La démocratie dans le métavers : que pouvons-nous apprendre de Second Life ?

Les pionniers du métavers parlent des leçons tirées de l’utilisation d’une plateforme virtuelle en 3D.

Tor Karsvalt est un chef d’État inhabituel pour plusieurs raisons.

Tout d’abord, Tor Karsvalt n’est pas son vrai nom. Et pourtant, c’est le nom pour lequel ses électeurs ont voté.

D’autre part, l' »État » qu’il dirige est entièrement contenu dans le métavers.

« Nous adhérons aux principes d’une société gérée démocratiquement dans Second Life », a déclaré M. Karsvalt.

Karsvalt, dont le vrai nom est David Ben (« Mais c’est plus ou moins sans importance dans ce monde », a-t-il déclaré), est le chef élu de la Confédération des simulateurs démocratiques, ou CDS, la plus ancienne démocratie en activité au sein de l’une des plus anciennes plates-formes de métavers en activité.

Des décennies avant le changement de nom de Facebook en Meta, l’hypecycle « Web3 » de l’ère pandémique ou l’annonce de l’Apple VisionPro, il y avait Second Life : une plateforme virtuelle 3D à monde ouvert lancée en 2003 qui, contrairement à d’autres jeux vidéo de l’époque, n’avait pas d’objectifs ou de buts clairs.

Au lieu de cela, les créateurs de la plateforme, Linden Lab, promettaient une vision utopique et immersive d’une « nouvelle société, d’un nouveau monde, créé par vous ». Les outils de création ultramodernes de Second Life permettraient aux utilisateurs de créer leurs propres objets pour peupler le monde – vêtements, meubles, bâtiments – qui pourraient être achetés et vendus sur une place de marché en utilisant la monnaie du monde, échangée contre des dollars américains réels.

Inspirée en partie par Burning Man, l’économie interne alimenterait l’innovation et susciterait spontanément de nouvelles organisations. Les utilisateurs pouvaient acheter des terrains virtuels, une maison virtuelle et des vêtements virtuels.

Avec l’essor de l’internet, Second Life a semblé arriver au bon moment.

Les premiers métavers imaginés par la science-fiction voyaient les utilisateurs poussés vers les mondes virtuels par l’effondrement et la décadence du monde réel. Second Life a cherché à attirer les utilisateurs plutôt que d’attendre l’apocalypse. Plus de 20 ans plus tard, nombreux sont ceux qui continuent à parier que, quelle que soit la manière dont les choses se passeront, la migration massive vers le métavers n’est pas une question de savoir si elle se produira, mais quand elle se produira.

Alors que le ciel américain a pris une couleur orange toxique viscérale pour la deuxième fois en trois ans en raison des incendies de forêt suralimentés par le changement climatique, le moment semble bien choisi pour prendre contact avec des pionniers du métavers qui posent une question différente : si nous allons tous un jour être entassés dans le métavers, comment allons-nous vivre les uns avec les autres ?

L’émergence de la Confédération des simulateurs démocratiques
Après un an d’existence de Second Life, les citoyens de la CDS m’ont expliqué que des schémas familiers étaient apparus.

Comme les propriétaires de terres virtuelles dans Second Life ont le droit de fixer les règles virtuelles sur les terres qu’ils possèdent, les dictatures bienveillantes sont la norme.

Tout, de ce que vous pouvez porter ou de ce que vous pouvez créer, dépendait souvent d’un seul petit maire tyrannique qui pouvait se permettre l’investissement, a déclaré M. Karsvalt.

« Il fallait faire respecter les conventions et les choses de ce genre. Les habitants se sentaient donc assez maltraités », a ajouté M. Karsvalt.

D’un autre côté, une application laxiste de la loi pourrait conduire une communauté d’utilisateurs à se délabrer, comme si elle avait un propriétaire absent.

« Ils ne se présentent jamais, ne répondent pas aux courriels et autres choses de ce genre », a déclaré M. Karsvalt.

En 2004, un petit groupe d’utilisateurs a donc demandé à Linden Lab de créer une nouvelle façon d’organiser la société dans Second Life, sur un terrain virtuel mis en jeu dans le cadre d’un concours organisé par la société mère.

