Les termes métavers et monde virtuel (également appelés espaces virtuels) sont souvent utilisés de manière interchangeable, mais il existe des différences. Bien que les définitions varient, selon Pew Research, le métavers est utilisé pour décrire le domaine global de la réalité étendue générée par ordinateur et en réseau, ou XR, un acronyme qui englobe tous les aspects de la réalité augmentée, de la réalité mixte et de la réalité virtuelle (AR, MR et VR). Richard Bartle, auteur du livre Designing Virtual Worlds et autorité en la matière, décrit un monde virtuel comme : (1) un environnement simulé par ordinateur qui peut être (2) peuplé par de nombreux utilisateurs qui peuvent créer un avatar personnel et (3) explorer simultanément et indépendamment le monde virtuel, participer à ses activités et communiquer avec les autres. En résumé, selon ces définitions, le métavers n’est pas un monde virtuel unique, c’est le domaine dans lequel de nombreux mondes virtuels peuvent exister.
Une autre différence majeure entre les deux est que les mondes virtuels existent aujourd’hui, alors que le métavers est encore un travail en cours. Alors que les mondes virtuels existants sont limités en taille, le métavers donnera probablement accès à l’ensemble de l’internet. Dans le métavers, toutes les expériences seront disponibles, y compris celles liées au travail, aux loisirs, aux relations sociales, à l’éducation et au commerce. Les mondes virtuels, quant à eux, se limitent généralement à une ou deux de ces expériences. En outre, certains pensent qu’il peut y avoir plus d’un métavers et que, à tout le moins, aucune entreprise ne possédera le métavers.
Le passé rejoint le présent, donnant un aperçu de l’avenir
Bien que les termes « mondes virtuels » et « métavers » aient récemment gagné en popularité, ces espaces virtuels existent depuis des décennies – certains des plus peuplés étant Roblox, World of Warcraft, SecondLife, Minecraft, Decentraland et The Sandbox. Les propositions de valeur des mondes virtuels varient d’un monde à l’autre : divertissement par le biais de jeux (World of Warcraft, Eve Online), connexion par le biais d’espaces sociaux virtuels (SecondLife, IMVU), productivité par le biais de conférences téléphoniques virtuelles (Mytaverse), ou combinaison de ces éléments (Roblox, Horizon Worlds).
Depuis que Facebook s’est rebaptisé « Meta » en 2021, les métavers ont fait la une des journaux, attirant à nouveau l’attention sur l’activité des mondes virtuels et nécessitant un examen approfondi afin de séparer le signal du bruit. Selon Gartner, d’ici 2026, 25 % des gens passeront une heure ou plus dans les métavers chaque jour. Les partisans du métavers considèrent qu’il s’agit d’un changement de plateforme tectonique, à l’instar du passage de l’ordinateur de bureau au téléphone portable. Certains géants de la technologie, dont Meta, Google et Microsoft, considèrent déjà le métavers comme « l’avenir de l’internet ».
Goldman Sachs et Morgan Stanley font partie des analystes qui pensent que les métavers pourraient devenir une opportunité commerciale de 8 à 13 billions de dollars à l’avenir. Même avec ces projections optimistes, il est indéniable que nous avons besoin d’un plus grand nombre d’utilisateurs avant qu’un environnement robuste ne se développe dans ces mondes virtuels. Aujourd’hui, les mondes virtuels sont dominés par les industries du jeu et du divertissement, qui attirent un public plus jeune. On estime à 400 millions le nombre d’utilisateurs actifs mensuels dans les métavers ; cependant, plus de 50 % des utilisateurs sont âgés de 13 ans ou moins et 78,7 % du marché total sont âgés de 16 ans ou moins. De même, les utilisateurs âgés de 12 à 13 ans sont les « résidents » les plus courants des mondes virtuels tels que Roblox et Minecraft.
Sur la base de ces données démographiques, il est peu probable que la grande majorité des utilisateurs actuels soient en mesure de jeter les bases d’une activité économique florissante et d’un développement sociétal interconnecté au sein de ces espaces virtuels. Il serait préférable de consacrer du temps et des investissements à l’élaboration de cas d’utilisation convaincants pour attirer et fidéliser les utilisateurs adultes, et les marques jouent un rôle essentiel dans cette transformation.
Entrer dans la grande activation
Au fur et à mesure que les gens découvriront les mondes virtuels et les expériences qu’ils y vivent, ils seront de plus en plus nombreux à migrer vers le métavers, d’abord pour en explorer les possibilités, puis pour participer d’une manière ou d’une autre à cet alter-environnement immersif. Les gens auront la possibilité, en utilisant leurs avatars, d’assumer des rôles et des emplois virtuels et de gagner de l’argent virtuel, de communiquer dans des cercles sociaux et de dépenser au sein de ces économies virtuelles. Il est même possible qu’à un moment donné, les gens deviennent des résidents de mondes virtuels, un peu comme s’ils étaient des citoyens américains ou canadiens.
