La réalité virtuelle à l’épreuve de la réalité : pourquoi les marques devraient continuer à s’intéresser aux développements de la réalité virtuelle

La Silicon Valley tente de faire de la réalité virtuelle une technologie grand public depuis que Facebook a racheté le fabricant de casques VR Oculus pour 2 milliards de dollars en 2014. Aujourd’hui, près d’une décennie plus tard, Facebook s’est rebaptisé Meta et Oculus continue de lancer de nouveaux casques. Pourtant, la réalité virtuelle est encore loin de devenir le type de technologie grand public largement adoptée que les entreprises technologiques espéraient. En fait, la tiédeur de la réaction des consommateurs à l’égard des dispositifs de réalité virtuelle a révélé un énorme gouffre que l’industrie doit combler.

Le ralentissement de la croissance du matériel de réalité virtuelle
La réalité virtuelle est généralement définie comme une technologie qui plonge l’utilisateur dans un environnement visuel à 360 degrés qu’il est libre d’explorer et avec lequel il peut interagir. Alors que les interfaces de RV existantes vont des ordinateurs de bureau et des appareils mobiles aux casques d’immersion totale, la plupart des rapports disponibles aujourd’hui choisissent de ne compter que les ventes de matériel de RV monté sur la tête comme le seul véritable baromètre de l’adoption de la RV par les consommateurs. Bien que cette approche ne tienne pas compte du point d’accès 2D pour les expériences de RV allégées qui sont beaucoup plus populaires, il s’agit néanmoins d’une mesure utile pour juger de l’adoption de la RV par les consommateurs et de l’intérêt qu’ils lui portent.

Selon une enquête récente menée par Creative Strategy sur l’adoption de la RV par les consommateurs, 46 % des adultes américains ont déjà essayé un casque de RV, alors que moins de 10 % de la population américaine possède encore un casque de RV à la maison. Cela réfute quelque peu l’argument selon lequel la lenteur de l’adoption des casques de RV est due au manque d’expérience pratique de ce que la génération actuelle de dispositifs de RV peut offrir. En outre, la même enquête a également montré que le prix n’est pas un facteur déterminant : 70 % des personnes interrogées ont indiqué qu’un prix de 500 dollars ou moins serait leur fourchette de prix idéale pour acheter un casque de RV s’ils venaient à s’y intéresser, et les deux derniers modèles Oculus Quest ont été vendus dans une fourchette de prix comprise entre 299 et 399 dollars.

Ainsi, malgré le prix relativement abordable, la sensibilisation généralisée et les expériences d’essai, les consommateurs ne trouvent tout simplement pas la proposition de valeur des casques de RV suffisamment convaincante. En fin de compte, la lenteur de l’adoption de la RV peut encore être principalement attribuée à un manque de contenu incontournable pour la grande majorité du public. Pour ce qu’il en vaut, les jeux en RV se sont taillé un public de niche, mais le contenu non ludique fait encore cruellement défaut à ce média. Plus de 90 % des utilisateurs de casques de RV les utilisent pour jouer, et aucun autre cas d’utilisation de la RV ne dépasse 30 % des utilisateurs, selon une étude d’Arris Composites datant d’août 2022. (Je n’ai pas pu trouver de données plus récentes sur les cas d’utilisation de la RV, mais des preuves empiriques suggèrent que cela n’a pas beaucoup changé au cours des 14 mois qui ont suivi la publication de cette étude). Jusqu’à ce que cela change, la RV restera une catégorie de niche pour les amateurs de jeux immersifs.

La stagnation de l’adoption des casques VR par les utilisateurs a fait perdre tout intérêt à certaines entreprises technologiques : en 2022, Après que Google a abandonné sa plateforme Google Daydream en 2019, Meta a essentiellement accaparé le bas de gamme du marché des casques VR avec les casques Oculus Quest. Selon les dernières données d’IDC, Meta est le leader incontesté du marché des casques VR avec une part de marché mondiale de 50,2 % au deuxième trimestre 2023, tandis que Sony et ByteDance ont tous deux gagné des parts de marché au cours du même trimestre, avec respectivement 27,1 % pour le PlayStation VR et 9,6 % pour les casques Pico. IDC note toutefois que les incertitudes de l’économie mondiale ont freiné la demande, tandis que l’impact négatif de l’augmentation de 100 dollars du prix du casque Quest 2 a contribué à freiner davantage la croissance du marché de la RV.

