Il y a une opportunité de construire des communautés joyeuses dans la RV. Il suffit de protéger les droits individuels et de ne pas toucher à la cryptographie.
Il n’y a pas eu de meilleure exploration du côté exaltant du métavers qu’un récent documentaire de People Make Games intitulé Making Sense of VRChat, the « Metaverse » People Actually Like. L’animateur, Quinton Smith, célèbre pour son film Shut Up & Sit Down, y décrit amicalement une plateforme sur laquelle les utilisateurs ont créé une variété déconcertante d’espaces privés, dont des musées et des bibliothèques, un magasin de disques où l’on peut écouter tout ce qui est en stock, des royaumes fantastiques et même une reconstitution étrangement fidèle d’un Kmart de la fin des années 1990, avec un photomaton. VRChat a notamment fourni une efflorescence familière de socialisation et d’expression pour les personnes transgenres qui explorent leur identité pour la première fois, les personnes handicapées qui trouvent la liberté dans la RV, et les furries et otherkin qui ont construit des tanières pour eux-mêmes et leur kith. Les entretiens de Smith avec des personnes appartenant à tous ces groupes sont très touchants et nous rappellent le pouvoir de l’anonymat en ligne.
Cela m’a rappelé l’Internet avec lequel j’ai grandi : Les salons de discussion IRC, les serveurs privés de Neverwinter Nights, une variété déconcertante de forums BBCode et LiveJournal. Chacun était un monde totalement différent, vaguement relié par l’interface graphique de Windows et rien de plus.
Le métavers, dans sa forme actuelle, ressemble à l’Internet des débuts par un certain nombre d’aspects essentiels : une liberté relative, des communautés cellulaires consacrées à des intérêts de niche, la possibilité de rester anonyme, des plates-formes à plusieurs niveaux plutôt que plates et conformistes. L’internet de GeoCities plutôt que l’internet de Facebook.
Bien sûr, cette période est aussi marquée par une réalité peu glorieuse. Dès 1995, Lisa Nakamura, spécialiste des médias, mettait en garde contre les rêves utopiques d’un internet qui effacerait toutes les inégalités et tous les préjugés, en faisant remarquer que les premiers jeux en ligne comme LambdaMOO étaient marqués par un racisme, un orientalisme et un harcèlement déplorables. Pourtant, il est clair que la rationalisation, l’homogénéisation et l’imposition de l’hégémonie des entreprises sur ce vieil internet n’a pas seulement échoué à résoudre ce problème, mais lui a permis de se métastaser en une menace pour la démocratie elle-même. Les questions de harcèlement en ligne sont vitales dans le métavers d’aujourd’hui, et rendues encore plus urgentes par des épisodes d’abus horribles, comme un chercheur de SumOfUs qui a vécu ce qui ne peut être décrit que comme un viol collectif virtuel dans Horizon World de Meta.
Malgré cette avalanche de mauvaise presse, il est bon de rappeler que le métavers n’est pas entièrement la propriété de Meta (née Facebook). Le tour de passe-passe marketing du changement de marque de Facebook était une tentative, probablement, de lier les deux entités dans la conscience du public. Mais en réalité, le mot « metaverse » décrit toutes les expériences de RV et de RA en réseau, quel que soit leur propriétaire. Si l’attention est naturellement concentrée sur Horizon World, compte tenu des aspirations de Meta à en faire une plateforme de médias sociaux omnibus pour toutes les occasions, il existe d’autres plans. Bien que la RV contemporaine sous la forme du metaverse ne soit pas un véritable nouveau départ – elle est, après tout, toujours profondément liée à l’Internet que nous avons déjà – son changement spectaculaire de support nous offre la possibilité de refaire certaines choses.
Nous pouvons passer à un espace plus réglementé sans perdre la beauté, la liberté et l’esprit créatif de cette incarnation de la réalité virtuelle. C’est l’occasion de faire les choses correctement cette fois-ci. Nous pouvons opérer une transition vers un cadre réglementaire plus éthique qui limitera les épisodes horribles dont nous avons déjà été témoins sans pour autant étouffer la beauté que Smith a trouvée dans VRChat. En bref, nous devons empêcher que le métavers ne devienne la Planète des Singes Ennuyeux.