Nous sommes déjà à l’aube de cette grande activation. Par exemple, il y a maintenant des gens qui occupent des emplois qui n’existent que dans les mondes virtuels, comme les stylistes d’avatars, les architectes numériques, les guides touristiques virtuels et même les baristas virtuels. Les possibilités d’emploi dans les mondes virtuels continueront à imiter le monde physique. Les représentants du service clientèle, les gestionnaires de communauté et le personnel de sécurité ne sont que quelques-uns des rôles qui se matérialiseront à l’intérieur de ces espaces. Il existe également un potentiel de prêteurs et d’agents d’assurance dans les mondes virtuels, puisque l’activité économique est liée à l’achat de biens et de propriétés. Et, bien sûr, il y a les innombrables emplois « hors ligne » qui joueront un rôle dans la création et la fonctionnalité des mondes virtuels.
Bien qu’il n’existe pas encore d’infrastructure de paiement universelle couvrant toute l’étendue des métavers, le commerce a lieu dans ces espaces. Comme nous l’avons vu, la majeure partie de l’activité économique actuelle est liée aux jeux. La monnaie virtuelle est échangée pour l’achat et la vente d’outils, d’armes et d’assurances pour les biens du jeu, comme les vaisseaux spatiaux, et des salaires sont versés aux concepteurs d’avatars, aux développeurs d’objets numériques et aux guides de jeu.
Au cours de sa première année d’existence, par exemple, Fortnite a gagné plus d’un milliard de dollars rien qu’avec les microtransactions (dépenser de l’argent réel pour acheter de la monnaie virtuelle et effectuer ensuite des achats numériques). Fortnite continue de prouver la viabilité des biens virtuels in-app : son revenu moyen par utilisateur (ARPU) est supérieur à l’ARPU combiné de Snapchat, Twitter, Facebook et Google. SecondLife est un autre excellent exemple. En 2021, les joueurs de SecondLife ont gagné et encaissé 86 millions de dollars en biens et services vendus, soit près d’un cinquième de plus qu’en 2020 (73 millions de dollars). D’ici 2026, avec la poursuite de l’évolution vers les mondes virtuels, l’industrie du jeu devrait générer un chiffre d’affaires estimé à 321 milliards de dollars.
D’autres industries prospèrent dans les métavers, notamment le divertissement, la vente au détail et les biens de consommation (CPG), ainsi que l’immobilier, entre autres. Les gens enfilent leur casque de RV et assistent à une variété d’événements en personne en tant qu’avatars dans le métavers. Des artistes comme Justin Bieber, Ozzy Osbourne et Marshmello, qui a organisé l’un des premiers concerts numériques en 2019, ont gagné des millions dans les mondes virtuels.
Depuis des années, les agents immobiliers organisent régulièrement des visites virtuelles avec des acheteurs et des vendeurs à distance, et des entreprises comme Decentraland vendent désormais des parcelles de « terrain » virtuelles sur lesquelles les organisations peuvent construire des sièges virtuels ou créer des expériences en ligne pour leurs employés ou leurs clients. L’année dernière, Decentralized a fait équipe avec le géant des produits de consommation courante Estee Lauder pour les tout premiers événements de la semaine de la mode et de l’art du métavers. Estee Lauder a fait une incursion dans le domaine virtuel en lançant son premier NFT pendant la semaine de la mode, rejoignant ainsi les marques de produits de beauté L’Oréal Paris USA, Clinique, Givenchy Beauty et Gucci qui avaient déjà une forte présence virtuelle.
Les défis à relever pour construire les mondes virtuels de demain
Si le chemin à parcourir semble fructueux, il reste encore des obstacles majeurs à surmonter. Certains des plus grands défis à relever pour construire les mondes virtuels de demain concernent l’information. En ce qui concerne le grand public, il y a un manque d’éducation et une grande quantité d’informations erronées. Par exemple, malgré les idées reçues, le matériel, tel que les casques VR, les lunettes AR et les montres connectées, n’est pas toujours une condition préalable pour entrer dans le métavers ou faire l’expérience de la réalité virtuelle. Malgré cela, le coût actuel du matériel, ainsi que son accessibilité et sa praticité, constituent d’énormes obstacles pour la plupart des gens.
