La diffusion en direct de métavers ne se limite pas à regarder des émissions dans un monde virtuel en 3D

Lorsque Mark Zuckerberg a annoncé le 28 octobre 2021 le changement de nom de Facebook pour celui de Meta, des millions de personnes dans le monde ont été captivées par sa démonstration, à la manière de Pixar, de la façon dont il envisageait le métavers.

La présentation commence par une promenade virtuelle dans un appartement vitré d’avant-garde dont les fenêtres pleine longueur sont garnies de diverses tenues, de gants de boxe, d’une armure de légionnaire romain et d’un costume d’escrime. Au fond de la pièce se dresse un télescope astronomique gargantuesque au milieu d’un observatoire en verre.

La voix de Zuckerberg nous invite à imaginer une re-création virtuelle de notre maison physique équipée des plus beaux objets et décors impossibles dans le domaine physique. On le voit glisser dans un assortiment de tenues d’avatar avant d’être téléporté dans une salle de réunion dans l’espace avec d’autres collègues, dont le chef de la division matériel de Meta, Andrew « Boz » Bosworth.

Ils jouent une partie de poker en apesanteur tandis que Zuckerberg reçoit un appel Whatsapp holographique de Naomi, qui l’incite à découvrir une œuvre d’art de rue en 3D à réalité augmentée avant de l’envoyer dans leur chambre spatiale pour qu’il interagisse avec elle.

Cette démonstration d’une utopie virtuelle a captivé l’imagination de beaucoup, donnant un aperçu des interactions hyperréalistes d’un métavers.

Un métavers n’est-il pas simplement un monde en 3D ?
Il existe une perception naïve selon laquelle le métavers n’est qu’un monde virtuel en 3D dans lequel on pénètre grâce à des lunettes de RV. Mais si c’est le cas, alors n’importe quel jeu joué sur un casque VR ne serait-il pas considéré comme un métavers ?

Par conséquent, le métavers n’est pas simplement un monde virtuel en 3D, mais plutôt un « méta-espace » qui imbrique les environnements physiques et virtuels ; ce qui est fait dans le monde physique peut affecter l’espace virtuel associé et vice versa. Par conséquent, le métavers ne se rapporte pas exclusivement à la réalité virtuelle, mais aussi à la réalité augmentée.

L’exemple le plus notable d’un métavers à ses débuts est celui de Pokémon GO en 2016. Les joueurs devaient être présents dans des lieux physiques pour attraper des Pokémon, se battre dans des gyms ou s’affronter entre eux.

J’ai des souvenirs très nets de hordes de joueurs se précipitant vers un parc ou un centre commercial proche après avoir aperçu un Pokémon rare ; c’était l’exemple même de la façon dont un espace virtuel peut affecter le monde physique. Si Pokémon GO devait être un jeu P2E deFi construit sur la technologie blockchain, il serait même possible pour les joueurs d’échanger leurs Pokémon capturés contre des jetons dans le jeu en utilisant des portefeuilles cryptographiques Web3.

Si le métavers peut avoir un tel niveau d’engagement pour les jeux, on peut imaginer le potentiel des applications pour le commerce électronique, les médias sociaux, l’immobilier, la diffusion en direct, etc.

L’essor des médias sociaux et de l’engagement en ligne
Au début de l’internet, les sites web servaient uniquement à fournir des informations. La communication était unidirectionnelle entre les sites Web et les lecteurs.

Puis, au début des années 2000, le Web2 a donné naissance à des géants des médias sociaux comme Facebook, Twitter, Instagram et Youtube. L’essor de ces plateformes a donné lieu à un engagement sans précédent entre les utilisateurs, les entreprises et les créateurs de contenu. Pour la première fois, les utilisateurs pouvaient créer des profils sociaux, commenter et réagir à des articles et des vidéos et recevoir des réponses des créateurs.

Auparavant, le seul moyen de diffusion en direct était les chaînes de télévision, auxquelles seules les grandes entreprises médiatiques comme les réseaux d’information, les sociétés de production télévisuelle, les talk-shows et les associations sportives avaient accès.

Cependant, aujourd’hui, avec le développement de la technologie de diffusion en direct par des sociétés comme YouTube, Twitch et Zoom, toute personne disposant d’un smartphone ou d’une tablette peut avoir une diffusion en direct avec des audiences interactives.

Limites des livestreams classiques
La technologie du streaming en direct et les appareils intelligents ont offert aux masses un moyen abordable de diffuser des événements en direct. Par conséquent, les téléspectateurs d’aujourd’hui peuvent profiter de divers contenus en direct, qu’il s’agisse de cuisine, de jeux, de sports, de fitness, de yoga, de mariages, de musique, etc. Rien qu’au cours du premier trimestre de 2021, 8,8 milliards d’heures de diffusion en direct de jeux vidéo ont été visionnées dans le monde, un chiffre époustouflant.

Malgré leur promulgation, les live streams ne peuvent toujours pas offrir la même atmosphère vibrante et le même niveau d’engagement par rapport à un événement en direct. Même si un live stream compte des centaines de participants, l’écran d’un moniteur ne peut contenir, au mieux, que 50 vidéos de participants. Un chat de streaming en direct très actif n’est rien comparé au fait d’être entouré de milliers de fans hurlants. Le fait qu’un orateur vous réponde en face à face lors d’un événement en direct est plus authentique que le fait qu’un diffuseur en direct appelle votre identifiant YouTube en répondant à votre commentaire.

Quel que soit le nombre de widgets interactifs proposés par une plateforme de streaming (sondages, réactions, commentaires, arrière-plans et filtres dynamiques), les flux en direct ne permettent pas de nouer des relations comme le ferait une présence physique.