L’idée était simple : au lieu qu’une personne possède le titre de propriété et établisse les règles, ce terrain serait détenu collectivement par ceux qui y vivraient et traiterait de la démocratie virtuelle avec des représentants élus, un exécutif et un système judiciaire.

Chaque citoyen aurait des responsabilités différentes. Ceux qui auraient les moyens de louer le terrain à Linden Lab aideraient à maintenir la communauté en bon état. D’autres aideraient à construire ou à supprimer des choses sur leur terrain.

Plus important encore, aucun citoyen ne pourrait agir unilatéralement. Les décisions ne seraient prises qu’avec le consentement des gouvernés, par le biais d’élections régulières. Chaque citoyen contribuerait à façonner la communauté à sa manière, qu’il ait les moyens de payer un loyer ou non.

Linden Lab a accepté.

« Et les Linden nous ont donné une partie de cette région pour établir notre ville », a déclaré Karsvalt. « On peut toujours s’y rendre aujourd’hui.

Une première version de CDS était née, alimentée par la même verve révolutionnaire qui avait attiré les utilisateurs sur Second Life.

Mais en l’espace de quelques mois, l’expérience, la jeune démocratie virtuelle, a commencé à s’effondrer.

« C’est l’une de ces choses qui finissent par devenir une sorte de mythe national, presque une sorte de chose », a déclaré M. Karsvalt.

Les citoyens appellent désormais cet événement « le tremblement de terre ».

« Les détails sont assez obscurs pour autant que je sache », a déclaré Karsvalt, « mais il s’agissait de plaintes concernant les droits de propriété intellectuelle ».

Un différend entre les fondateurs de cette communauté a dégénéré et, soudain, son infrastructure essentielle a commencé à disparaître. Des quartiers entiers ont été rayés de la plateforme.

« L’un de nos deux principaux fondateurs n’est plus le bienvenu », explique M. Karsvalt. « C’était une sorte de soulèvement.

Finalement, les citoyens ont réussi à reprendre le contrôle. Mais à la suite du « tremblement de terre », le CDS a modifié sa structure de gouvernance de manière à ce que les droits de vote soient réservés aux seuls propriétaires de biens immobiliers dans la communauté.

« C’est une sorte de réaction au XVIIIe siècle », a déclaré M. Karsvalt, citant la nécessité de rester en bonne santé financière auprès de Linden Lab. « Mais nous avons délibérément de petites parcelles ici, de sorte qu’il n’en coûte pas grand-chose pour obtenir un vote dans notre communauté.

La plupart des parcelles coûtent environ 25 dollars par mois.

Les choses sont désormais beaucoup plus calmes pour Karsvalt et ses 72 concitoyens du CDS. Peut-être un peu trop.

Ni gagnants ni perdants
D’une manière générale, l’intérêt pour Second Life en tant que plateforme fertile de métavers s’est émoussé. Et ceux qui utilisent régulièrement la plateforme ont tendance à y chercher autre chose qu’une simulation de bureaucratie.

Le nombre d’utilisateurs actifs sur la plateforme a atteint son apogée en 2007, avec un pic d’un million, l’année même où la plateforme a été incluse dans l’intrigue d’un épisode de la série télévisée à succès The Office.

« Immédiatement après la sortie de cette émission, des centaines de milliers de personnes se sont entassées sur Second Life », a déclaré Wagner James Au, un journaliste auteur d’un livre sur la création de Second Life.

Selon lui, la plateforme n’a pas réussi à tirer parti de son succès initial, en partie à cause de son énoncé de mission ambitieux et délibérément sans but.

M. Au a été aux premières loges pour assister à l’essor de la plate-forme après que Linden Lab l’a recruté pour s’intégrer dans Second Life et rendre compte de ce que les utilisateurs y faisaient.

« C’est un peu comme un journaliste de petite ville », explique M. Au. « Très vite, j’y ai vu un microcosme de l’humanité dans un monde virtuel, avec toutes ses aspirations et ses conflits.

Mais M. Au a été frappé par le fait que la plateforme semblait paradoxalement limitée en l’absence d’une véritable composante « jeu ». Pour beaucoup, l’idée de reprendre l’humanité à zéro était plus ennuyeuse que libératrice.

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