Selon le Forum économique mondial, le battage médiatique autour des métavers s’est heurté de plein fouet à une crise de confiance globale autour de l’espace. Le chemin pour établir la confiance sera long et semé d’embûches, et une grande partie du fardeau incombera aux entreprises. La protection de la vie privée et la multiplication des réglementations sont des préoccupations pour les marques déjà présentes dans les métavers ou pour celles qui envisagent une stratégie pour les mondes virtuels. D’ici à la fin de l’année 2024, Gartner prévoit que 75 % de la population mondiale verra ses données personnelles couvertes par des réglementations modernes en matière de protection de la vie privée. Les entreprises sont désormais tenues de respecter la confidentialité des données des consommateurs et de les traiter en toute sécurité en vertu de règles telles que le règlement général sur la protection des données (RGPD) de l’UE, la loi américaine sur la protection et la confidentialité des données (ADPPA) et la loi sur la protection des données personnelles des Émirats arabes unis. Mais il n’existe pas encore de réglementation sur la protection de la vie privée propre aux métavers, car les métavers ne peuvent pas se limiter à un ou quelques régimes de confidentialité des données puisqu’ils ont une portée mondiale.
Actuellement, les utilisateurs sont confinés à un seul monde dans le métavers, ce qui signifie que leurs expériences sont cloisonnées. Cela crée une série de problèmes concernant les droits de propriété et le transfert de propriété des biens et des propriétés numériques. Comment pouvez-vous prendre une chemise virtuelle que vous avez achetée dans une expérience et la vendre dans une autre ? Qui détient la propriété intellectuelle ? Le propriétaire/exploitant d’un monde ou un utilisateur individuel ? L’interopérabilité peut créer une expérience métavers transparente et résoudre bon nombre de ces problèmes, « … en assurant une continuité et un sentiment de présence indépendamment de l’endroit où un individu peut se trouver – ou aller – dans le monde physique ou numérique. L’interopérabilité permet à tous les utilisateurs, des consommateurs aux entreprises et aux applications industrielles, ainsi qu’à leurs actifs individuels ou collectifs, de se déplacer à travers et entre le monde physique et le monde numérique avec leurs données pertinentes ».
L’identité et l’éthique entrent également en jeu. Êtes-vous votre avatar ? Devriez-vous être tenu pour responsable dans le monde réel des actions que votre avatar entreprend dans le métavers ? Nous devons également examiner la question de la protection de la vie privée par rapport à celle du pseudonyme. Si de nombreux utilisateurs préfèrent utiliser des pseudonymes dans le métavers, cela peut également poser des problèmes de protection de la vie privée si leur identité réelle peut être reliée à leur identité virtuelle.
Stratégies commerciales pour les économies virtuelles
Lorsqu’il s’agit de concevoir une stratégie commerciale pour les économies virtuelles, deux approches clés émergent : reproduire ce que nous avons dans le monde physique, et répondre aux nouveaux besoins posés par les conditions uniques trouvées dans les mondes virtuels. En élaborant leurs stratégies pour les métavers et en construisant des produits pour les mondes virtuels, les entreprises devraient tenir compte des sentiments suivants que nous avons rencontrés à 20/20 : 1) Je joue à des jeux pour fuir la vie réelle, je ne veux pas être dans un monde virtuel qui essaie d’émuler la vie réelle, et 2) Dans un espace où vous pouvez être n’importe qui et faire n’importe quoi, pourquoi choisiriez-vous d’être vous-même au volant d’une vieille voiture ordinaire ?
Là encore, l’interopérabilité peut contribuer à façonner l’avenir d’un métavers bien intentionné et fonctionnel. L’interopérabilité nécessitera une collaboration entre les entreprises, les startups et les instances dirigeantes. Il n’est pas trop tôt pour commencer à explorer certaines de ces possibilités de collaboration. En fait, certains des plus grands géants de la technologie ont déjà commencé à travailler ensemble sur des normes ouvertes autour du métavers avec la création du Metaverse Standards Forum. Parmi les membres fondateurs figurent Meta, Epic Games, Adobe, Microsoft et Sony, entre autres. Ils s’unissent pour favoriser l’interopérabilité des métavers.
En outre, l’éducation est vitale pour toute entreprise cherchant à entrer dans les métavers et à lancer des mondes ou des produits virtuels. Home Depot a récemment fait une incursion dans l’espace via Roblox avec le lancement de son Virtual Kid Workshop à Redcliff City. Cette initiative peut sembler étrange pour le détaillant de produits de rénovation dont le principal public cible n’est pas les jeunes. Mais cette initiative a donné à Home Depot l’occasion de se familiariser avec les mondes virtuels et de comprendre les motivations qui sous-tendent leur utilisation, afin d’élaborer une stratégie de métavers plus ciblée et d’attirer de futurs clients.
Il n’y a pas si longtemps, l’idée d’exister dans un monde virtuel était un concept futuriste. Eh bien, le futur est déjà là. Nos interactions sociales en ligne se déplacent déjà vers des mondes virtuels multiversels où des avatars marquent notre présence, où nous possédons des biens numériques, où nous gagnons de l’argent grâce à nos contributions au monde et où nous acquérons un sens de la communauté plus profond que dans d’autres types d’interactions en ligne. Nul ne sait où nous allons maintenant, mais il est probable que nous nous enfoncerons encore plus dans ces mondes virtuels.