La Corée du Sud continue de parier sur les métavers, en faisant fi de la technologie actuelle

La Corée du Sud a pris goût aux métavers depuis le début de l’année 2023, le gouvernement central, les régions et les villes souhaitant tous avoir une part du gâteau de la réalité virtuelle, malgré les critiques selon lesquelles la technologie a encore beaucoup de chemin à parcourir.

Le gouvernement sud-coréen a donné le ton dès 2022 quant à l’intérêt du pays à prendre une longueur d’avance dans le monde dit des métavers, en annonçant en janvier un fonds de 170 millions de dollars US pour investir dans le concept de réalité virtuelle et ses technologies numériques.

Ces fonds doivent permettre au pays de figurer parmi les cinq premières nations en matière de développement de métavers d’ici 2026, le président sud-coréen Yoon Suk-yeol ayant déclaré que cette technologie était une priorité nationale. Le président sud-coréen Yoon Suk-yeol a déclaré que la technologie était une priorité nationale. Le ministre des affaires étrangères Park Jin a réaffirmé ce message lors du forum sur l’innovation mondiale qui s’est tenu à Séoul le 9 décembre, en déclarant que le pays était prêt à devenir une puissance du métavers.

De telles proclamations suscitent l’enthousiasme – le cinéaste américain James Cameron, réputé pour son utilisation des effets spéciaux dans les films, était présent à la conférence de Séoul – mais d’autres initiés du secteur s’interrogent sur la vision et sur ce que la technologie est censée accomplir.

Le métavers fait référence à un réseau de mondes virtuels en 3D – auxquels on accède généralement au moyen de casques de réalité virtuelle et d’avatars – dans le cadre d’un Internet décentralisé, ou Web3, construit autour des blockchains, la technologie sous-jacente des crypto-monnaies.

Cependant, Phil Spencer, chef de Microsoft Gaming et responsable de Xbox, a récemment qualifié les métavers de « jeu vidéo mal construit ».

An Dong-wook, président et directeur général de la société sud-coréenne Miso Information Technology, spécialisée dans l’IA et les métavers, a un autre avis.

« [Internet] a aidé les humains à surmonter les limites du temps et de l’espace – mais il n’est pas efficace dans les situations qui nécessitent une communication en personne ou des interactions émotionnelles », a-t-il déclaré dans une interview à Forkast. « C’est pourquoi les métavers s’efforcent de produire la réplique d’un environnement réel. »

M. An a déclaré que la Corée du Sud a le potentiel pour mener l’ère des métavers, alimentée par la popularité mondiale du contenu culturel du pays, comme la K-pop, ajoutant que les locaux s’adaptent rapidement aux nouvelles technologies.

L’amour des métavers
Suivant l’exemple du gouvernement, les entreprises et les administrations locales sud-coréennes se sont lancées dans des projets de métavers.

La capitale Séoul construit sa réplique virtuelle dans le cadre d’un projet visant à fournir aux citoyens des services civils numériques. Des villes comme Busan, Seongnam et Gumi ont annoncé des initiatives métavers similaires.

La province orientale de Gyeongbuk s’est proclamée « capitale des métavers » de la Corée du Sud, annonçant une initiative quinquennale visant à investir 13,8 millions de dollars dans ce qu’elle appelle l’économie locale des métavers. Elle estime que cela apportera une valeur ajoutée de 780 millions de dollars à la région.

Le géant sud-coréen de l’Internet Naver a créé Zepeto, une plateforme de métavers qui, selon lui, compte 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels, soit l’une des plus importantes d’Asie. Le métavers concurrent Ifland, géré par le leader des télécommunications SK Telecom, attire les utilisateurs avec des collaborations avec des marques de K-pop.

L’unité métavers de Naver s’est associée à la blockchain Solana pour développer une nouvelle plateforme, ZepetoX, qui devrait permettre aux utilisateurs de monétiser leurs activités grâce à des revenus en crypto-monnaies. Ifland permet déjà à certains utilisateurs d’encaisser des points et des récompenses sur la plateforme.

