La brève histoire du métavers

Aujourd’hui, nous décrivons le métavers comme un internet totalement immersif, où nous pourrons accéder à la réalité augmentée et virtuelle et interagir avec toutes sortes d’environnements à l’aide d’avatars persistants et de technologies numériques innovantes. Le problème est le suivant : Le métavers n’est pas nouveau !

Examinons quelques-uns des principaux jalons historiques qui nous ont menés là où nous sommes aujourd’hui, alors que nous développons une technologie Web 3.0 de pointe.

Tout a commencé en 1838, lorsque le scientifique Sir Charles Wheatstone a exposé le concept de « vision binoculaire », qui consiste à combiner deux images – une pour chaque œil – pour obtenir une seule image en 3D.

Ce concept a conduit au développement des stéréoscopes, une technologie qui utilise l’illusion de la profondeur pour créer une image. Il s’agit du même concept que celui utilisé aujourd’hui dans les casques de RV modernes.

En 1935, l’écrivain américain de science-fiction Stanley Weinbaum publie le livre Pygmalion’s Spectacles, dans lequel le personnage principal explore un monde fictif à l’aide d’une paire de lunettes qui lui permettent de voir, entendre, goûter, sentir et toucher.
Morton Heilig a créé la première machine de RV, la Sensorama Machine, en 1956. Cette machine simulait l’expérience de la conduite d’une moto à Brooklyn en combinant la vidéo 3D avec l’audio, les odeurs et une chaise vibrante pour immerger le spectateur. Heilig a également breveté le premier affichage monté sur la tête en 1960, qui combinait des images 3D stéréoscopiques et du son stéréo.
Dans les années 1970, le MIT a créé l’Aspen Movie Map, qui permettait aux utilisateurs de faire une visite guidée de la ville d’Aspen, dans le Colorado, générée par ordinateur. C’était la première fois que l’on pouvait utiliser la RV pour transporter les utilisateurs dans un autre lieu.

Le terme metavers a été utilisé pour la première fois en 1982 dans le roman de Neil Stevenson, Snow Crash. Le métavers de Stevenson était un lieu virtuel où les personnages pouvaient se rendre pour échapper à une morne réalité totalitaire.

Au début des années 1990, Sega a lancé des machines d’arcade RV comme le simulateur de mouvement SEGA VR-1, dont les utilisateurs profitaient dans de nombreuses salles d’arcade. En 1998, Sportsvision a diffusé le premier match de la NFL en direct avec un marqueur jaune, et l’idée de superposer des graphiques sur des vues du monde réel s’est rapidement répandue dans d’autres retransmissions sportives. Puis Palmer Luckey, un entrepreneur et inventeur de 18 ans, a créé le prototype du casque VR Oculus Rift en 2010. Avec son champ de vision à 90 degrés et l’utilisation de la puissance de traitement des ordinateurs, ce casque révolutionnaire a relancé l’intérêt pour la RV.

Ernest Cline a publié le livre Ready Player One en 2011, nous donnant un autre aperçu d’un monde totalement immersif dans lequel nous pourrions entrer pour échapper à la réalité. Le livre est devenu un succès fou, et le réalisateur Steven Spielberg en a fait un film en 2018.

Facebook a acquis Oculus VR en 2014 dans le cadre d’une transaction de 2 milliards de dollars. À l’époque, le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, a déclaré que Facebook et Oculus travailleraient ensemble pour développer la plateforme Oculus et développer des partenariats pour soutenir davantage de jeux. Toujours en 2014 – une année chargée pour XR – Sony et Samsung ont tous deux annoncé qu’ils créaient leurs propres casques VR, et Google a sorti son premier dispositif Cardboard et ses lunettes AR Google Glass. Le dispositif Cardboard de Google est une visionneuse RV en carton à bas prix pour les smartphones.

Les casques HoloLens de Microsoft ont fait leur apparition sur le marché en 2016, ce qui nous a permis d’accéder pour la première fois à la réalité mixte (AR et VR). Avec HoloLens, nous pouvons créer une image holographique devant nous, puis la placer dans le monde réel et la manipuler à l’aide de la réalité augmentée. Toujours en 2016, des personnes du monde entier ont couru dans leur quartier pour essayer d’attraper des Pokémon à l’aide du jeu de réalité augmentée Pokémon GO.

Le géant suédois de l’ameublement IKEA a rejoint le mélange de métavers en 2017 avec son application innovante Place, qui vous permet de sélectionner un meuble et de visualiser ce à quoi il ressemble dans votre maison ou votre bureau. En 2020, Apple a ajouté le Lidar (Light Detection and Ranging) aux iPhones et iPads, créant un meilleur balayage de la profondeur pour de meilleures photos et AR, et ouvrant également la voie aux casques de réalité mixte à l’avenir.

Facebook a changé son nom en Meta en 2021, ce qui indique qu’elle se concentre sur le façonnement de l’avenir du métavers. Deux entreprises ont également lancé des lunettes intelligentes (Ray-Ban Stories) ou des casques de réalité virtuelle hautement portables qui ressemblent à des lunettes de soleil (Vive Flow de HTC).

Je pense que nous continuerons à voir d’énormes progrès dans les expériences immersives en 2022. Par exemple, Apple travaille actuellement sur des casques qui pourraient potentiellement remplacer nos smartphones comme interface dans le métavers du futur.

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