milliards pour des biens virtuels – environ 54 milliards de dollars par an, selon une étude de JPMorgan Chase, soit le double des dépenses annuelles en musique. Second Life, qui compte environ un million d’utilisateurs actifs, gagne discrètement plus par utilisateur que Facebook ne gagne sur Instagram grâce à la publicité. Anshe Chung, l’identité de l’avatar Ailin Graef, est devenue la première millionnaire en immobilier virtuel, dans Second Life, en 2006. Elle a depuis construit un empire dans le monde réel, jouant un rôle important dans le développement d’IMVU, un monde social virtuel de premier plan, et d’autres projets de métavers. Selon Bloomberg, le métavers est estimé à 500 milliards de dollars en 2020 et pourrait approcher les 800 milliards de dollars en 2024. Le cabinet de conseil mondial PwC estime que les revenus des métavers pourraient atteindre 1,5 billion de dollars d’ici 2030.

Les grands obstacles

Technologie mise à part, deux problèmes centraux subsistent. Premièrement, qui en a vraiment besoin ? Les mondes virtuels tels qu’ils existent attirent surtout les joueurs, principalement les moins de 20 ans. Jusqu’à présent, ils n’ont attiré qu’un groupe limité d’adultes. Comme Rosedale l’a découvert avec Second Life, se sentir à l’aise avec un avatar demande un investissement important en temps, ce qui fait qu’il est plus facile d’inscrire de jeunes joueurs désireux de jouer que des cadres d’entreprise en quête d’efficacité. « Les gens ont toujours tendance à utiliser les mondes virtuels lorsque, pour une raison ou une autre, ils y sont obligés. S’ils n’y sont pas obligés, ils ne le feront pas », explique M. Rosedale. « Et les cadres qui réussissent à New York ou ailleurs ne le font pas ».

La pandémie a commencé à changer l’équation. « Covid est l’un des moteurs de la raison pour laquelle Facebook se renomme et pourquoi tout le monde s’enthousiasme pour le métavers maintenant », dit Rosedale, « parce que, bien sûr, nous pensons, qu’est-ce qui se passe si les événements en direct ou l’école doivent aller en ligne pour toujours ? Qu’est-ce que cela signifierait ? »

Des idées autrefois inconfortables – comme la visite d’un médecin virtuel – sont soudainement devenues populaires. En février, le fournisseur de cliniques virtuelles XRHealth a levé 10 millions de dollars de financement pour étendre son traitement via la RV et la réalité augmentée (RA). « Vous pourrez mettre un casque et entrer dans le métavers, et vous aurez juste une variété complète de différents types de salles de traitement gérées par des cliniciens certifiés », explique Eran Orr, PDG de XRHealth. « Aujourd’hui, nous menons déjà des traitements virtuels aux États-Unis, en Australie et en Israël. » L’année dernière, l’entreprise a effectué plus de 100 000 traitements de physiothérapie de manière virtuelle. L’âge moyen des patients est de 62 ans. Il ne s’agit ni de joueurs ni d’adeptes précoces, a noté M. Orr. Bien sûr, des limites sont également apparentes : Les ordonnances peuvent être délivrées et les opérations chirurgicales effectuées à distance, mais pas virtuellement. Néanmoins, les soins de santé virtuels pourraient devenir un marché de 250 milliards de dollars, selon un rapport de McKinsey.

Avant l’arrivée de Covid, l’accent était mis sur la « gamification », c’est-à-dire sur la transformation d’activités utiles en jeux d’argent, afin de stimuler l’adoption. « Je suis fermement convaincu que les jeux vont constituer la courbe d’adoption du métavers », déclare Brian Wilneff, qui a pris la tête d’Alpha Metaverse Technologies après que l’entreprise canadienne a racheté sa société de sport électronique GamerzArena en 2020. « La gamification occupera une place prépondérante dans notre monde, d’autant plus que le metaverse continue de s’étendre. »

En effet, une bonne partie de l’économie pré-métaverse actuelle peut être attribuée à des jeux de type « play-to-earn » (P2E) basés sur la blockchain, dans lesquels les utilisateurs gagnent des jetons non fongibles (NFT) qu’ils peuvent convertir en monnaies souveraines. Axie Infinity, « un monde virtuel rempli d’animaux de compagnie féroces et adorables appelés Axies » qui « peuvent être combattus, collectés et même utilisés pour gagner des cryptocurrencies avec une valeur réelle », selon la société, a été le premier jeu de métaverse cryptographique à dépasser 4 milliards de dollars en NFT, selon un classement historique du tracker NFT CryptoSlam.