Métavers : Combler le fossé entre les livestreams et les événements en direct
Grâce à la technologie de la RV, les flux en direct passeront des écrans bidimensionnels à un métavers en 3D ; les participants ne seront plus des spectateurs passifs sur un écran, mais seront totalement immergés dans un environnement virtuel avec une perception spatiale réaliste.

Si vous pensez que le métavers live streaming est quelque chose d’introduit récemment, vous seriez étonné de découvrir qu’il existe des événements de métavers live stream depuis 2015. L’un des live streams VR les plus marquants a été la soirée Oculus Super Bowl organisée par AltspaceVR, le sensationnel match final des playoffs de la NFL au cours duquel les New England Patriots ont battu les Seattle Seahawks 28-24 après avoir remonté un déficit de 10 points.

Ce n’était peut-être pas le plus prestigieux des jamborees : Une trentaine de participants équipés d’avatars robotisés aux courbes maladroites, répartis de manière éparse dans un amphithéâtre colossal avec un écran massif flottant et incurvé devant. Pourtant, ils pouvaient interagir et être présents dans un espace virtuel. Cela nous a finalement donné un aperçu des perspectives exaltantes des métavers en direct.

L’un des principaux attraits de l’appartenance à un métavers est de pouvoir prendre n’importe quelle identité et d’accomplir des actions impossibles dans la réalité ; votre avatar reflète les désirs les plus secrets du parfait vous-même. Lorsque vous assistez à un événement en direct, votre choix de tenue se porte sur les vêtements disponibles dans votre garde-robe. Vous pouvez vous maquiller abondamment, mais cela ne modifiera pas la forme de votre visage, à moins que vous ne décidiez de vous faire opérer.

Alors que dans le métavers, que vous diffusiez une cérémonie de remise de diplômes, un concert de musique, une session Netflix entre amis ou un cours de physique (ce serait un paradoxe puisque le métavers défie les lois de la physique), vous pouvez adopter n’importe quelle caractéristique, tenue ou apparence disponible dans la base de données de la plateforme.

Des possibilités infinies pour le streaming en direct
La diffusion en continu dans le métavers n’est pas inextricablement liée à l’observation d’événements virtuels à l’aide d’un casque VR. Les métavers comme Decentraland et AltspaceVR n’exigent pas que les utilisateurs disposent d’un casque. Cependant, l’utilisation d’un casque décent donne une impression réaliste d’espace, et un microphone de bonne qualité permet aux autres de vous entendre plus clairement.

Il peut sembler absurde de regarder un flux en direct dans un métavers au lieu de le regarder directement sur l’écran de son moniteur, mais être dans un métavers donne à l’utilisateur le sentiment d’être présent avec les autres et de pouvoir interagir avec eux tout en regardant le flux en direct.

Des artistes, des créateurs de contenu, des sociétés de médias et des entreprises ont repoussé les limites et fait avancer les frontières de cette technologie naissante. Fornite, le jeu d’Epic Games, est bien connu pour ses événements en direct ambitieux et extravagants, comme le concert Fornite « Astronomical » de Travis Scott en avril 2020, auquel ont assisté 27,7 millions de joueurs uniques. Bien que cet événement de 10 minutes n’ait pas été une performance virtuelle en direct mais préenregistré, les joueurs devaient être virtuellement présents pendant les cinq heures de show programmées pour le voir en direct.

Astronomique serait un adjectif approprié pour décrire la sensationnalité à couper le souffle de l’événement, depuis l’approche de la planète violette chargée de parcs d’attractions jusqu’à l’entrée spectaculaire de Travis Scott, qui s’est échappé d’un impact de comète avant d’émerger comme un géant. Sa silhouette imposante atteint les hauteurs des aurores boréales environnantes et utilise l’île entière comme scène tout en dansant sur Sicko Mode. Les transitions psychédéliques qui s’ensuivent vers un parc à thème infernal, un monde sous-marin et l’espace extra-atmosphérique sont un spectacle à voir.

Alors que le concert Fornite de Travis Scott était un spectacle préenregistré auquel il fallait assister en direct dans un métavers, le concert virtuel « Bigger Love » de John Legend, en collaboration avec Wave, était un concert virtuel en direct où Legend, dans une combinaison de capture de mouvement Xsens, se produisait en temps réel devant des spectateurs virtuels depuis le studio Wave.

L’espace virtuel était un club de jazz avec une scène en constante évolution, avec des fleurs, des comètes et des feux d’artifice qui éclataient à intervalles réguliers. L’engagement était sur un plateau différent par rapport à d’autres métavers en direct. Le système de capture de mouvement MVN Animate a reproduit les mouvements corporels de John Legend, y compris ses expressions faciales passionnées. Il pouvait également discuter avec le public virtuel entre les chansons et saluer les plus grands donateurs ; les spectateurs qui faisaient des dons voyaient leur nom et leur don apparaître sous forme de fleurs virtuelles.

La diffusion en direct de métavers n’en étant qu’à ses débuts, de nombreuses entreprises, parties prenantes et investisseurs cherchent à en tirer parti pour être les premiers à s’imposer. Des entreprises comme Condense et Wave disposent déjà de studios équipés de systèmes de capture de mouvement de bout en bout pour capturer des vidéos 3D et les diffuser en direct directement sur un métavers.

Lorsque les casques de RV et les applications décentralisées atteindront le même degré d’adoption de masse que les appareils intelligents et les applications Web, nous assisterons à l’apogée du métavers live streaming.

J’imagine que le téléviseur de chaque foyer sera remplacé par plusieurs casques de RV. Et qui sait ? Vous pourriez vous détendre dans la même pièce virtuelle que vos amis vivant dans un autre pays, en regardant Netflix ou en assistant à un concert virtuel en direct.

Farfelu ? Sans aucun doute. Possible ? Hautement.

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