Les institutions financières et les banques de la quatrième plus grande économie d’Asie se sont également installées dans le métavers.

Le Shinhan Financial Group, la KB Kookmin Bank et la NH Nonghyup Bank ont lancé des succursales virtuelles sur les métavers ou leurs propres plateformes virtuelles afin d’attirer les adeptes de la technologie vers leurs produits financiers.

En outre, les entreprises sud-coréennes ne seraient talonnées que par les États-Unis pour le nombre de demandes de brevets liées aux métavers pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée depuis 2016, détenant 19 % des 7 760 demandes déposées. Les États-Unis et la Corée du Sud représentent 75 % du total.

Jeux et métavers
Le ministère sud-coréen des Sciences définit le métavers comme un espace où convergent réalité virtuelle et réalité physique que les personnes ou les objets peuvent interagir, et créer une valeur économique, sociale et culturelle.

Cette définition a contrarié certains développeurs de jeux en ligne sud-coréens, surtout après que les autorités ont déclaré qu’elles ne réglementeraient pas les plateformes de métavers conformément aux lois existantes pour les développeurs de jeux.

Cette réaction est intervenue alors que le secteur sud-coréen des jeux vidéo reste attaché à des règles strictes et à une réputation douteuse qui, selon les experts locaux, sont dépassées et injustes.

Les jeux vidéo sont généralement considérés comme l’ennemi juré des écoliers et des adolescents en Corée du Sud, où la pression pour obtenir de meilleures notes et entrer dans les meilleures universités est particulièrement intense. Ce n’est que cette année que la Corée du Sud a aboli la loi dite « Shutdown », qui était en vigueur depuis 10 ans et qui interdisait aux joueurs de moins de 16 ans de jouer à des jeux en ligne entre minuit et six heures du matin.

L’une des plus récentes restrictions sud-coréennes sur les jeux vidéo qui a ajouté à la controverse est l’interdiction pure et simple d’intégrer des éléments de blockchain dans les jeux, y compris le populaire play-to-earn (P2E).

« J’appelle cela un trouble cognitif », a déclaré dans une interview Henry Chang, le PDG du développeur de jeux blockchain Wemade Co, basé en Corée du Sud. Les métavers ressemblent à un jeu mais ne peuvent pas être classés comme tels car ils seraient interdits, a déclaré Chang.

Kim Jung-tae, professeur de gamification à l’université de Dongyang, a comparé les politiques actuelles de séparation des jeux et du métavers à une « comédie ». Selon lui, bien que les métavers soient en grande partie des jeux vidéo, leur assimilation à des « jeux » entraîne immédiatement une connotation négative.

Park Hye-jin, professeur au programme de MBA en capital-risque de la Seoul School of Integrated Sciences & Technologies, a déclaré que les métavers comportent des éléments de jeu, mais qu’ils ont également un potentiel beaucoup plus important en tant que plateforme sociale et pour les activités économiques.

« Les nouveaux produits et services utilisant les nouvelles technologies doivent être soutenus par l’autorégulation du secteur et les bacs à sable réglementaires, et non par les lois existantes ou les pré-délibérations », a-t-il déclaré.

Le métavers Ifland de SK Telecom, qui a récemment ajouté le système de points monnayables à la plateforme, a déclaré à Forkast : « Ifland est un service de métavers sociaux, et n’est pas lié aux jeux ». Elle a comparé Ifland à Youtube.

Alors que le débat sur les jeux se poursuit en Corée du Sud, An, de Miso Information Technology, a déclaré que le pays devrait poursuivre ses investissements dans les métavers, mais les répartir entre un plus grand nombre de développeurs de plateformes.

Le moment est venu pour le pays d’expérimenter et de laisser se développer son secteur des métavers, a-t-il déclaré.

 

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