La réalité virtuelle nous promettait un nouveau monde. Au lieu de cela, elle est devenue un terrain propice au harcèlement

Tout autour d’elle, il y avait de la neige et les sommets des montagnes au loin étaient coiffés de bonnets blancs. La femme est montée au sommet d’une tour de pierre et a contemplé le monde virtuel de QuiVr, un jeu de tir à l’arc basé sur un casque. Le jeu était vivant, enchanteur. « Je n’avais jamais connu de réalité virtuelle aussi réelle », écrira-t-elle plus tard, sous le pseudonyme de Jordan Belamire. « Je suis tombée amoureuse. Je n’ai jamais voulu quitter ce monde. De son perchoir au sommet de la tour, elle s’est rapprochée du bord. « J’ai fait un seul pas depuis le rebord et… il ne s’est rien passé. Je ne suis pas tombée et je marchais dans les airs. J’étais un dieu. »

Bientôt, Belamire est passé à une version multijoueur du jeu. Dans QuiVr, les avatars des joueurs apparaissaient à l’époque sous la forme de casques désincarnés, au-dessus de mains flottantes qui tenaient des arcs et des flèches. Il y a une égalité implicite lorsque tout le monde se ressemble, ce qui renforce l’idée que les joueurs font tous partie de la même équipe. Mais QuiVr comporte également une composante de chat vocal, qui permet aux utilisateurs de se parler par l’intermédiaire des microphones de leurs casques. Lorsque Belamire s’adressait à ses coéquipiers, c’était avec une voix de femme. « Soudain, le casque désincarné [d’un joueur masculin] m’a fait face », a-t-elle écrit. « Sa main flottante s’est approchée de mon corps et a commencé à frotter virtuellement ma poitrine. Arrêtez ! ai-je crié…. Cela l’a encouragé, et même lorsque je me suis détournée de lui, il m’a poursuivie en faisant des mouvements d’agrippement et de pincement près de ma poitrine. Enhardi, il a même approché sa main de mon entrejambe virtuel et s’est mis à frotter ». L’incident n’a pris fin que lorsqu’elle a retiré son casque et quitté le jeu. Dans la réalité virtuelle, Belamire pensait avoir trouvé un monde où tout était possible. Elle pouvait tuer des monstres, elle pouvait voler. Mais elle ne pouvait toujours pas empêcher un homme de la tripoter.

e harcèlement sexuel est endémique en ligne, et les espaces de réalité virtuelle ne font pas exception. Selon un rapport publié en 2018 par Pluto VR et l’agence de recherche et de stratégie VR The Extended Mind, 49 % des utilisatrices et 36 % des utilisateurs ont été victimes de harcèlement sexuel dans la RV. La généralisation des métavers est un phénomène relativement nouveau. Mais ces problèmes ne le sont pas : Les agressions sexuelles commises par des avatars font partie de la réalité virtuelle depuis que les technologies sont disponibles sur le marché. L’un des premiers cas recensés remonte à 1993, sur une plateforme connue sous le nom de LambdaMOO. Un utilisateur se faisant appeler Mr. Bungle a introduit un code permettant d’outrepasser le contrôle des autres utilisateurs, forçant leurs personnages à accomplir des actes sexuels dans l’espace numérique. À l’époque, le jeu ne comportait aucun élément immersif ; il n’y avait même pas d’images. Son attaque a duré plusieurs heures, se déroulant en texte sur leurs écrans.

Avec les progrès de la technologie des jeux, l’expérience de l’agression dans la RV est devenue beaucoup plus réaliste. Le casque Vive que Belamire portait dans QuiVr comportait à la fois un écran devant ses yeux et des écouteurs, réquisitionnant deux de ses sens. Ce type d’immersion a toujours été l’un des objectifs de la RV. Nina Jane Patel, militante pour la sécurité dans le métavers, souligne que « dès le premier jour, elle a été conçue pour être une réplique du monde réel ».

