Il n’y a pas (encore) de métavers

On parle beaucoup du métavers dans les médias ces jours-ci, mais il n’y a qu’un seul problème : il n’existe pas, du moins pas encore. Comment saurons-nous quand il sera vraiment là ? Nous allons explorer les possibilités.

La nature nébuleuse du métavers

Avant de savoir si le métavers existe ou non, il faut savoir exactement ce qu’il est. La vérité est que le terme métavers est un terme nébuleux sans définition solide. Comme nous l’avons déjà exploré sur How-To Geek, le terme métavers trouve son origine dans le roman Snow Crash de Neal Stephenson, paru en 1992, mais le concept a pris une dimension commerciale propre au cours de l’année écoulée, en raison de l’engouement de l’industrie technologique pour le prochain grand projet, et surtout du changement de nom de Facebook en Meta.

En général, on entend par métavers un réseau de mondes virtuels interconnectés où les gens peuvent communiquer, faire des affaires et jouer à différents jeux ensemble. La question de savoir si ces mondes peuvent exister sur un appareil doté d’un écran 2D (tel qu’un smartphone), dans la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) ou tout cela à la fois est toujours en débat.

Mais le chat VR multi-utilisateurs n’est pas le sujet du battage médiatique actuel : Il s’agit en fait d’un successeur d’Internet – un nouveau terrain de jeu économique mondial qui pourrait soi-disant aider les entreprises technologiques à accumuler de nouvelles richesses étonnantes.

Nous définirons donc le métavers comme étant, en gros, un environnement virtuel connecté en réseau qui n’est pas la propriété d’une seule entreprise. Cette technologie existe peut-être à l’heure actuelle à un stade de développement, mais elle n’est pas encore largement mise en œuvre, et aucune norme n’est établie à l’échelle industrielle.

Ce que recouvre exactement le métavers est également inconnu. Certains prétendent que les espaces virtuels actuels comme Minecraft et Roblox sont déjà des métavers, tandis que d’autres affirment qu’il ne peut y avoir qu’un seul métavers (comme pour « l’internet ») et que l’indépendance de la plateforme est primordiale pour définir ce qu’est un métavers. Certaines personnes, comme le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, pensent que le métavers devrait exister en tant que norme ouverte, tandis que d’autres pensent qu’il ne peut y avoir que des métavers concurrents contrôlés par différentes entreprises.

Les tenants et aboutissants du métavers

Lors de sa présentation de Facebook Connect 2021, John Carmack, consultant d’Oculus, a déclaré que le métavers est un piège pour les astronautes de l’architecture, mettant en garde contre les ingénieurs et les concepteurs qui adoptent une vision abstraite et de haut niveau des choses et ne se préoccupent pas des « détails » de leur réalisation. Il a également mis en garde contre une approche du métavers basée sur les produits plutôt que de consacrer beaucoup d’efforts à la définition d’une architecture qui pourrait finalement ne pas être utilisée du tout.

Et c’est là le principal problème du métavers à l’heure actuelle : les rouages ne sont pas en place. Les technologies fondamentales qui permettraient aux gens de discuter, de posséder des biens et de faire des affaires sur des plateformes et des appareils différents dans un monde virtuel en 3D n’ont pas été normalisées de manière à rendre la chose possible. Pour y parvenir, il faudra des protocoles de communication largement adoptés qui n’existent pas et une nouvelle interprétation du droit de la propriété intellectuelle.

Aujourd’hui, si les entreprises et les personnes veulent faire des affaires dans un espace virtuel partagé, elles utilisent l’internet. L’internet repose sur des normes ouvertes, telles que TCP/IP, qui n’appartiennent à aucune entreprise ni aucun gouvernement. Certaines applications réussies construites sur cette base, comme le World Wide Web, utilisent également des normes ouvertes. La vision du métavers partagé et singulier défendue par des personnes comme Tim Sweeney, le PDG d’Epic, aura besoin de normes ouvertes similaires pour devenir réalité.

Historiquement, lorsqu’une nouvelle technologie émerge (comme la télévision, les magnétoscopes, les CD-ROM, les DVD, la TVHD), il peut y avoir des mises en œuvre concurrentes au début, mais finalement le marché se consolide autour d’un concurrent solide qui devient une norme, que ce soit par le biais d’une licence, d’une technologie ouverte ou d’un mandat gouvernemental. Parfois, les entreprises collaborent pour définir une norme industrielle afin de favoriser les objectifs de chacun en rendant certains aspects fondamentaux de la technologie interopérables entre les fournisseurs.

 

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