La popularité des jeux auprès de la génération Z se traduira naturellement par des applications métavers.
Pour la génération Z, la technologie est au cœur du divertissement.
Avec cet appétit pour les divertissements immersifs, communautaires et d’évasion, la Génération Z favorisera la croissance des jeux et des esports, ainsi que du métavers émergent.
Qui sont les membres de la génération Z ?
Composée de personnes nées entre 1997 et 2012, la répartition actuelle de la population de la génération Z imite la répartition inégale de la population mondiale. Avec 1,2 milliard de personnes, c’est en Asie que la génération Z est la plus nombreuse, suivie par le Moyen-Orient et l’Afrique avec 470 millions de personnes. Toutefois, c’est la région du Moyen-Orient et de l’Afrique qui compte le plus grand nombre de membres de la génération Z par rapport à sa population totale, soit 34 %. Selon le Forum économique mondial (WEF), la génération Z représentera plus de 27 % de la main-d’œuvre mondiale d’ici à 2025.
Comme les générations précédentes, la cohorte émergente de la génération Z a des habitudes, des activités économiques et des comportements sociaux qui lui sont propres. Les membres de la génération Z mettent l’accent sur l’équilibre entre vie professionnelle et vie privée, la diversité, l’inclusion et le développement personnel. Ils informent les tendances en ligne et sont fortement influencés par elles (voir GlobalData’s Generation Z in Tech, Media, & Telecom).
Le divertissement pour la génération Z
Pour les membres de la génération Z, la technologie est au cœur du divertissement. Ils exigent des expériences immersives en matière de shopping, de travail et d’éducation, et ces éléments sont également essentiels à leur divertissement. Les jeux, les sports électroniques et le métavers offrent à ce groupe démographique non seulement une expérience de jeu idéale, mais aussi une évasion virtuelle – et ces tendances se sont intensifiées depuis la pandémie.
Dans l’ensemble, le marché des logiciels de jeu représentera 470 milliards de dollars d’ici 2030, les jeux mobiles étant le segment dominant, représentant plus de 50 % des revenus mondiaux des logiciels de jeu d’ici 2030. Les jeux vidéo tels que Fortnite, Minecraft et Among Us sont particulièrement populaires auprès de la génération Z, tout comme la pratique du streaming et du visionnage des jeux sur des plateformes telles que Twitch et YouTube. Des milliers de personnes regardent les sports électroniques dans les stades, tandis que des millions les regardent sur les plateformes de diffusion en continu. Dans le même temps, le métavers des jeux implique des communautés construites sur un contenu très engageant. Les éditeurs de jeux vidéo, les fabricants d’appareils et les marques de différents secteurs investissent de plus en plus dans les sports électroniques afin d’attirer les jeunes consommateurs, en particulier les membres de la génération Z.
Cette popularité du jeu chez la génération Z se transformera naturellement en applications métavers, car les membres de la génération Z exigent une connexion accrue entre leurs mondes physique et virtuel. Le métavers connaît actuellement un hiver difficile au cours duquel le concept tout entier est critiqué, mais il pourrait tout de même constituer un thème technologique transformateur. Le mouvement vers un monde de plus en plus interconnecté ne ralentira pas et est particulièrement demandé par la génération Z, la génération numérique d’abord.
Les jeux, les esports et les métavers offrent une échappatoire virtuelle
Cette dépendance à l’égard du monde numérique et le besoin de le relier aux réalités quotidiennes du monde physique est une tendance notable chez les membres de la génération Z. Les jeux, les sports électroniques et le métavers offrent une échappatoire virtuelle. À ce titre, le métavers et ses technologies sous-jacentes, telles que l’AR et la VR, continueront à se développer et à jouer un rôle important dans le divertissement et le jeu pour la Gen Z.
Malgré les nombreux problèmes de sécurité et de réglementation auxquels le métavers est confronté, de nombreux joueurs de la Génération Z le considèrent comme un endroit où ils peuvent s’échapper du monde réel et être librement eux-mêmes, expérimenter leurs identités et créer de nouvelles relations. Une étude réalisée par Razorfish et Vice Media Group a révélé que 40 % des répondants de la génération Z ont déclaré que le monde virtuel leur donnait confiance en eux, et 77 % des répondants ont déclaré que le jeu en général était un moyen de soulager le stress et l’anxiété.
En outre, certains membres de la génération Z considèrent le métavers comme une opportunité de construire une carrière, et 33 % d’entre eux aimeraient voir davantage de marques entrer dans le monde virtuel où les produits peuvent être parcourus et achetés virtuellement.
Les entreprises qui veulent séduire la génération Z ne peuvent pas ignorer le monde virtuel et toutes ses possibilités.