La deuxième série de problèmes majeurs, outre le défi de séduire les utilisateurs, est constituée par les questions de sécurité, en particulier autour du stockage et de l’utilisation des actifs virtuels. La plupart des cadres du Web 3.0 interrogés par Global Finance déclarent ne pas posséder de porte-monnaie électronique.

Jason Desimone, fondateur du monde virtuel Rove et responsable de la blockchain chez le développeur de logiciels Ubik Group, possède bien un cryptowallet – et il utilise six ordinateurs portables différents lorsqu’il passe d’une blockchain à l’autre. « Vous devez être extrêmement prudent quant aux sites sur lesquels vous allez, quant à ce à quoi vous connectez votre portefeuille, quant à la façon dont vous le verrouillez après l’avoir stocké », explique-t-il. « Si vous faites une erreur à l’une de ces étapes en cours de route, vous risquez de tout perdre ».

L’hypervolatilité est également en jeu, ajoute Desimone : « J’essaie de mettre en garde les gens contre le fait de se lancer dans cet espace, sauf s’ils confient leur argent à quelqu’un qui sait ce qu’il fait ou s’ils prennent vraiment le temps d’apprendre. »

Néanmoins, les acteurs du monde de l’entreprise sont de plus en plus nombreux à plonger. Les marques de luxe Gucci et Balenciaga font de la mode virtuelle, tout comme des marques plus prosaïques comme Nike.

Chick’nCone, une chaîne de restaurants américaine spécialisée dans le poulet frit servi dans un cône de gaufre, a émis des NFT en février pour financer son expansion. Chaque jeton « Chick’nCoin » (coût : 14 500 dollars) donne à son propriétaire des droits sur certains frais de franchise et des redevances pendant six ans si de nouveaux restaurants ouvrent dans une zone géographique spécifique. Mais ils ne sont pas des investisseurs et ne gagnent pas d’argent si aucun nouveau restaurant n’ouvre. Pourtant, « la réponse a été bonne », explique Jonathan Almanzar, PDG et cofondateur. « Je pense que nous n’avons fait que commencer à exploiter le potentiel des contrats intelligents ».

Les institutions financières mondiales sont des acteurs enthousiastes : JPMorgan Chase et HSBC ont par exemple revendiqué des biens immobiliers virtuels sur les plateformes blockchain Decentraland et Sandbox, respectivement. JPMorgan n’est pas étrangère aux technologies de grands livres numériques et a lancé sa JPM Coin pour les paiements transfrontaliers en 2019. La présence du métavers de la banque dans Decentraland, Onyx, s’appuie sur les JPM Coins pour traiter les transactions liées au métavers.

« Ils veulent être la banque du métavers », explique Brad Oberwager, président exécutif de Linden Lab. « Ils veulent montrer qu’ils sont prêts pour l’avenir. Ils pensent que l’argent est une partie importante de ce futur, et que la blockchain va être une partie importante de l’argent. »

Ils ne sont pas les seuls. « Nous voyons un grand potentiel pour créer de nouvelles expériences grâce aux plateformes émergentes, ouvrant un monde d’opportunités pour nos clients actuels et futurs et pour les communautés que nous servons », écrit Suresh Balaji, directeur du marketing pour l’Asie-Pacifique chez HSBC, dans un communiqué de presse. « Grâce à notre partenariat avec The Sandbox, nous faisons notre incursion dans le métavers ».

« Les marques de tous les jours se précipitent dans cet espace, essayant de comprendre comment obtenir leur part de marché », explique Desimone. « C’est comme une Renaissance des temps modernes ».

Des briques de construction

À l’heure actuelle, les plus grandes opportunités commerciales ne se trouvent pas dans le métavers – qui n’existe pas – mais dans sa construction. Et il y a beaucoup de travail à faire. Sur son site web, The Metaverse Primer, l’investisseur en capital-risque et gourou de la RV Matthew Ball énumère huit domaines à développer pour atteindre le métavers, notamment les réseaux et la puissance de calcul, une vaste gamme de matériel (grand public et entreprise) et un solide éventail de plateformes, de contenus, de services et d’actifs virtuels. Ball indique également que les systèmes de paiement, la garde des actifs et l’établissement de normes sont des nécessités de développement.