NOUS NE POUVONS PAS nous permettre de laisser la régulation à une seule société. People Make Games m’a ouvert les yeux sur les risques d’une approche autoritaire, ou d’une approche qui confie les choses à des hégémons multinationaux tout aussi soucieux des relations publiques qu’avares. Aucune de ces qualités n’est particulièrement utile pour préserver le meilleur de l’expression individuelle tout en limitant les comportements prédateurs. Au risque d’énoncer une évidence, on ne peut pas faire confiance à Meta pour agir de bonne foi ici : leur raison d’être pour investir si profondément dans le métavers en premier lieu est leur désir de, enfin, créer un jardin clos de leur propre chef. Après tout, posséder Oculus signifie que Meta contrôlerait la plateforme, le matériel et la distribution après des années passées à être à la merci des magasins d’applications, des navigateurs et du matériel d’autres entreprises.
Maintenant que nous pouvons voir le train arriver à un kilomètre de distance, que pouvons-nous faire pour l’arrêter ? À cette fin, je propose un cadre qui vise à résoudre les problèmes du métavers de la manière la moins intrusive possible, tout en empêchant le dépouillement complet de l’espace.
Commencer par un état d’esprit fondé sur les droits
À l’heure actuelle, la plupart des espaces en ligne ne considèrent pas leurs habitants comme des porteurs de droits individuels. Ils sont d’abord, avant tout et souvent uniquement des consommateurs. C’est une sombre exigence du capitalisme, mais elle a déjà fait l’objet d’interventions : la loi anti-discrimination interdit aux entreprises privées d’utiliser leur pouvoir discrétionnaire pour refuser un service aux personnes de couleur, par exemple. Une combinaison de lois nationales ou supranationales existantes, ainsi que de politiques spécifiques aux plateformes, peut garantir que le droit à la vie privée, par exemple, vous suit partout où vous allez dans le métavers.
Nous devrions partir du principe que tous les utilisateurs des espaces de RV et de RA ont des droits inaliénables qui devraient guider les politiques. Les individus ont droit à la vie privée, à l’anonymat, au contrôle de leurs données et à la maîtrise de leur expérience. Les lois existantes dans l’Union européenne régissant la vie privée et le contrôle des données, telles que le GDPR, fournissent un modèle qui devrait couvrir de nombreuses propriétés des métavers existants ; la proposition de loi sur la vie privée de Washington devrait être adoptée, plantant un drapeau dans l’arrière-cour de Microsoft et Amazon. Mais la législation nationale pourrait également s’en inspirer, ainsi que les lois existantes en Virginie et en Californie : de manière cruciale, ces lois obligent les entreprises à respecter une norme commune, offrent plus de contrôle aux utilisateurs et, dans le cas de la Californie, permettent des recours pour les citoyens dont les données ont été mal utilisées.
Sur la plupart des plateformes de RV, les entreprises devraient être responsables du développement d’une architecture prosociale dès le départ : par exemple, en mettant en place des outils qui protègent les utilisateurs et leur donnent le contrôle de leur espace. Il est essentiel de donner aux joueurs le pouvoir de décider de la manière dont ils interagissent ou peuvent être interceptés pour réduire les abus en ligne. Sur le plan de la conception, il sera essentiel de créer des espaces qui protègent l’expression individuelle et découragent l’expression non désirée. Une modération de contenu solide sera essentielle pour garantir cela, et ne peut être une réflexion après coup dans les espaces virtuels. Les professionnels de la modération du contenu devraient être bien rémunérés par les constructeurs de plates-formes RV et être inclus dans les principales décisions de conception. Les structures d’entreprise plus importantes devraient comprendre un responsable dont la seule tâche est de superviser et de représenter les stratégies de modération : il s’agit d’un CMO ou responsable de la modération.
L’éthicienne et chercheuse Lucy Sparrow plaide également en faveur d’une approche de la modération basée sur le principe du « community manager », selon lequel certains modérateurs ne sont pas seulement chargés de gérer discrètement le contenu en coulisses, mais aussi de cultiver activement la communauté élargie des joueurs. Je me fais l’écho de cet appel. La modération est vitale, et elle ne se limite pas à être punitive.
Il est important de noter que ces stratégies doivent être employées ensemble. Les outils au niveau de l’individu ne fonctionnent qu’en conjonction avec une surveillance efficace. Une approche techno-libertaire qui suggère que tout ce dont l’utilisateur a besoin est un outil de « blocage » ne fera que recréer les couches de l’enfer qui existent déjà sur les médias sociaux.
La réalité virtuelle est la réalité, agissez en conséquence.
Les lois existantes peuvent déjà s’appliquer aux espaces métavers. Ce qui est vital, c’est de reconnaître que les interactions en ligne sont réelles et significatives. Le harcèlement dans la RV doit être traité comme le harcèlement dans le monde physique, tout comme le harcèlement sexuel. Si les forces de l’ordre ont rarement intérêt à aider véritablement les gens, cela ne signifie pas que les entreprises en charge des différents espaces métavers n’ont aucune responsabilité envers leurs utilisateurs. Ainsi, même si un acte potentiellement illégal n’est pas signalé à la police, il devrait tout de même être un motif de sanction sévère – peut-être par le biais d’une liste de surveillance partagée dans tous les espaces virtuels par un tiers de confiance, comme une collaboration éthique.
