La quête pour faire du métavers un monde de nouvelles odeurs et de nouvelles sensations.

La quête pour faire du métavers un monde de nouvelles odeurs et de nouvelles sensations.

Ce qu’ils ne réalisent peut-être pas, c’est que le métavers est là et depuis un certain temps. C’est juste qu’il n’est pas encore tout à fait ce qu’il est censé être. Mais cet enthousiasme n’a pas encore gagné les consommateurs qui ne sont pas des joueurs invétérés ou des adeptes précoces de la technologie.

La principale raison pour laquelle la plupart des gens attendent toujours le métavers, selon les nombreux intervenants du salon, est que l’application phare qui permettrait une adoption généralisée n’existe pas encore, malgré les efforts déployés par des dizaines de grandes entreprises technologiques, de divertissement et de fabrication pour la créer. Certains observateurs affirment que cela pourrait changer avec l’entrée attendue sur le marché d’Apple, qui, selon de nombreuses rumeurs, se préparerait à présenter un nouveau casque VR, peut-être dans quelques semaines.

Mais qu’Apple parvienne ou non à reproduire le succès de l’iPhone avec une passerelle vers les métavers, les personnes impliquées dans la création d’expériences immersives en 3D affirment qu’avec les récentes améliorations technologiques – notamment le développement de puces de réalité étendue (XR) plus puissantes et le déploiement plus large des réseaux 5G – ce n’est qu’une question de temps avant que les vannes ne s’ouvrent et que le grand public ne s’y précipite.

« Le véritable métavers, c’est-à-dire la capacité de travailler ensemble, de parler ensemble et de jouer ensemble dans un environnement 3D, est là pour rester », a déclaré Dan Nord, de la société de technologie spatiale Maxar. « C’est la prochaine itération naturelle de l’internet. Actuellement, nous recevons des données sur des écrans plats… alors que nous vivons en 3D. C’est ce à quoi nous sommes habitués. Il faut juste que la technologie continue à évoluer et à rattraper son retard. »

Nord, dont l’équipe construit un « jumeau numérique » de la Terre qui peut être utilisé par les développeurs pour créer des expériences de réalité virtuelle géographiquement réalistes, a déclaré que le terme « métavers » a contribué à la confusion du public et devrait être retiré.

Le problème, selon eux, est que le terme – inventé par l’auteur Neal Stephenson dans son roman de science-fiction Snow Crash de 1992 et popularisé par Mark Zuckerberg, cofondateur de Facebook, lorsqu’il a rebaptisé l’entreprise Meta en 2021 – suggère que le métavers est une structure unifiée plutôt qu’une série de mondes virtuels individuels qui ne sont pas encore connectés.

Le terme est également utilisé pour désigner les technologies associées nécessaires pour permettre une expérience 3D totalement immersive. Et le terme « métavers » est souvent confondu avec « Web3 » : un mouvement visant à utiliser la blockchain, la crypto-monnaie et les NFT (jetons non fongibles) pour donner aux utilisateurs un plus grand contrôle sur leurs actifs numériques. Si les métavers font également appel à ces technologies, leur développement est piloté par de grandes entreprises désireuses de posséder la plus grande part possible de cette nouvelle frontière et d’en tirer profit.

Le brouillard est devenu si épais que même ceux qui développent du contenu en réalité virtuelle ou augmentée ne sont pas toujours sûrs qu’il réponde aux critères du métavers.

Aaron Luper, qui dirige le développement et les partenariats pour Google Labs, a évoqué un concert en réalité augmentée du groupe d’animation Gorillaz sur lequel son équipe a travaillé à la mi-décembre. L’événement, diffusé en direct aux fans du monde entier, montrait les membres du groupe dominant apparemment Times Square à New York et Piccadilly Circus à Londres et interagissant avec les points de repère environnants tout en jouant leur nouveau single « Skinny Ape ». Mais quiconque se serait promené dans l’un ou l’autre de ces lieux au moment de la performance n’aurait rien remarqué d’inhabituel, car, à l’exception des toiles de fond, l’événement était virtuel.

« Est-ce que c’est le métavers ? Qui sait ? » a déclaré Luper. « C’est un mélange d’un événement et d’une représentation numérique… où les gens se réunissent pour le vivre ensemble dans leur (propre) espace ».

Terminologie mise à part, les efforts pour créer un élan métavers ont également été entravés par la course entre les géants mondiaux comme Meta, Google, Microsoft, Sony, Samsung et bien d’autres pour créer un produit convaincant – ce qui a donné lieu à un marché très fragmenté, a déclaré Rolf Illenberger, PDG de la société allemande VRDirect, qui aide les marques à établir des têtes de pont dans les mondes virtuels.

« Si vous êtes un décideur informatique aujourd’hui et que votre tâche consiste à mettre en place une stratégie de réalité virtuelle pour votre organisation, c’est un cauchemar », a-t-il déclaré au Daily Beast. « Sur quel matériel allez-vous miser ? »

Malgré ces obstacles et d’autres qui ont ralenti l’adoption, de nouveaux courants d’optimisme se sont manifestés, indiquant que le barrage freinant la demande pourrait être sur le point de céder. Parmi eux :

Les améliorations de l’intelligence artificielle qui aideront les développeurs à construire une grande variété d’écosystèmes métavers complexes, dont chacun pourrait déclencher de nouvelles vagues d’adoption et d’investissement. Ces progrès ouvrent également la voie à toute une série d’autres applications, comme les guides ou instructeurs IA qui peuvent aider les débutants à naviguer dans les mondes virtuels et à aiguiser les compétences nécessaires.

L’utilisation croissante des techniques de réalité virtuelle et augmentée dans les films, les clips musicaux et d’autres formes de divertissement, notamment le concert de Gorillaz mentionné plus haut et les techniques de tournage en 3D utilisées dans le récent film de Tom Cruise, Top Gun : Maverick et le prochain Knock at the Cabin de M. Knight Shyamalan, entre autres films. Nombreux sont ceux qui y voient un indicateur de l’acceptation du métavers par le grand public.

Le développement de technologies portables qui imitent les sens humains au-delà de la vue et du son pour rendre l’expérience 3D encore plus immersive. Par exemple, la société espagnole OWO n’a pas chômé tout au long du CES pour présenter sa dernière gamme de « chemises haptiques », qui utilisent des dizaines de capteurs pour produire une variété de sensations allant de la douleur (dont l’intensité est contrôlée par l’utilisateur) à la sensation du vent soufflant sur votre corps. De même, la société canadienne OVR a présenté son nouveau ION 3, un casque portable capable de produire des milliers de senteurs personnalisables pour améliorer les expériences mobiles, de bureau et métavers. « L’odorat est notre sens le plus émotionnel », a déclaré Aaron Wisniewski, PDG et cofondateur de l’entreprise. « C’est le seul à avoir une connexion directe avec la section limbique du cerveau – le cerveau reptilien – qui a une très forte influence sur nos émotions et nos interactions les uns avec les autres ».

Bien que l’utilisation de ces outils permette à terme d’améliorer le métavers pleinement développé, même ses plus ardents défenseurs sont prudents lorsqu’il s’agit de prédire quand ces mondes virtuels s’épanouiront et atteindront leur potentiel pour remodeler notre façon de communiquer, de travailler et de jouer. La plupart d’entre eux estiment que cette percée ne se produira probablement pas avant plusieurs années, au moins.

En attendant, la plupart d’entre nous continueront à attendre quelque chose qui est déjà arrivé.

 

 

 

 

WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com