La réalité virtuelle en personne est une boule de cristal pour le métavers. COVID a essayé de la briser

La réalité virtuelle géolocalisée a été abandonnée lors de la pandémie. Aujourd’hui, avec la renaissance des expériences en personne, c’est là que vous pourrez toucher l’avenir du métavers.

L’Infinite n’était pas ma première occasion de parcourir des kilomètres pour tenter une aventure en réalité virtuelle depuis la réouverture du monde. Mais c’était la plus épique. Installation massive qui vous permet d’explorer une réplique virtuelle grandeur nature de la Station spatiale internationale, The Infinite est la plus grande exposition de RV en personne de ce type. Et alors que le monde rouvre en demi-teinte au milieu des éruptions de COVID-19, The Infinite est également équipée de stations de stérilisation aux ultraviolets pour ses casques, les débarrassant des germes avant que vous ne vous en colliez un sur le visage.

Tout comme Netflix a prospéré alors que les cinémas ont implosé, la pandémie a polarisé les chances de la réalité virtuelle. La RV a prospéré dans les salons, mais l’enfermement et la distanciation sociale ont dévasté la RV en personne, basée sur l’emplacement.

Pourtant, le succès récent de The Infinite, qui a fait la tournée de deux villes et prévoit d’ouvrir dans trois autres villes avant la fin de l’année, n’est pas une anomalie. D’autres entreprises de RV en personne ont signalé une activité proche et parfois supérieure aux niveaux pré-pandémiques. Ce ne sont peut-être pas les premiers endroits qui vous viennent à l’esprit lorsque vous êtes frappé par l’engouement pour le métavers. Mais si vous voulez avoir un aperçu de ce que vous ressentirez littéralement, la RV géolocalisée est l’un des premiers endroits où vous devriez vous rendre.

Le metaverse – quel qu’il soit maintenant ou qu’il sera un jour – est une convergence de plusieurs technologies, dont la RV. Ce n’est pas un hasard si le buzz actuel autour du métavers a été déclenché par le propriétaire du casque de RV le plus populaire, Oculus. Et grâce aux points de contact de l’imagination de la science-fiction comme Ready Player One, la RV est l’un des fondements de la façon dont de nombreuses personnes ordinaires envisagent la consommation future du métavers.

Vous pouvez d’ores et déjà enfiler une réplique réelle de la « combinaison à retour haptique » de Ready Player One, qui reproduit les sensations physiques de la réalité virtuelle. Et vous pouvez essayer de courir sur quelque chose comme son « tapis roulant omnidirectionnel », qui vous permet de marcher à l’infini sans bouger.

Vous ne pouvez pas les avoir chez vous, du moins pas sans vous ruiner. Au lieu de cela, ils sont à des expériences basées sur l’emplacement.

« C’est la frontière de ce qui est possible », m’a dit Kent Bye, l’hôte du podcast Voices of VR. « Et le divertissement géolocalisé repousse toujours les limites ».

Un terrain d’essai
En raison de leur nature de test des limites, les expériences de RV localisées diffèrent énormément. The Infinite en est un exemple. Il peut prendre la forme de « théâtres » VR haut de gamme exploités par des entreprises comme Dreamscape ou d’une salle de compétition sociale – la version VR du laser tag. À l’autre extrémité, on trouve un jeu VR auquel on pourrait jouer dans un Dave & Buster’s pendant que le reste de la salle d’arcade sonne et clignote en arrière-plan.

Mais qu’il s’agisse d’un « manège » dans un parc à thème ou d’une exposition d’art immersif élaborée au festival du film de Sundance, la RV géolocalisée est une réalité virtuelle que vous expérimentez en dehors de chez vous. Vous y êtes avec d’autres personnes, utilisant du matériel et d’autres architectures conçus sur mesure pour cette escapade simulée spécifique.

L’un des avantages de la création d’expériences de réalité virtuelle sur mesure est qu’elle permet d’intégrer des technologies qui repoussent les limites et qui sont hors de portée d’une personne normale.

« Ces lieux immersifs et localisés peuvent se permettre d’acquérir cette technologie, afin de donner aux gens l’occasion de la tester », a déclaré Dan Eckert, directeur général du conseil en innovation, IA et technologies émergentes de PwC. Personne ne va créer un système spécialisé dans sa maison pour diffuser de la chaleur et de la fumée pendant que son skiff virtuel de Star Wars survole une planète de lave, a-t-il noté. Mais certaines expériences géolocalisées le peuvent – et le font.

La Teslasuit (sans rapport avec Elon Musk) n’est pas très éloignée de la combinaison à retour haptique imaginée par Ready Player One. Les tapis de course multidirectionnels Omni de Virtuix, qui vous permettent de courir dans la RV tout en restant sur place, ont été expédiés dans 500 sites dans le monde, indique la société.

