La réalité virtuelle doit être conçue pour ses meilleurs cas d’utilisation, et non pour l’informatique en général

L’injection d’argent dans l’avenir souhaité ne résoudra pas les problèmes fondamentaux qui le compromettent.

Apple s’est efforcé d’éloigner la Vision Pro de l’ensemble des dispositifs de réalité virtuelle (et même de réalité mixte) existants – dont beaucoup sont des échecs objectifs – en se concentrant exclusivement sur le terme « informatique spatiale » ; cependant, le marketing semble se concentrer sur l’identification de quelques cas d’utilisation clés qui, selon lui, susciteront le plus l’intérêt des consommateurs.

L’entreprise a adopté la même approche avec l’Apple Watch, qui, comme son cousin l’ordinateur facial, était plus ou moins une solution à la recherche d’un problème lorsqu’elle a fait ses débuts. Apple a d’abord mis l’accent sur de nombreuses fonctionnalités que l’Apple Watch a aujourd’hui complètement supprimées, notamment la fonction Digital Touch, censée constituer un nouveau paradigme pour communiquer rapidement avec des amis et des proches à distance. D’une manière générale, elle était présentée comme une plateforme relativement robuste et complète, presque au même niveau que l’iPhone en termes de potentiel futur.

Au fil des années et des générations, l’Apple Watch s’est considérablement développée en termes de capacités et de spécifications techniques pures, mais le marketing et l’attention portée au produit par Apple ont été plus économes, consacrant des efforts considérables aux domaines qui semblaient avoir le plus d’écho auprès des utilisateurs, notamment la santé et le bien-être et, plus récemment, la sécurité.

Dans une certaine mesure, tous les lancements de nouveaux produits reposent sur une hypothèse qui s’avère plus ou moins vraie, mais rarement exacte. Mais l’iPhone a été lancé avec une idée beaucoup plus précise de ce qu’il deviendrait pour les utilisateurs que ne l’a fait l’Apple Watch. Je dirais que la Vision Pro est encore plus éloignée de la façon dont les gens l’apprécieront et des raisons pour lesquelles ils l’apprécieront. Avec le bon positionnement et la bonne gamme de produits pour le soutenir, je pense que le Vision Pro pourrait devenir un élément durable de la gamme globale d’Apple, mais pas s’il continue à viser à être une plateforme à part entière capable de se tenir plus ou moins sur un pied d’égalité avec l’iPhone, le Mac, ou même l’iPad.

Meta a fait un bien meilleur travail en parvenant à se concentrer sur la manière dont elle vend la RV aux masses. La société a adopté une position beaucoup plus douce, « la réalité mixte est cool », lors du récent lancement du Meta Quest 3, par rapport à la ligne dure « les métavers sont la prochaine grande chose dans l’informatique » qu’elle a tenté de nous faire avaler avec la génération Quest 2. Le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, semble déplacer ses puces du métavers à l’IA comme la prochaine grande chose dont il est extrêmement préoccupé, ce qui a dû faciliter ce changement de positionnement.

Meta s’appuie sur ce qu’Apple a déjà appris avec l’Apple Watch : Certains appareils ne sont pas bons pour certaines choses, mais cela ne signifie pas qu’ils ne peuvent pas être extraordinaires pour d’autres. Curieusement, Apple a déjà appris cette leçon – qui pourrait s’appliquer même en termes de spécificités de ce qu’il est et n’est pas bon à faire – avec l’iPad.

L’iPad est devenu un excellent appareil de consommation de contenu pour canapé, très apprécié. Apple vante toujours ses prouesses créatives, mais c’est surtout sur les modèles Pro, et même dans ce cas, il s’agit probablement d’un cas d’utilisation secondaire ou complémentaire pour la plupart des acheteurs. La Vision Pro est déjà saluée par les premiers critiques comme un incroyable théâtre virtuel pour regarder des films et consommer d’autres types de contenu vidéo, alors que même des tâches comme la saisie de texte de base font l’objet d’une critique parfois sévère.

Le Meta Quest 3 est également excellent pour regarder des vidéos, mais il semble également taillé pour les cas d’utilisation de l’entraînement interactif comme celui fourni par Supernatural, que Meta a judicieusement acheté. En revanche, il est terrible pour la saisie de texte et la productivité, et tout gain dans ce sens tend à réduire l’agacement, plutôt que de le rendre réellement agréable à utiliser pour ces tâches.

L’ensemble des efforts déployés pour que la RV devienne une plateforme informatique généraliste grand public a davantage porté sur un futur imaginé reposant sur la manière dont la technologie a fonctionné dans la science-fiction, qui ignore des détails essentiels tels que la sensation qu’éprouve votre nez lorsque vous portez un objet lourd sur son arête, ou l’horreur qu’il y a à taper sur un clavier qui flotte à une distance indéterminée devant vous et qui n’offre aucune rétroaction tactile.

La RV est très bonne dans les domaines où elle est très bonne, et elle est merveilleuse à petites doses pour les expériences stationnaires, interactives ou passives qui bénéficient d’un sentiment d’immersion. Elle est terrible dans beaucoup d’autres domaines, le principal étant le prochain grand projet dans la veine de l’informatique personnelle ou mobile.

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