Petite note sur le Microsoft Hololens avant de passer au matériel. Microsoft a mis à jour pour la dernière fois son casque de « réalité mixte » en 2019, qui était principalement positionné pour les entreprises et les cas d’utilisation de la recherche, tout en obtenant des contrats gouvernementaux et militaires sur le côté. Bien que les équipes de réalité mixte de Microsoft aient été touchées en 2023 par des réductions de coûts et des licenciements, l’entreprise continue de faire avancer son casque HoloLens 2 et prévoit de l’intégrer à Windows 11, ce qui indique un retour potentiel vers le marché grand public, en particulier si les casques Vision Pro d’Apple décollent (plus d’informations à ce sujet ultérieurement !).

Le rêve du Metavers, qui ne s’est pas encore concrétisé
Outre le fait qu’elle domine aujourd’hui le marché des casques VR, la société Meta est aussi celle qui explique le plus clairement comment elle prévoit d’intégrer ses services logiciels à la VR. Lorsque Mark Zuckerberg a rebaptisé sa société Meta pour se concentrer sur le développement naissant du métavers, il a expliqué que le métavers deviendrait la prochaine plateforme informatique sur laquelle se dérouleraient toutes les interactions en ligne, et que les casques VR seraient les meilleurs points de contact pour accéder au métavers et bénéficier de la meilleure expérience immersive. En d’autres termes, le métavers sera théoriquement le cas d’utilisation idéal pour la RV. Si ce raisonnement peut encore sembler logique sur le papier, il s’est avéré erroné dans la pratique et a empêché Meta de rendre ses plates-formes de métavers aussi facilement accessibles que possible.

Vous souvenez-vous d’Horizon Worlds, le grand pari de Meta sur les plateformes sociales en 3D avec des ambitions métaverses ? Il est fort probable que si vous ne possédez pas un casque Oculus VR, vous ne vous en souvenez pas, car l’accès à Horizon Worlds était auparavant réservé aux casques VR. En février 2022, Meta a rapporté qu’Horizon Worlds avait atteint environ 300 000 utilisateurs trois mois après son déploiement pour tous les utilisateurs d’Oculus aux États-Unis et au Canada, mais le nombre a rapidement diminué après la vague initiale de curiosité ; en octobre 2022, le Wall Street Journal rapportait qu’il y avait moins de 200 000 utilisateurs actifs mensuels. En août 2023, le YouTubeur Jarvis Johnson a affirmé avoir passé un mois dans Horizon Worlds et avoir rencontré moins de 1 000 utilisateurs anglophones.

aintenant que le battage médiatique autour du métavers s’est calmé – l’intérêt pour les recherches sur le « métavers » a baissé de 71 % en 2023 par rapport à l’année dernière, selon les données de Stocks App – Meta se rend compte que le fait d’associer son rêve de métavers aux casques Oculus n’est peut-être pas le raccourci qu’ils pensaient. Il n’est donc pas surprenant qu’en septembre, Meta ait annoncé que Horizon Worlds commencerait à se déployer sur les mobiles et le web en accès anticipé au cours des prochains mois. L’objectif de cette expansion, comme l’explique Meta dans son communiqué de presse, est de permettre à un plus grand nombre d’utilisateurs « de passer du temps avec leurs amis, de rire lors de spectacles comiques et de profiter de concerts et d’événements gratuits » dans Horizon Worlds via « n’importe quel appareil connecté à Internet ». Il est encore trop tôt pour savoir si cette décision incitera davantage d’utilisateurs à essayer Horizon Worlds, ou si c’est trop peu et trop tard pour la plateforme principalement conçue pour la socialisation immersive. Dans tous les cas, elle devra faire face à la concurrence de Roblox, une plateforme de jeu bien plus accessible et populaire, qui a l’ambition de créer un métavers.

La décision de Meta de travailler avec Roblox pour apporter la populaire plateforme de jeux 3D DIY à ses casques VR est un développement significatif à l’intersection de la VR et du metaverse. Au deuxième trimestre 2023, Roblox comptait plus de 65,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens dans le monde, dont plus de 40 % avaient moins de 13 ans, selon le rapport sur les résultats du deuxième trimestre de l’entreprise. Si l’on compare cette base d’utilisateurs jeunes aux 200 000 utilisateurs mensuels d’Horizon Worlds, Roblox est clairement la plateforme de métavers la plus populaire et la plus appréciée des utilisateurs. Le nombre de ces 65,5 millions d’utilisateurs de Roblox qui choisiraient d’en faire l’expérience via Oculus VR n’est pas encore connu, mais si cette version VR de Roblox peut offrir aux utilisateurs une expérience qu’ils ne peuvent pas obtenir en accédant au jeu sur des appareils non VR, alors cela pourrait faire pencher la balance en faveur des casques d’Oculus.