« Le divertissement localisé est un terrain d’essai pour les technologies immersives de pointe qui sont trop chères pour les consommateurs », a déclaré Bye.

L’un de mes favoris personnels était une ceinture de mesure du souffle que je n’ai vue qu’une fois au festival du film Tribecea en 2016. En dirigeant votre regard dans la direction que vous souhaitez dans un environnement VR sous-marin, vous vous propulsez vers l’avant en fonction de la profondeur de votre respiration. Cette mission pacifiquement gamifiée m’a mis dans un schéma méditatif de respiration profonde qui a calmé les bords les plus piquants de mon système nerveux et m’a amené à un état zen époustouflant.

Ces périphériques expérimentaux vont et viennent. Certains s’imposent comme des attractions VR, comme Virtuix avec Omni, et d’autres disparaissent, comme ma ceinture de respiration profonde. Mais ils vous offrent toujours la possibilité de découvrir ce à quoi le futur métavers pourrait ressembler.

« La RV est venue et repartie plusieurs fois dans le secteur du divertissement géolocalisé, et à chaque fois, la technologie n’était tout simplement pas prête », a déclaré Bob Cooney, un expert du secteur du divertissement géolocalisé qui a encadré des entreprises comme Virtuix et Zero Latency. En 2019, la RV avait conquis les opérateurs de divertissement géolocalisé, ce qui a conduit à un pic d’adoption, a-t-il dit.

« Et puis tout s’est arrêté ».

Combler un vide
Les fermetures pandémiques ont mis en lumière l’attrait de la RV grand public à domicile, représentée aujourd’hui par l’Oculus Quest. Lorsque nous ne pouvions aller nulle part ou être près de quelqu’un, ces boîtes légèrement inconfortables attachées à votre visage ne semblaient pas si ridicules. Elles offraient le répit virtuel nécessaire pour voyager dans des contrées lointaines ou simuler le sentiment de se rapprocher d’autres personnes.

Ramon T. Llamas, directeur de recherche chez IDC, estime que 1,8 million de casques de réalité virtuelle ont été expédiés aux États-Unis avant la pandémie en 2019. Ces expéditions sont passées à 2,8 millions en 2020, la demande liée à la pandémie se heurtant aux contraintes de la chaîne d’approvisionnement. Mais en 2021, la production ayant rattrapé son retard, les expéditions ont plus que doublé pour atteindre 5,7 millions.

Mais les secteurs de la RV localisée, comme tous les divertissements hors domicile, ont été dévastés. Sandbox VR, une chaîne de salles de 600 pieds carrés pouvant accueillir six personnes pour combattre des zombies virtuels ou visiter des planètes Star Trek, était soutenue par des personnalités comme Justin Timberlake et Katy Perry. Ses filiales américaines se sont placées sous la protection de la loi sur les faillites en août 2020. The Void, une entreprise similaire autrefois alliée à Disney pour faire pénétrer les fans dans les mondes immersifs des superproductions Star Wars et Marvel, a fait défaut sur ses prêts à peu près au même moment. Plus d’un propriétaire de The Void a vendu aux enchères son équipement comme propriété abandonnée, selon Protocol.

Mais avec la réouverture du monde, la RV localisée a rebondi. Au-delà d’expériences comme The Infinite, qui a donné le coup d’envoi de tournées dans plusieurs villes, Sandbox VR est sorti de la protection de la loi sur les faillites et a vu les ventes de billets dépasser les niveaux pré-pandémiques. The Void, qui, dans une plaisanterie tordue du destin, a été littéralement rendu nul par COVID, aspire à un retour, ayant apparemment rassemblé 20 millions de dollars pour se relancer cette année.

Inévitablement, la technologie progressera pour offrir aux gens des versions raffinées et abordables d’éléments immersifs de niveau supérieur dans leurs maisons, qui sont actuellement le domaine des expériences localisées. Mais les experts avec lesquels j’ai parlé ne prévoient pas que l’attrait pour les expériences partagées s’éteigne.

Comme le dit Eckert, les cinémas n’ont pas disparu avec l’invention de la télévision. Le son surround et le grand écran d’une salle de cinéma continuent de nous séduire, tout comme la gratification sociale d’aller au cinéma avec un ami ou de rire avec la foule dans l’obscurité.

Dans la RV, c’est cette satisfaction sociale qui est la « killer app », dit Eckert. « Oui, vous pouvez sortir et aller danser tout seul. Mais c’est toujours tellement mieux d’y aller avec ses amis ». Apprécier la RV – du moins jusqu’à ce que la présence dans la RV dépasse le stade des avatars caricaturaux maladroits – correspond à ces mêmes besoins humains de partage de l’intimité physique.

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