Après l’anticipation mondiale d’une grande réouverture post-pandémie, une nouvelle variante du COVID-19 a mis ces projets en attente dans de nombreux pays. La plupart d’entre nous, à présent, s’est résigné à la permanence d’une certaine forme de travail virtuel.
De nombreux travailleurs se sentent déchirés entre la liberté et la flexibilité du travail à distance et le désir de reprendre contact avec leurs collègues et leurs clients. Une étude de Microsoft met en évidence cette dichotomie. Plus de 70 % des travailleurs souhaitent que les options flexibles de travail à distance soient maintenues, tandis que plus de 65 % d’entre eux désirent passer plus de temps en personne avec leurs équipes. L’évolution des technologies virtuelles immersives pourrait désormais permettre aux organisations d’offrir à leurs employés le meilleur des deux mondes.
Les itérations antérieures des mondes virtuels, comme Second Life, ont peut-être semblé être plus une diversion ou une nouveauté, mais des millions de travailleurs rencontrent déjà des collègues dans des espaces virtuels. Encouragées par la pandémie, les entreprises technologiques cherchent maintenant à transformer les espaces de travail virtuels en un métavers simulant un environnement 3D. Le potentiel d’amélioration de l’équité collaborative est considérable. À mesure que nous construisons ces mondes virtuels, nous devons faire trois choses : donner la priorité à l’inclusion, tirer les leçons de l’innovation locale et adopter la collaboration.
1. L’inclusion dès le départ
Nous devons nous assurer que l’inclusion est le point de départ et non une réflexion après coup du métavers. Les modèles « virtual first » sont non seulement meilleurs pour l’environnement, mais aussi, et surtout, pour les personnes qui les utilisent. Les employés des organisations de type « virtual first », en particulier ceux qui ont accès à des possibilités de collaboration dans le métavers, sont plus productifs, plus engagés et peuvent prendre part à leur communauté d’une manière nouvelle. L’inclusion accrue est également un avantage inhérent aux environnements virtuels où le lieu de résidence d’une personne, son sexe, ses attributs physiques ou sa situation personnelle sont moins importants que ses idées ou la qualité de son travail. En conséquence, les organisations bénéficieront de nouveaux viviers de talents provenant de groupes auparavant sous-représentés. Qu’il s’agisse de mères allaitant leur enfant ou de personnes ayant des difficultés physiques ou psychologiques, personne ne doit être exclu d’un lieu de travail virtuel.
Mais pour que les environnements virtuels soient véritablement inclusifs, les entreprises technologiques doivent fournir à chacun les outils et les technologies dont il a besoin pour participer et se sentir représenté. Il ne s’agit pas seulement de donner aux gens des ordinateurs portables et de créer des avatars d’apparence diverse, mais aussi de répondre aux difficultés physiques des gens, par exemple en fournissant des interfaces de contrôle pour ceux qui ne peuvent pas utiliser un clavier classique. Ce sont des questions qui doivent être abordées maintenant, alors que nous posons les fondations du métavers.
2. Adopter les initiatives de la base
L’une des façons de s’assurer que les environnements virtuels représentent pleinement les personnes qui les utilisent est d’exploiter le travail existant de ceux qui sont à l’origine de l’innovation. Ces initiatives locales sont instructives, car elles mettent en évidence les besoins des personnes vulnérables à la marginalisation à mesure que le métavers se développe. Le Dr Peter Scott-Morgan, par exemple, dirige un projet visant à garantir l’accessibilité des environnements virtuels. Depuis qu’il a appris en 2017 qu’il était atteint d’une maladie neurodégénérative, la sclérose latérale amyotrophique (SLA) ou maladie des motoneurones (MND), ce scientifique et inventeur américano-britannique se bat grâce à la technologie et s’est porté volontaire pour devenir le premier cyborg humain au monde. Au cœur de cette initiative, un projet visant à créer un avatar réaliste de lui-même, alimenté par l’IA et contrôlé par les yeux, qui lui permettra de continuer à jouer un rôle actif dans la société. Le Dr Scott-Morgan souhaite que son avatar donne de l’espoir aux personnes souffrant de handicaps extrêmes et d’autres problèmes de santé partout dans le monde. D
3. Collaborer pour construire le métavers
Aucune entreprise, aucun pays, aucune culture ne peut à elle seule construire un métavers équitable et inclusif. C’est pourquoi la communauté informatique mondiale doit s’unir aux communautés qu’elle sert pour développer des environnements virtuels ouverts, sûrs et fiables. La technologie a fait ses preuves en matière d’égalité des chances dans la société et le métavers en est le prochain chapitre. S’il est développé correctement, il pourrait contribuer à favoriser l’inclusion mondiale et l’échange d’idées nécessaires à l’avenir.