Le plaidoyer de Nina Jane Patel est devenu plus urgent lorsqu’elle a elle-même été victime d’une agression sexuelle dans la réalité virtuelle. En 2021, elle est entrée sur la plateforme Horizon Venues de Meta sous la forme d’un avatar féminin, conçu pour ressembler à sa propre personne dans le monde réel. « En l’espace de 60 secondes, raconte-t-elle, trois avatars masculins – qui avaient tous une voix masculine – se sont approchés de moi et m’ont touchée de manière inappropriée. Avant que je ne comprenne ce qui se passait, ils prenaient des captures d’écran où ils touchaient mon avatar, le haut et le bas de mon corps. Ils m’ont dit des choses comme « Ne fais pas semblant de ne pas aimer ça ».  »(« Nous sommes désolés d’apprendre que cela s’est produit. Nous voulons que tous les utilisateurs d’Horizon Venues vivent une expérience positive et trouvent facilement des outils de sécurité », a répondu un porte-parole de Meta à l’époque).

C’est précisément la qualité étrange de la réalité virtuelle qui rend ces attaques si troublantes pour les victimes et si moralement déroutantes pour les observateurs de la technologie. Katherine Cross, universitaire qui étudie le harcèlement en ligne et l’éthique dans le monde numérique, me dit que cela fait partie du problème : dans un endroit comme la RV, les utilisateurs masculins peuvent avoir l’occasion d’exprimer leur ressentiment à l’égard des femmes d’une manière qui a l’apparence plausible d’un jeu. Cross note que la qualité de bande de Möbius de l’internet est particulièrement aiguë dans la RV : pour certains joueurs, elle est « réelle lorsque votre investissement émotionnel vous semble utile et constructif – et irréelle lorsqu’on pourrait vous demander d’assumer la responsabilité de vos actes ».

C’est peut-être ce sentiment que ce que les gens se font les uns aux autres dans la RV ne compte pas vraiment, en termes moraux, qui a rendu ces agressions numériques difficiles à catégoriser. S’agit-il de « vraies » agressions ? S’agit-il d’une forme de harcèlement ? Le harcèlement sexuel textuel qu’une utilisatrice peut subir sur Reddit, par exemple, semble occuper une catégorie morale différente de celle d’un pelotage en réalité virtuelle, qui est plus immersif – plus proche de la réalité. Il s’agit d’un nouveau type d’hostilité sexuelle qui remet en question la définition même de l’agression sexuelle. Le corps physique n’est pas là, mais l’esprit est trompé et pense qu’il l’est. La signification sociale de l’agression étant intacte, et sa capacité à dégrader et humilier la cible toujours en vigueur, quelle est l’importance de sa « réalité » ou de son « irréalité » ?

Pour Carrie Goldberg, une avocate qui représente des femmes victimes d’abus sexuels en ligne, ces distinctions sont plus une distraction qu’autre chose. « Je ne vais pas m’asseoir ici et dire qu’un viol physique est la même chose qu’un avatar violé », me dit-elle. « Les comparaisons individuelles ne sont pas nécessaires. Nous devrions plutôt considérer les espaces numériques comme des lieux où de nouveaux types de préjudices peuvent se produire. Tout comme l’internet a donné naissance à la sextorsion et au revenge porn, nous pouvons imaginer des violences sexuelles en réalité virtuelle. »

Comment les entreprises à l’origine de ces plateformes ont-elles réagi ? Selon les experts, les développeurs ont surtout tendance à insérer des fonctions de protection après coup, lorsqu’une attaque a déjà eu lieu. Après que Belamire a écrit qu’il avait été tripoté sur QuiVr, les développeurs du jeu ont ajouté une fonction permettant aux joueurs de construire une « bulle personnelle » inviolable en joignant leurs mains, puis en les séparant. Cependant, Mme Patel craint que les développeurs ne transfèrent la responsabilité de la sécurité aux utilisateurs, au lieu d’assumer eux-mêmes la tâche de créer des environnements sûrs. La plus grande inquiétude, me dit-elle, est que ce type d’incidents éloigne complètement les femmes des plates-formes. « On se retrouve alors avec un monde développé par des personnes convaincues que nous avons le droit de nous entretuer et de nous violer.

En réalité, la réalité virtuelle est encore malléable : C’est une technologie adaptative, qui réagit aux personnes qui l’utilisent. Ainsi, plus les femmes utiliseront ces plateformes, plus elles seront accueillantes aux besoins des femmes. Jusqu’à présent, on a laissé les abrutis et les misogynes façonner les métavers à leur image. Mais un jour, nous pourrions le reconstruire à notre image.

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