La Génération Z chinoise propulse le métavers sur le devant de la scène

Grâce à la jeune génération chinoise, le métavers prend forme en Chine en partant de zéro. C’est ce qu’affirment Arnold Ma et Tom Nixon, respectivement fondateur et co-fondateur de Qumin, une agence de création digitale chinoise basée à Londres au Royaume-Uni, et de Dao Insights, une plateforme dédiée à la compréhension de la Chine contemporaine.

Selon eux, Facebook, qui a changé de nom pour Meta le 1er décembre, ne comprend pas vraiment le métavers avec son approche de plateforme centralisée, car le métavers s’éloigne justement de ce modèle.

Le terme « métavers », inventé par l’écrivain de science-fiction Neal Stephenson dans son roman Snow Crash de 1992, est aujourd’hui utilisé pour décrire « une version immersive proposée d’internet accessible via des casques de réalité virtuelle, des lunettes de réalité augmentée, des applications mobiles ou d’autres appareils », tel que le définit l’Associated Press.

Lors d’une intervention devant un public mardi à SXSW (du 11 au 20 mars), le rassemblement annuel regroupant festivals et conférences sur le cinéma, la musique, la haute technologie et les médias interactifs à Austin, au Texas, les deux entrepreneurs du secteur technologique ont discuté de la manière dont la jeune génération chinoise – née dans les années 1990 et 2000 et collectivement appelée Génération Z – façonne la Chine et influence le monde.

M. Ma, qui est également PDG de Qumin et de Dao Insights, a expliqué que les membres de la Génération Z chinoise, contrairement à la génération de leurs parents qui ont connu la Chine en tant que pays non développé, n’ont connu le pays que comme une économie mondiale. Leur nombre important et leur confiance innée entraînent des changements jamais vus auparavant en Chine.

« La Génération Z n’a connu la Chine que dans un monde où Uber, la plus grande startup technologique de l’époque, a été rachetée par son rival chinois ; où ByteDance (la société mère de TikTok) est devenue la plus grande startup du monde en seulement cinq ans en incitant les utilisateurs à se fier presque entièrement à l’IA (intelligence artificielle) pour se servir eux-mêmes du contenu social », a déclaré M. Ma.

La richesse a permis à la Génération Z de se concentrer sur soi et sur la réussite individuelle, une valeur assez différente de la tradition chinoise, où la famille était la priorité absolue.

« Ils utilisent leur confiance et l’accent mis sur la réussite individuelle pour modifier collectivement la position de la Chine sur la scène mondiale », a déclaré M. Ma.

La Génération Z a transformé le « made in China », que certains considèrent comme négatif, en « designed in China », a déclaré M. Ma.

« Nous l’avons déjà vu avec des entreprises comme DJI, Tencent et, bien sûr, ByteDance. Elles sont sur le point d’effectuer certains des plus grands changements que nous verrons dans le monde d’aujourd’hui. »

La Génération Z peut indiquer la direction que prendra l’avenir, a déclaré M. Ma, et des éléments d’un métavers bouillonnent déjà en Chine.

Les jeux vidéo et l’e-sport attirent des millions de fans, passant d’un créneau à un phénomène grand public.

M. Ma a mentionné la finale du jeu d’équipe League of Legends de l’année dernière. Environ 500 millions de personnes en Chine ont regardé la diffusion en direct sur Bilibili, l’équivalent chinois de YouTube. En comparaison, la Coupe du monde, le plus grand événement sportif du monde, a attiré une audience moyenne en direct de 517 millions de personnes en 2018.

« Rien qu’à Shanghai, il y a plus de 150 équipes professionnelles d’e-sport. La Chine compte également près de 500 millions de joueurs, en croissance de 10 % par an », a déclaré M. Ma. « Le jeu vidéo est moins un passe-temps de niche, mais vraiment grand public – comparable au football ou au football américain. »

Un autre jeu en streaming, Twitch, a produit des influenceurs mondiaux.

« Le public se détourne des mannequins d’Instagram, et les marques suivront », a déclaré M. Ma. « Et la Génération Z chinoise est une force motrice derrière ce changement. »

Des entreprises comme Nike se sont déjà lancées dans le monde du jeu vidéo pour promouvoir leurs marques, a déclaré M. Ma.

Une autre tendance – les humains virtuels en tant qu’influenceurs – devient également populaire en Chine, a déclaré Tom Nixon, directeur de Qumin et de Dao Insights.

On les appelle des leaders d’opinion virtuels (KOL) et Bloomberg a estimé que leur industrie a connu une croissance de 70 % depuis 2017 pour atteindre 960 millions de dollars en 2021 en Chine.

« Leur audience, composée majoritairement de la Génération Z et des millennials, atteint désormais près de 390 millions de personnes », a déclaré M. Nixon.

Par exemple, la première vocaloid chinoise (un logiciel de synthétiseur de chant), Luo Tianyi, créée il y a neuf ans, est une célébrité virtuelle qui compte 5 millions d’abonnés sur Weibo. En 2019, elle a donné un concert holographique avec le pianiste chinois de renom Lang Lang. Cette année, elle a été invitée à se produire au Gala du Printemps par CCTV.

Pour le marché chinois, le géant de la beauté L’Oréal a créé le personnage de style animé M. Ou en tant que porte-parole soucieux de l’environnement et discutant des styles de beauté.

Le dernier humain virtuel populaire en provenance de Chine est Liu Yexi, qui a été créée sur la version chinoise de TikTok, Duoyin, en novembre dernier, en tant qu’experte virtuelle en beauté capable de chasser les démons. Sa première vidéo était un mélange de personnages et de scènes virtuels et réels.

« Il ne s’agit pas seulement d’un personnage virtuel, mais d’un personnage virtuel dans un monde, et le hashtag #liuyexi dans le métavers a été vu 471 millions de fois », a déclaré M. Nixon.

Moins de six mois après sa création, Liu Yexi a publié 12 vidéos et compte désormais plus de 8,6 millions d’abonnés, a déclaré M. Nixon.

On discute beaucoup de ce qu’est le métavers.

Pour M. Nixon, le métavers est « tout simplement la convergence des mondes virtuel, physique et augmenté », et l’humaine virtuelle Liu Yexi joue déjà avec la convergence de ces deux réalités.

La réalité virtuelle, l’IA ou les KOL virtuels ne sont pas automatiquement le métavers, mais ils sont prêts pour le métavers, a déclaré M. Nixon.

Des personnages virtuels tels que Luo Tianyi et Liu Yexi peuvent être emmenés directement dans le métavers pour des concerts, des magasins, des événements, etc.

« Nous entendons parler partout à Austin de métavers, de personnages virtuels, d’influenceurs virtuels, de NFT, de jeux vidéo. Toutes ces choses ne sont pas nécessairement de l’avenir, elles sont déjà là », a conclu M. Nixon, ajoutant que les individus et les marques peuvent commencer à créer leurs propres personnages virtuels et se préparer pour le métavers.

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