La réalité virtuelle prend place dans les salles de classe des écoles

Alors que les écoles adoptent avec précaution la réalité virtuelle, Meta a annoncé mardi qu’elle fournirait des équipements et des ressources de réalité virtuelle à 15 universités américaines dans le cadre d’un objectif plus large visant à rendre l’enseignement en classe plus « immersif ».

Pourquoi c’est important : Les enseignants et les responsables technologiques affirment que la réalité virtuelle et le métaverse pourraient éventuellement changer la donne en matière d’apprentissage pratique, mais il y a de nombreux problèmes à résoudre en premier.

« C’est un long chemin », a déclaré Nick Clegg, président des affaires mondiales de Meta, à Axios dans une interview exclusive. « Nous passons maintenant du discours sur le potentiel de ces technologies immersives en classe à la tentative réelle de développer une tête de vapeur. »
Faire l’actualité : Meta fait don de 300 $ de casques Quest 2 à 15 universités américaines qui utilisent la réalité virtuelle comme outil pédagogique.

L’Université de Stanford et l’Université de l’Iowa les utiliseront pour enseigner des « soft skills » aux étudiants des écoles de commerce : comment avoir une conversation difficile avec un employé, par exemple, ou comment bien passer un entretien.
L’Arizona State University, qui travaille avec la startup de réalité virtuelle Dreamscape depuis 2020, les utilisera pour enseigner les langues, permettant ainsi aux étudiants de converser dans de nouvelles langues dans différents environnements virtuels.
Le Morehouse College, qui enseigne un cours sur l’histoire des Noirs en réalité virtuelle, les utilisera dans son collège « jumeau numérique » – également appelé « métaversités » – où les cours sont virtuels.
Purdue Global les utilisera pour former des infirmières à des simulations virtuelles d’hôpitaux, tandis que la Nova Southeastern University les utilisera pour former des étudiants en médecine en anatomie.
Vue d’ensemble : Meta, Apple et une foule d’autres entreprises, grandes et petites, parient que la VR, l’AR (réalité augmentée) et la MR (réalité mixte) deviendront partie intégrante de l’expérience d’apprentissage à tous les niveaux d’enseignement.

Ils prédisent que les casques VR deviendront un équipement standard dans les salles de classe, adoptés au fil du temps comme les calculatrices et les ordinateurs portables l’étaient dans le passé.
Le secteur dit « EdTech », dans lequel le matériel et les logiciels facilitent l’apprentissage, devrait largement se développer rapidement.
La pandémie a habitué les étudiants et les enseignants à l’apprentissage virtuel au moment même où les casques VR commençaient à devenir plus populaires et plus abordables.
La question de l’équité : les défenseurs de la réalité virtuelle dans les écoles affirment que le métaverse peut donner aux étudiants défavorisés un accès rapproché et personnel à des expériences qui autrement ne leur seraient pas accessibles – comme une visite au Louvre ou une excursion à la NASA.

Dans une école de Muskegon, dans le Michigan, par exemple, les élèves « ont utilisé leurs lunettes pour visiter la maison d’Anne Frank à Amsterdam ou se tenir debout sur les falaises du Machu Picchu », selon Education Week.
À noter : le corpus de recherche soutenant la puissance de la réalité virtuelle en tant qu’outil pédagogique est restreint mais en croissance.

Meta cite les travaux de PwC et Brookings sur la puissance et l’immédiateté du métaverse en tant qu’environnement d’apprentissage.
Meta lui-même « soutient un programme de recherche global et détaillé qui cherche à déterminer comment maximiser les avantages de ces technologies tout en minimisant les risques », a écrit Clegg sur Medium.
Oui, mais : de nombreux enseignants sont réticents à l’idée de l’introduction de la réalité virtuelle : c’est coûteux et difficile à gérer pour un grand groupe d’élèves, et il peut être difficile de s’assurer que tout le monde participe.

« Il peut être, à l’heure actuelle, un peu fastidieux pour un enseignant d’avoir 12 à 15 casques qui doivent tous être configurés et connectés personnellement », a reconnu Clegg.
Meta prévoit de créer « beaucoup plus d’applications matérielles prêtes à l’emploi en classe, de sorte que vous puissiez les sortir de la boîte et les utiliser », a-t-il déclaré. « Ce n’est pas le cas pour le moment. »
Même si « nous ne tournons pas encore à plein régime » sur le marché des salles de classe, « nous constatons une très forte demande », a déclaré Clegg.
Entre les lignes : Meta a du mal à rentabiliser son lourd investissement financier dans le métaverse, et elle considère le marché de l’éducation comme potentiellement fructueux.

Il faudra « un certain temps » avant que la réalité virtuelle soit « répandue dans les établissements d’enseignement du monde entier à une échelle qui ferait une différence à l’échelle de la société », a déclaré Clegg, ajoutant : « Nous pensons que c’est possible ».
« C’est la phase où nous essayons de construire suffisamment de recherches et une base empirique pour prouver les avantages de ces technologies et les mettre entre les mains » des éducateurs et des étudiants.
La réalité virtuelle « ne peut pas remplacer les enseignants », a déclaré Clegg. Les initiatives scolaires de Meta visent plutôt à « garantir que les enseignants disposent des outils » dont ils ont besoin.
Meta ne dira pas combien elle donne aux 15 universités, à part qu’elle « fait don d’appareils Quest 2 et [est] disponible pour tout soutien dont les universités pourraient avoir besoin ». (Le Quest 2, sorti en 2020, est un modèle plus ancien ; le dernier en date est le Quest Pro à 1 000 $.)

« Certaines écoles possédaient auparavant leurs propres appareils, car elles enseignaient en utilisant la réalité virtuelle avant cette collaboration », a déclaré une porte-parole de Meta.
Les logiciels/applications que les universités utilisent ne relèvent pas de la compétence de Meta.
Meta a créé « un fonds de 150 millions de dollars appelé Meta Immersive Learning », a écrit Clegg dans un article séparé sur Medium.

« L’un des projets qu’il a soutenu est un partenariat avec Prisms VR, dirigé par un ancien enseignant, pour créer un programme virtuel de mathématiques et de sciences pour les élèves de la 8e à la 12e année, qui est actuellement testé dans l’Ohio et prévoit de s’étendre à Boston et à Los Angeles.  »
« Un autre partenariat avec Victory XR vise à lancer 10 campus jumeaux numériques, des répliques de campus existants construits en 3D entièrement spatiale, dans des collèges et universités aux États-Unis. »
Clegg dit à Axios que le fonds finance les appareils Quest 2 pour les universités.
💬 Bulle de pensée de la correspondante technologique en chef d’Axios, Ina Fried : la VR a eu du mal à trouver sa place, mais l’apprentissage et la formation sont considérés comme des domaines où il pourrait y avoir suffisamment de valeur pour justifier à la fois le coût et les compromis en termes d’encombrement et de courte durée de vie de la batterie. .

Et ensuite : alors que les écoles adoptent la réalité virtuelle, « la prochaine ambition est l’éducation personnalisée », a déclaré Clegg.

« Je pense qu’il y a un mélange d’une expérience immersive VR avec une sorte de moteur d’IA personnalisé derrière [qui] permettra vraiment aux enseignants d’adapter leur enseignement aux étudiants. »

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