De même, bien que le paysage juridique reste globalement divisé sur cette question, nous devons étouffer dans l’œuf toute mise en œuvre de mécanismes de jeu.
L’utilisation de microtransactions dans de nombreux jeux peut facilement être convertie en jeux d’argent via des systèmes comme les lootboxes, et des plateformes comme VRChat ont déjà un marché secondaire lucratif pour les avatars, les costumes et autres actifs numériques. Pour l’instant, il s’agit d’un espace plutôt convivial et lucratif pour les artistes numériques. Entre les mains d’une société, il pourrait se transformer en casino. Les lois existantes sur les jeux d’argent, telles que les restrictions concernant la vente aux enfants ou le confinement des mécanismes de jeu dans des espaces numériques étroitement circonscrits, pourraient théoriquement être utilisées pour arrêter ce phénomène avant qu’il ne se produise. Il est même possible de mettre à jour ou de réécrire l’Interstate Wire Act pour le 21e siècle.
De nombreux studios de jeux insistent sur le fait que la nature virtuelle des transactions, combinée au fait que les « paiements » sont toujours des objets numériques plutôt que de la vraie monnaie, les distingue des jeux d’argent « réels ». Il y a une raison à cela : la plupart des restrictions existantes sur les jeux d’argent aux États-Unis reposent sur la question de savoir si les enjeux ont une « valeur réelle ». Mais nous devons élargir notre compréhension de la réalité pour inclure ces mécanismes, car les biens virtuels ont une valeur indéniable. Et si la RV devient un jour une partie plus importante de nos vies – aussi importante que l’internet l’est déjà -, les affirmations selon lesquelles les biens numériques n’ont pas de valeur sembleront encore plus dangereusement désuètes qu’elles ne le sont déjà.
Dites simplement non aux crypto-monnaies
La source la plus évidente de corruption dans les espaces métavers à l’heure actuelle est le risque posé par les NFT et les crypto-monnaies. Ces derniers mois, un certain nombre de systèmes de Ponzi et d’autres escroqueries construits autour de propriétés NFT ont impliqué la création de jeux vidéo et de mondes virtuels, et de nombreuses personnes restent désireuses de faire entrer les NFT dans les jeux en ligne avec des promesses de valeur pour les joueurs ordinaires.
Si le krach actuel des crypto-monnaies peut résoudre ce problème, assurer un avenir viable à la réalité virtuelle implique de veiller à ce que ses premiers adeptes ne soient pas escroqués au point de perdre toutes leurs économies. Pour certains, l’avènement du métavers n’est rien d’autre qu’une nouvelle occasion de colporter diverses offres de crypto-monnaies. Mais ce serait un poison pour ce jeune jardin de la créativité. Non seulement ce serait un frein à l’esprit d’innovation, mais cela créerait aussi, comme les mécanismes de jeu contre lesquels j’ai déjà fulminé, un environnement prédateur pour les utilisateurs.
Si nous voulons éviter les erreurs que nous avons commises il y a près de vingt ans, nous devons fermer autant de voies que possible à la prédation capitaliste. Il faut notamment mettre un terme aux tentatives de recréer dans les espaces virtuels la crise du logement que nous connaissons dans le monde réel, avec sa spéculation incontrôlée. Les choses sont déjà à un point critique dans certains jeux vidéo : ajouter les crypto-monnaies à cette situation explosive serait catastrophique.
LA POLITIQUE EST UNE entreprise riche et complexe qui exige de prêter attention à des spécificités profondes et à d’innombrables cas limites. Mais j’espère que ce cadre offre un moyen de conceptualiser une solution réglementaire aux nombreux problèmes du métavers. Ce n’est pas par hasard qu’un tel cadre commencerait à nous aider à nous sauver des problèmes existants du capitalisme de surveillance qui nous accablent déjà. La RV offre simplement une chance, aussi petite soit-elle, de bien faire les choses dès la première fois.
L’avenir de la RV que nous méritons devrait être plus que la quête d’intégration verticale de Meta. Si nous partons d’un cadre basé sur les droits individuels, fondé sur les principes de la liberté de faire, de la liberté d’être et de la liberté de s’abstenir, combiné à une reconnaissance de la réalité fondamentale de l’espace et à une fermeture des opportunités précoces de prédation capitaliste, nous pourrions tout simplement tirer le meilleur parti de cette seconde chance.