La croissance des métavers dans les médias ralentit, les investisseurs s’interrogeant sur les cas d’utilisation

Les métavers ont fait parler d’eux dans le secteur des médias au cours des cinq dernières années, mais les entreprises s’inquiètent de leur manque de cas d’utilisation.

Les métavers ont été au cœur des préoccupations des géants des médias et des start-ups au cours des cinq dernières années, mais cela pourrait être en train de changer.

L’étude de GlobalData suggère que les investissements dans le secteur ralentissent car les entreprises se rendent compte de l’immaturité des technologies sous-jacentes et du manque de cas d’utilisation significatifs.

Comme le souligne le rapport Thematic Intelligence : The Metavers in Media report, l’industrie des médias est confrontée à un certain nombre de défis en 2023, de l’inflation qui affecte la capacité des organisations à dépenser en marketing à la baisse des taux d’engagement à travers les médias.

La croissance des abonnés aux services de vidéo à la demande par abonnement a chuté de 46 % en 2020 à 16 % en 2022, et 47 % des personnes interrogées dans le cadre d’une enquête Deloitte ont déclaré avoir modifié au moins une fois leur abonnement en raison de leur situation financière actuelle. Les amateurs de concerts sont confrontés à une situation similaire, MusicRadar rapportant que 50 % d’entre eux sont « exclus » de la musique en direct.

Le métavers peut apporter des solutions à certains de ces problèmes, comme la série de concerts virtuels sur la plateforme de métavers de ROBLOX et Fortnite d’Epic Games. Par exemple, le concert de Lil Nas X dans Roblox a été visionné 33 millions de fois en quatre jours et a généré près de 10 millions de dollars de ventes de marchandises virtuelles.

Bien que le visionnage en ligne ne puisse pas remplacer la musique en direct, il peut permettre aux fans du monde entier d’accéder à des expériences qui, autrement, seraient trop difficiles ou trop coûteuses, tout en ayant un potentiel de monétisation évident.

Cependant, il est peu probable que les métavers profitent aux services de streaming et aux expériences cinématographiques, du moins à court terme. L’intégration des métavers augmente considérablement les coûts de développement, ce qui signifie qu’il est probable qu’il y aura une plus grande consolidation dans le secteur, et les récentes tentatives d’expériences cinématographiques immersives ont reçu des critiques négatives. Il est possible que les entreprises améliorent leur offre à mesure que la technologie mûrit, mais cela prendra du temps.

Enfin, il y a le problème du coût du matériel. Accéder aux métavers en réalité virtuelle (RV) et en réalité augmentée, les deux supports via lesquels la plupart le sont actuellement, nécessite généralement un ordinateur ou une console de jeu puissante aux côtés d’un casque coûteux. Le coût total de l’utilisation du casque PlayStation VR de Sony est actuellement d’au moins 950 dollars.

Ces facteurs ont entraîné une baisse de l’intérêt pour la technologie, tant de la part des créateurs de médias que des développeurs de systèmes. Microsoft a licencié toute son équipe de métavers industriels en février de cette année, Disney lui emboîtant le pas en mars. Cette situation est susceptible de déclencher une réaction baissière dans les petites entreprises également.

Malgré cela, la relative immaturité du secteur signifie qu’il devrait continuer à croître, même si c’est à un rythme plus lent que prévu. GlobalData prévoit que le marché des métavers représentera 627 milliards de dollars d’ici 2030, avec un taux de croissance annuel composé de 33 % entre 2020 et 2030.

 

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