Meta, née Facebook, ne cherche pas simplement à rejoindre le métavers, mais à en posséder les principaux éléments constitutifs. Le géant des médias sociaux a déclaré l’année dernière qu’il dépenserait plus de 10 milliards de dollars cette année pour ses casques de RV et Horizon Worlds, une plateforme de sa filiale Reality Labs. Selon une étude de Morgan Stanley, les dépenses mondiales dans les technologies RV/RA devraient être multipliées par cinq pour atteindre 72,8 milliards de dollars en 2024, contre 12 milliards en 2020. Jusqu’à présent, les casques de RV ont été quelque peu décevants, car ils donnent la nausée à de nombreuses personnes.

Meta n’est pas le seul à vouloir posséder une partie du métavers. L’accord de 68,7 milliards de dollars conclu par Microsoft pour acheter le géant de l’édition de jeux vidéo Activision Blizzard a été la plus grande opération d’acquisition du fabricant de Xbox depuis l’acquisition de LinkedIn pour 26,2 milliards de dollars en 2016. Alphabet, la société mère de Google, prévoit également d’acquérir Shape, une société qui permet la création d’hologrammes, de jeux P2E et de TNT 3D pour des technologies telles que l’application Rampage AR de Red Bull et le vendeur de baskets virtuelles RTFKT (prononcer artefact) de Nike.

Monde virtuel, économie réelle

Les paiements numériques, qui ont suscité l’intérêt du secteur financier, constitueront un élément essentiel de l’économie des métavers. S’il est facile de développer une économie numérique si elle reste dans un seul jeu ou une seule plateforme en ligne, il est plus difficile d’en créer une qui traverse plusieurs jeux ou environnements. Linden Lab, le créateur de Second Life, possède l’une des plus longues expériences dans ce domaine.

Les objets numériques de Second Life n’existent que sur sa plateforme. En revanche, les propriétaires de NFT peuvent acheter, échanger ou vendre leurs NFT sans être liés à une plateforme spécifique.

Au cours de ses 19 ans d’existence, Second Life a augmenté le montant de sa monnaie en ligne propriétaire au fur et à mesure que l’utilisation de la plateforme s’est développée. Le taux de change du Linden dollar, la monnaie de Second Life, est resté relativement stable, entre 240 et 270 Linden dollars pour un dollar, et il a été utilisé dans 1,6 million de transactions par jour, soit beaucoup plus que Decentraland, selon M. Oberwager.

Le prix de la frappe et du commerce des NFT sur leurs blockchains respectives pourrait s’avérer prohibitif en raison de leurs modèles d’exploitation individuels, ajoute-t-il. Le métavers doit prendre en charge les petites transactions. « Vous ne pouvez pas déplacer [seulement] un penny sur la blockchain », dit-il. « Le prix pour le déplacer est trop élevé ».

L’intérêt pour ces NFT a bondi au cours des deux dernières années pour atteindre environ 500 000 utilisateurs de tous les temps avec des portefeuilles actifs, contre 50 000 en 2020, selon le gestionnaire d’actifs natifs numériques Grayscale Investments, qui avait 55 milliards de dollars d’actifs sous gestion à la fin d’octobre 2021.

Les valorisations hypertrophiées des NFT suscitent l’inquiétude des régulateurs et des investisseurs. Après l’acquisition de RTFKT par Nike, le prix de ses chaussures numériques est monté en flèche. Une paire de baskets Jeff Staple Metapigeon K-minus s’est vendue plus de 25 000 dollars sur la place de marché NFT OpenSea. « C’est une bulle qui n’est pas durable », prévient Desimone, du groupe Ubik. « Malheureusement, beaucoup de ces collections de NFT qui valent des sommes exorbitantes vont tomber à zéro ».

Et de nombreuses expériences de ce type ont fait un flop. McDonald’s a émis un NFT McRib en novembre, mais il n’a pas décollé. « Ce n’est pas parce que vous pouvez mettre quelque chose sur la blockchain que vous devez le faire », déclare M. Oberwager de Linden Lab. Les NFT sont adorés des amateurs de crypto-monnaies, mais leur réputation est plus incertaine auprès du grand public et des artistes.

En cette période d’expérimentation, « il y a juste beaucoup de projets, » dit Hackl de FIG, « et tous les projets ne conserveront pas leur valeur. »

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