Il est également important de noter que Roblox est, à l’heure actuelle, une plateforme beaucoup plus favorable aux annonceurs que Horizon Worlds, puisque l’entreprise vient de lancer son propre réseau publicitaire au début de l’année. Si le métavers est en effet le véritable « killer user case » pour que les consommateurs adoptent enfin la RV, alors il faudrait une plateforme qui permette aux créateurs non seulement de construire les mondes virtuels auxquels les gens accèderont via leurs casques, mais aussi de monétiser leurs créations par le biais de publicités et d’autres opportunités de sponsoring.

Le facteur Apple
En prévision de l’année prochaine, le marché de la RV semble devoir faire l’objet d’une réévaluation dont l’issue dépendra en grande partie de l’accueil réservé à l’entrée fracassante d’Apple sur le marché des casques de réalité mixte. Dévoilé en juin lors de la conférence annuelle des développeurs d’Apple, le Vision Pro est un casque intéressant qui est techniquement conçu comme un casque VR, mais qui offre la plupart du temps une expérience de réalité augmentée simulée grâce à des caméras passantes. Pour rendre la catégorisation encore plus compliquée, alors que le Vision Pro est principalement positionné pour être utilisé comme un dispositif AR, il peut basculer entre une expérience augmentée et une expérience VR immersive complète à l’aide d’un cadran sur l’appareil. La plupart des publications techniques tendent à le désigner comme un appareil de réalité mixte ou un casque AR, bien qu’Apple semble préférer le terme d' »appareil informatique spatial ».

Quelle que soit la terminologie utilisée, une chose est sûre : le prochain casque d’Apple a ravivé l’intérêt des investisseurs pour l’espace de réalité mixte. Le Financial Times a rapporté qu’après le dévoilement de Vision Pro en juin, les start-ups américaines spécialisées dans la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte (XR) ont levé 208 millions de dollars de fonds de capital-risque, soit presque autant en un mois qu’au cours des trois mois précédents combinés, selon les données de PitchBook. L’attention portée à Apple a permis de « mettre en lumière » la manière dont les solutions de réalité mixte pourraient avoir un impact au-delà des applications grand public.

Avec un prix de vente de 3 499 dollars, Apple vise clairement la partie la plus haut de gamme du marché de la consommation avec cette première édition de Vision Pro. Les premiers à l’adopter seront les fans inconditionnels d’Apple et les utilisateurs chevronnés, impatients de remplacer les écrans physiques par des écrans virtuels. Dans le même temps, les développeurs de logiciels commenceront à explorer des cas d’utilisation plus conviviaux pour le consommateur, au-delà des applications multimédia et de travail en 2D, probablement dans une trajectoire similaire à celle de l’App Store pendant les premiers jours de l’iPhone. Cela aura probablement un effet de ruissellement sur les appareils de RV et le développement de contenu, selon le principe « la marée montante soulève tous les bateaux ».

Bien que la Vision Pro ne puisse pas générer des volumes importants en raison de son prix élevé, elle pourrait constituer un catalyseur potentiel pour le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. L’objectif d’Apple est clairement d’obtenir un résultat sur l’engagement des consommateurs plutôt que sur les volumes avec le premier appareil de ce qui sera, il est vrai, un voyage de plusieurs années pour la plateforme. L’entrée d’Apple sur le marché de la RV va également accroître la concurrence entre les fabricants de casques RV existants. Après avoir dominé le marché des casques VR pendant des années, Meta a désormais une concurrence sérieuse pour Oculus, et plus de concurrence sur le marché est généralement bénéfique pour les consommateurs. Les marques soucieuses d’innovation ont encore beaucoup à faire pour se préparer . Les actifs de la marque doivent être mis à jour en 3D, et les expériences de réalité mixte existantes doivent être converties dans des formats compatibles. Quoi qu’il en soit, son impact indirectement positif sur le marché de la réalité virtuelle ne doit pas être négligé.

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