Un groupe de bibliothécaires et de spécialistes de l’éducation de l’Institut de technologie de Monterrey partagent leurs conseils après avoir conçu une salle d’évasion virtuelle qui inculque des compétences bibliothéconomiques.
L’éducation offre un large éventail de possibilités d’impliquer les étudiants par le biais de l’apprentissage par le jeu. Ici, à l’Institut de technologie de Monterrey, un groupe d’entre nous (bibliothécaires universitaires et spécialistes de l’éducation) a mis au point une expérience d’apprentissage numérique visant à aider les étudiants à développer une meilleure maîtrise de l’information, ce qui les aiderait à faire preuve d’esprit critique, à collaborer et à comprendre la cyberculture. Pour ce faire, les étudiants devaient relever des défis sous forme de casse-tête liés aux techniques d’identification et d’évaluation d’informations fiables, le tout dans un environnement virtuel. Nous espérions que cette expérience mémorable susciterait l’intérêt des élèves et les amènerait à découvrir/apprécier, presque par inadvertance, la valeur de la bibliothèque et de ses ressources.
L’activité, intitulée « BeLIEvers : Is everything real ? », s’est déroulée dans le métavers éducatif de notre université, connu sous le nom de « campus virtuel » et hébergé sur la plateforme Virbela. Pendant une semaine, 15 sessions synchrones ont été réalisées avec des équipes de 10 étudiants (plus un membre du personnel jouant le rôle de « maître de jeu »). Il y avait trois sessions par jour, chacune durant 60 minutes. Au total, 150 étudiants se sont inscrits à l’activité.
L’expérience était basée sur un monde imaginaire où les fausses nouvelles et les informations virales en ligne deviennent réalité, et où la maîtrise de l’information est essentielle pour combattre la désinformation et enrayer ses effets négatifs. Les participants travaillent ensemble pour « sauver le monde ».
Pour inciter les élèves à apprendre tout en s’amusant, nous avons utilisé des outils de bibliothèque essentiels comme base pour trois défis numériques. Afin d’obtenir un mot de passe crucial pour réussir le premier défi, les élèves devaient maîtriser les différents types de sources d’information (primaires, secondaires et tertiaires) pour en déterminer la pertinence et la validité. Dans le deuxième défi, ils ont dû identifier les fake news à l’aide de critères d’évaluation et déchiffrer un code de couleurs. Enfin, ils se sont retrouvés dans une bibliothèque, où ils ont dû utiliser des stratégies de recherche pour localiser des sources dignes de confiance sur le portail Web de la bibliothèque afin de retrouver trois livres perdus qui les ont aidés à s’échapper.
Forts de cette expérience, nous aimerions partager avec vous les conseils suivants qui pourraient être utiles à ceux qui envisagent de faire le saut dans le métavers à des fins éducatives, que vous utilisiez une plateforme tierce ou que vous créiez votre propre environnement virtuel à partir de rien.
Commencez par un niveau de tutorat
Généralement, le premier niveau de jeu sert d’introduction où l’on peut construire son personnage et recevoir un aperçu des éléments de base du gameplay. Vous devez laisser aux élèves suffisamment de temps pour personnaliser leur avatar, ainsi qu’un lieu pour se rencontrer, planifier leur stratégie de travail en équipe, pratiquer les mouvements de base et expérimenter les outils de communication. Cela prendra souvent la forme d’une « salle d’attente » où les joueurs, nouveaux ou expérimentés, pourront s’habituer à la technologie.
Pensez à un maître du jeu
Les environnements virtuels sont souvent très conviviaux, mais il se peut que vous souhaitiez tout de même guider vos élèves dans ce monde et les orienter vers les ressources dont ils auront besoin pour développer des compétences clés. Dans ce cas, un « maître de jeu » peut s’avérer très utile – considérez ce rôle comme une sorte de mentor virtuel dans le moule d’Obi-Wan Kenobi ou de Gandalf. Il peut s’agir d’un compagnon virtuel ou d’un expert réel qui peut répondre aux questions, donner des conseils, enregistrer les sessions et évaluer les performances et le comportement.
Passez de la narration à la vie narrative
La capacité à s’immerger totalement dans le métavers dépend de la qualité des histoires. « Pour que les élèves y parviennent, vous devez leur fixer des objectifs mémorables et réalisables. Créez les bases de toute l’expérience en conceptualisant d’abord le monde virtuel comme un récit.
Dynamiser les apprenants
Si nous créons les expériences, ce sont les étudiants qui leur donnent vie. Par conséquent, essayez de leur proposer des activités flexibles qui leur permettent de former leurs propres communautés ou équipes sans avoir à adhérer à des règles d’interaction rigides. Ils développeront probablement leurs propres coutumes et significations au fil du temps, qu’il s’agisse d’une danse de victoire ou d’un vocabulaire unique pour décrire le monde. Il peut être utile de tenir un registre des termes et des rituels adoptés par les élèves.
N’oubliez pas d’évaluer
L’efficacité de l’expérience d’apprentissage peut être évaluée à l’aide d’une stratégie d’évaluation. Veillez à définir des indicateurs clés de performance et de comportement que vous pourrez partager à la fin sous forme de bons coups, de réalisations, de points forts et de retours d’information. Après l’activité, menez des entretiens avec les élèves pour en savoir plus sur ce qu’ils ont appris et sur le bon fonctionnement de la dynamique virtuelle.
En attendant que le métavers prenne sa forme définitive, ce qui prendra probablement des années, nous espérons que ces idées pourront servir de base à votre propre projet. En attendant, il est essentiel de garder un œil sur les meilleurs aspects des jeux vidéo, des mondes virtuels, des médias supplémentaires et de la technologie pour contribuer à des expériences d’apprentissage distinctives.