De nouvelles recherches mettent en lumière la manière dont la réalité virtuelle (RV) peut influencer le sens de la réalité d’une personne. Les résultats ont été publiés dans la revue Computers in Human Behavior.
Certaines indications préliminaires montrent que l’utilisation de la technologie de la RV peut induire des sentiments d’aliénation envers sa propre personne et un sentiment de détachement de la réalité – des phénomènes connus sous le nom de dépersonnalisation et de déréalisation, respectivement. Pour mieux comprendre les effets réels de la RV, les auteurs de la nouvelle étude ont mené un essai longitudinal randomisé et contrôlé.
« Puisque la RV est une technologie qui peut fortement influencer l’expérience que les gens ont de la réalité, au moins pendant l’exposition à la RV, nous nous sommes demandés si la RV pouvait également affecter leur expérience de la réalité vis-à-vis du « monde réel » après l’exposition à la RV », a expliqué l’auteur de l’étude, Niclas Braun, chef du groupe de recherche sur la thérapie de réalité virtuelle et la technologie médicale à l’Université de Bonn.
« Et en effet : Après une courte recherche sur Internet, nous avons trouvé quelques messages de forum dans lesquels des joueurs de RV se plaignent de divers symptômes dissociatifs et d’expériences d’aliénation, qu’ils attribuent à leur consommation de RV. Cela nous a incités à mener l’étude pour savoir si la RV pouvait effectivement provoquer de tels symptômes de dépersonnalisation et de déréalisation. »
Pour leur étude, les chercheurs ont assigné au hasard 80 participants (qui ne souffraient d’aucun trouble psychiatrique ou neurologique) à jouer au jeu The Elder Scrolls V : Skyrim soit en utilisant un écran de RV monté sur la tête, soit en utilisant un écran d’ordinateur classique. Les participants ont rempli la version allemande de l’échelle de dépersonnalisation de Cambridge à quatre moments différents : immédiatement avant le jeu, immédiatement après le jeu, un jour après le jeu et une semaine après le jeu. Ils ont également effectué des évaluations de la réactivité émotionnelle, du mal des transports induit par la RV et de la perception de la réalité immédiatement après le jeu.
Braun et ses collègues ont constaté que la dépersonnalisation et la déréalisation avaient tendance à être plus élevées immédiatement après le jeu dans les deux groupes de participants. Cependant, ils ont observé une augmentation plus importante chez ceux qui ont joué à Skyrim via un écran VR monté sur la tête. Les chercheurs ont également constaté que la perception de la réalité de Skyrim était nettement plus élevée dans le groupe RV que dans le groupe PC.
« Ce que notre étude montre, c’est qu’une demi-heure d’utilisation de la RV peut induire de légers symptômes de dépersonnalisation et de déréalisation, qui n’atteignent toutefois pas des niveaux cliniquement significatifs et ne sont manifestes que directement après l’utilisation de la RV », a déclaré Braun à PsyPost.
Cependant, Braun a noté que « si des symptômes de dépersonnalisation et de déréalisation à long terme peuvent également se produire, et dans quelle mesure l’utilisation de la RV à long terme conduit à une intensification ou à une atténuation des symptômes de dépersonnalisation et de déréalisation, n’est toujours pas clair et nécessite des investigations supplémentaires. »
« Notre étude laisse en effet de nombreuses questions sans réponse », a-t-il ajouté. « Par exemple, nous n’avons examiné qu’un seul jeu VR jusqu’à présent, et il n’est donc pas clair dans quelle mesure nos effets trouvés sont transférables à d’autres jeux VR ou applications VR. De plus, nous n’avons jusqu’à présent étudié que des individus en bonne santé, mais pas différents groupes à risque potentiel (par exemple, des individus qui présentent un risque accru de psychose, ou des individus qui souffrent déjà d’un trouble anxieux ou d’un trouble de stress post-traumatique). »
L’étude, « Virtual reality induces symptoms of depersonalization and derealization : A longitudinal randomised control trial », a été rédigée par Carina Peckmann, Kyra Kannen, Max C. Pensel, Silke Lux, Alexandra Philipsen, Niclas Braun.
L’étude est ici